Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Star Guardian
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Экшн
Страницы: 1, 2, 3, 4
tolich
Нет, там выглядит так, как будто питомец подбрасывает ГГ. (Хотя, это же дабл джамп, наверное.)
Septimus
Цитата(tolich @ 19 Aug 2017, 11:25) *
Нет, там выглядит так, как будто питомец подбрасывает ГГ. (Хотя, это же дабл джамп, наверное.)

Да, правильно, двойной прыжок. С самого начала игры его пускай и не будет, но заранее его реализовать тоже не помешает))
И кстати, несмотря на то, что в Construct'е есть свой двойной прыжок, я реализовал его по своему алгоритму. Просто персонажу нужно будет взбираться, скажем, вверх по веревке/лиане/цепи, и редактор тогда будет считать, что персонаж находится в воздухе, и поэтому не даст ему спрыгнуть. Реализовал прыжки с помощью отдельной переменной: теперь, когда персонаж находится в воде или по чему-то карабкается, его количество использованных прыжков обнуляется.
Septimus

Питомец теперь не распознает объекты за стенами, не атакует врага с предметом в руках, а еще телепортируется поближе к игроку, если тот сильно далеко от него удаляется.
Также добавил веревки. Игрок за них цепляется при падении. Спрыгивает с них вполне нормально (когда он впервые цепляется за веревку, его количество использованных прыжков обнуляется).

P.S. И да, анимации, когда персонаж держится за веревку и перемещается по ней, пока нет biggrin.gif
Septimus
Прогресс по части эффектов:

- появилась возможность перекрашивать персонажа в нужную палитру (например, для того, чтобы получить замороженного персонажа)
- более классичная полупрозрачность (в двух вариантах: теневой и просто прозрачный)
Septimus

В данном ролике демонстрируются возможность вызова объекта (пока что через определенную клавишу, для тестирования) и переход в режим наблюдателя.
Хотелось бы также сказать, что работа над игрой идет полным ходом! На данный момент реализовано уже много возможностей (которые еще не показывал наглядно), а что самое главное - она работает стабильно даже при огромном количестве объектов на экране (проверял на тройных лазерах и при минимальной задержке между выстрелами - игра по-прежнему выдает 60 fps, когда этих лазеров накапливается штук 100)
Septimus
Решил ради интерес попробовать себя в озвучке персонажей и записал реплику главного злодея игры, Азазеля)
Как известно, в некоторых играх, где присутствовали маги, (вроде Hexen или Heretic) разработчики вместо того, чтобы придумывать им заклинания, просто записывали подходящие им фразы и прокручивали их наоборот. Такая же ситуация и у меня) Прослушайте реплику Азазеля задом-наперед, и вы услышите то, что он пытается сказать на самом деле wink2.gif
На днях буду пробовать записывать реплики и для главного героя, Давиуса)
Septimus
Нарисовал концепт для еще одного нового персонажа - саламандры:

Да, в чем-то похож на Ophidian'а из Еретика (даже по своей сути - стрелять будет огненными шарами), но направленность у него противоположная: больше огненная, чем водная.
Встречаться такой парень будет и в пустыне, и в огненных пещерах и даже в ледяном шпиле. Решил, что будет лучше, если на одной локации будет не один и тот же набор противников, а на разных уровнях они будут свои.
Исправленная версия дроида-летуна (слева). Разница налицо, правда?)

Больше похож на оригинальный концепт, да и в стилистику игры лучше вписывается, чем предыдущий вариант)
А вот, пожалуй, первый полностью анимированный персонаж для игры - улитка!

Удачно, кстати так сложилось, что она же будет первым, что встретится на пути главного героя wink2.gif
И чтобы не возникало лишних вопросов - это она так передвигается biggrin.gif
Небольшая порция спрайтов для Амелии. Две версии лица (обычное и под жизни, золотое) и первый кадр анимации стойки (без оружия и с ним)

И новый вариант Storm Trooper'а. Выглядит более зрелищно, в отличие от своей предыдущей версии справа biggrin.gif
Арысь-Поле
Вопрос - почему анимация движения улитки именно такая?smile.gif Как будто бьётся головой об пол)
В целом - прогрессируешь) И до главных персонажей добрался, и storm trooper прекрасен :3
Septimus
Цитата(Арысь-Поле @ 12 Oct 2017, 20:58) *
Вопрос - почему анимация движения улитки именно такая?smile.gif Как будто бьётся головой об пол)
В целом - прогрессируешь) И до главных персонажей добрался, и storm trooper прекрасен :3

У многих этот способ передвижения вызывает вопросы, но это она головой от пола отталкивается, чтобы протащить себя вперед biggrin.gif
Кстати, один товарищ с old-games.ru решился мне помочь и по своей инициативе немного пофиксил анимацию на свое усмотрение, чтобы еще и раковина двигалась:

Анимация действительно выглядит более живой, но как я посмотрел в игре - немного непривычно, что ли) Но я думаю, это временно biggrin.gif
Кстати, а что касается Storm Trooper'ов, то я подумал, что по игре их может встречаться несколько вариантов:

Второго я сделаю чисто бонусным персонажем, которого можно будет добавить на свой уровень в редакторе (на оригинальных уровнях он будет появляться только через читы), а вот третий наверняка встретится в последней локации, и называться он будет Darkstorm Trooper. Название у него такое не только из-за того, что кидается темными молниями (которые при попадании будут вызывать какой-то неприятный эффект), но еще и из-за того, что встретится в крепости финального босса, который и носит такое название, Dark Storm)
Cthulhu_55
Цитата(Septimus @ 13 Oct 2017, 04:43) *
Кстати, а что касается Storm Trooper'ов, то я подумал, что по игре их может встречаться несколько вариантов:

Второго я сделаю чисто бонусным персонажем, которого можно будет добавить на свой уровень в редакторе (на оригинальных уровнях он будет появляться только через читы), а вот третий наверняка встретится в последней локации, и называться он будет Darkstorm Trooper. Название у него такое не только из-за того, что кидается темными молниями (которые при попадании будут вызывать какой-то неприятный эффект), но еще и из-за того, что встретится в крепости финального босса, который и носит такое название, Dark Storm)

Я полагаю, что второго штормтрупера вполне можно встроить и в оригинал. Даже знаю, в какой роли. Уникальный противник, возможно с чуть повышенными статами, но можно и без них, с которого падает какой-нибудь важный для прохождения предмет типа ключа, особо вкусный бонус или еще что-нибудь значимое. И аналогично еще нескольким видам противников запилить уникальную перекрашенную версию.
Septimus
К сожалению, нет, не вижу я в своем представлении таких противников в оригинальной игре. Черного я добавляю чисто как бонус для пользовательских карт, не более того. Представлял именно "синие" версии (хотя потом еще "фиолетовая" появилась)
И господа, есть к вам один большой вопрос. Планирую добавлять по игре эффекты (в виде флагов), которые так или иначе будут влиять на параметры того или иного объекта. Вопрос - как правильно их реализовать (особенно учитывая тот факт, что придется работать с формулами)?
К примеру у нас есть стартовое значение того или иного параметра и еще текущее (с максимальным значением через "/"). Выглядеть будет примерно так:

Потом, к примеру, на нас вешают эффект (флаг 1), который увеличивает максимальное количество здоровья вдвое:

Теперь предположим, что спустя какое-то время эффект под флагом "1" пропадает, и наш максимальный уровень здоровья вновь принял изначальное значение. И вот здесь возникает проблема. Обратные формулы вводить нет смысла (учитывая, что они зачастую могут быть очень сложными), а проверять каждый раз по ходу игры наличие каждого эффекта на каждом объекте - очень сильно будет бить по производительности. Эффекты и их свойства у меня хранятся в отдельном массиве. Ваши предложения?)
Septimus
Давненько я не писал новостей по своему проекту, хотя изменений произошло довольно много. Начну по порядку:
Добавил нового противника (как же можно обойтись без такого):

Огненный лич (альтернативное название - Демилич). Встречается на уровнях пустошей и замка. Обладает иммунитетом к огненному типу урона и окружен 5-ю уменьшенными версиями себя - их он использует в качестве выстрелов, когда замечает игрока. Когда все 5 его выстрелов заканчиваются, личу потребуется некоторое время на перезарядку - на это время он становится очень уязвимой мишенью.
Опасным этого противника не назовешь: он не славится ни большим запасом здоровья, ни скоростью, ни даже уроном, а его выстрелы летят по предсказуемой траектории (летят они строго по прямой в том направлении, где в последний момент стоял игрок). Однако он представляет ценность в магическом плане: после смерти с него иногда выпадает заклинание Огненного шара, а если очень сильно повезет, то может выпасть даже Огненный щит.

"Мама, папа, я - дружная семья!" (на самом деле это просто "эволюция" снеговика в графическом плане)

Ангел (Angel Trooper) - разновидность Bomb Trooper'a со звездолета (последняя официальная локация по игре). На самом деле это переодетый в ангела гремлин, однако крыльями он машет так, будто они у него были с самого рождения. В качестве оружия он использует пушку, из которой выстреливает плазменным шаром по наклонной в сторону игрока. После своей смерти он оставляет либо сладости (леденцы), либо гранаты.

Концепт саламандры наконец-то обзавелся своей спрайтовой версией:

Призраки: обычная и рождественская версии)

Шарлотта в двух своих обличиях: драконьем и человеческом (дракона рисовала одна моя знакомая под ником Ponynok; девчонка же - за моим авторством):

Перерисовал портрет Амелии:

Ну и, пожалуй, главное достижение за последнее время - наконец-то реализовал механику взаимодействия противников с платформами (все наглядно представлено в ролике и в дальнейшем пояснении, надеюсь, не нуждается):

Пока что это все, увидимся с вами в следующей порции новостей! wink2.gif

P.S. Ну и так, кину новый мемас вдогонку biggrin.gif
Septimus
Демонстрация новой версии редактора и его возможностей:

На данный момент были реализованы следующие возможности:
- расстановка объектов (пока что одного типа - монет) и препятствий;
- изменение размера уровня (максимальный размер - 1024 на 1024 клетки);
- отрисовка мини-карты;
- масштабирование видимой области
- игровой тест.
Размер уровня меняется через два текстовых поля под мини-картой - потом будет введено отдельное окно, где можно будет изменить остальные свойства (эти поля, кстати, придется поменять на свои - как видно в ролике, стандартные перекрывают курсор).
Масштаб меняется на кнопки "1", "2" и "4", игровой тест включается на пробел - для всего этого будут введены значки в верхней части экрана (в том числе и значок для изменения свойств уровня).
Septimus
Время познакомить вас с новой игровой особенностью - отрисовкой исследованной области уровня на мини-карте!
Перед вами два ролика, в которых демонстрируется одна и та же особенность, но по-разному:

В первом ролике она показана наиболее наглядно (а также операции открытия/скрытия карты), во втором карта показывается при вызове соответствующей клавиши. Возможно, карте действительно потом будет соответствовать отдельная клавиша, но вообще я изначально планировал осуществлять ее вызов через меню.
Вероятнее всего, в игру также будет введен подбираемый объект в виде карты, который позволит в меню просмотра переключаться между двумя режимами: просмотром полной карты и только исследованной ее части (что-то подобное уже было в King's Bounty 1 и 2).
И да, отрисовываться карта потом тоже будет немного по-другому - круг будет сделан более гладким (пока что за основу был взят спрайт монетки biggrin.gif).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.