Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Star Guardian
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Экшн
Страницы: 1, 2, 3, 4
Septimus
Следующая порция новостей получилась более насыщенной))
Начну, как обычно, с фиксов:


Ну а теперь что касается новенького. Хотелось бы для начала обратить ваше внимание на иконки:

То, что вы видите сверху - патроны к оружию (о них я писал выше): энергокристалл и обойма с плазмой. Кстати, Vade Parvis'у спасибо за идею касательно энергосферы, но я ее дам скорее плазмомету, а не бластеру (там батарейку допилить бы хотелось, чтобы сделать ее более заметной и похожей именно на батарейку). А то, что снизу - новые бонусные объекты: лимон и кокосовый орех. Изначально у меня была идея сделать только по два бонусных объекта на каждую локацию, а теперь я решил создать целых 4 группы бонусных объектов, часть из которых будет повторно встречаться на локациях (к примеру, теперь ледяные кристаллы можно будет увидеть не только в ледяном шпиле, но и в храме Левиафана). В каждой группе будет по 10 объектов, у которых имеется градация в плане очков (пока не распределял, если что). Для наглядности присылаю более полный список объектов, под спойлер:
1. Натуральные продукты: Гриб, Яблоко, Груша, Вишня, Апельсин, Лимон, Виноград, Ананас, Кокос, Бананы
2. Продукты ручного труда: Печенье, Сыр, Конфета, Леденец, Шоколад, Палочка, Рожок, Пицца, Бургер, Кекс
3. Сокровища: Крест, Чаша, Держава, Корона, Белый жемчуг, Сфера, Лампа, Скарабей, Шкатулка, Кристаллы
4. Разное: Колесо, Шестеренка, Дискета, Диск, Геймпад, Джойстик, Луна, Солнце, Планета, Обсидиан

Как я насчитал, всего мне предстоит сделать 16 новых иконок, но это не беда, т.к. давно хотел новые бонусные объекты в игру добавить.
Ну и, пожалуй, самое интересненькое - персонажи!

Этого типа зовут "Блайзер", и он родом из серии игр "Lunar" (выглядел он вот так). В Lunar 2: Eternal Blue он встречался в локации под названием "Serak Palace", который похож на Магический Дворец из моей игры (им, кстати, и вдохновлялся, пока придумывал эту локацию). Собственно, именно там он и будет. Выглядит этот тип довольно угрожающе, да и по размерам немаленький, так что встречаться будет только на тяжелом уровне сложности)

Это растение я рисовал по концепту одного своего знакомого - Кости Суркова (за что ему, кстати, большое спасибо). Пока что первый противник для локации "Зеленый лабиринт")
А самых интересных я решил оставить напоследок))

Никого не напоминает?) Все верно, гидромант из Гавани собственной персоной! Хотелось бы сказать огромное спасибо Ганимеду за идею этого замечательного города - без него даже cамой локации "Храм Левиафана" в моей игре бы не было! Надеюсь, ему понравится, что его город найдет отражение в моей игре wink2.gif
Ну а вот этого персонажа вспомнят уже немногие) Разве что только старички форума crazy.gif

На этом пока все, ждите следующей порции новостей! Буду рад скетчам wink2.gif
Septimus
По концепту Кристины Козловской зарисовал своего очередного перса)

Кристине большое спасибо за оказанную помощь - без ее концепта рисовать было бы в разы сложнее wink2.gif

Теперь касательно оружия в SG. Концепцию поменял следующим образом:
Бластер - выстрелы самые медленные и мелкие, но патроны к нему встречаются довольно часто. Тип патронов - обойма плазмы
Луч Смерти - выстрел быстрее, длиннее и проходит сквозь всех врагов, пока не достигнет стены. Урон такой же, как у бластера, встречается реже. Тип патронов - энергокристаллы (похожи на зеленые кристаллы из The Sims, только оранжевого цвета)
Гранатомет - стреляет металлическими шариками, которые взрываются либо после попадания по игроку, либо по истечении определенного времени. Тип патронов - гранаты (металлические шарики)
Замораживатель - атакует по типу огнемета, только заместо огня - поток холода. Его можно использовать, просто зажав клавишу огня (т.е. заклинание Holy Bonus для этого не нужно). Наносит врагам, попавшим в зону поражения, продолжительный урон холодом (каждый поток наносит 5 единиц). Тип патронов - ледяные кристаллы (их я уже показывал, только раньше они были чисто как объект, дающий очки)
Молниемет - по сути та же ракетница. Вылетает очень быстрый выстрел в виде электрического болта, который затем взрывается. Взрыв наносит урон абсолютно всем - и себе, и врагам (если будет мультиплеер, то это будет еще и Friendly Fire, т.е. вообще весело). Тип патронов - молнии
Striker X Fenix
Г.г. встречает первого босса.
Septimus
Отличная работа, X-Fenix, можно взять за основу уже)) Мне остается только все пикселизировать и покрасить в нужные цвеьа)
Локацию, кстати, я больше видел такой сероватой) Хотя изменение палитры тайлсетов на определенных уровнях тоже будет хорошей идеей wink2.gif
Septimus
К сожалению, сегодня прогресса будет немного, в связи с моим праздником) Не знаю, кстати, точно, смогу ли я еще чем-то порадовать вас в ближайшие дни, т.к. после 22-го ноября меня за компом какое-то время может и не быть)

Итак, кого мы здесь видим? Во-первых, это скелет с тыквой на башке и с зеленым факелом в руке. Рисовал его с концепта одного своего знакомого во ВКонтакте, Алатора (его концепт я, кстати, уже когда-то выкладывал), за что ему опять же спасибо) Скелет все еще нуждается в дальнейшей доработке, т.к. у него наблюдаются небольшие проблемы с ногами (его я просто в несколько иной позе задумывал), а еще ему не хватает освещения (с ним у меня вообще проблемы большие, поэтому был бы рад, если кто-нибудь подсобит мне в этом).
Затем справа от него имеется зеленый слизень. Этот противник будет встречаться во второй локации (катакомбы под королевским замком) и будет обладать весьма неприятной чертой - иммунитетом к обычному оружию => его придется убивать либо магией, либо оружием дальнего боя (хотя если появится огненный меч, он тоже начнет наносить по нему урон).
Чуть ниже - крыса. Возможно, это будет даже первый противник, которого я полностью анимирую, т.к. всего у него будет только 10 кадров: 5 из них на движение, и еще 5 - на разворот.
Ну а самый последний персонаж - это механический червь. Встречаться он будет на последнем уровне игры и как нетрудно заметить, состоять он будет из множества сегментов (самый крайний слева - хвост). Анимированы будут красные лампочки на верхушке каждого сегмента и еще металлические жвалы (будет очень быстро сдвигать-раздвигать их)
Пока что все) Хотелось бы, конечно, порадовать вас чем-нибудь еще, т.к. силы и фантазия у меня еще по-прежнему есть, а вот возможности какое-то время может и не быть. В общем, ждите - следующая порция новостей обещает быть насыщенной wink2.gif
Septimus
В процессе разработки игры столкнулся с небольшой проблемой. Проблема эта связана с противниками, патрулирующими местность.
Механика этих противников такова: они двигаются сначала в одну сторону, а затем, если они сталкиваются со стенкой или краем уступа, разворачиваются назад. Беда в том, что можно заставить противника распознать стену (движок Consctruct 2, на котором я делаю эту игру, предусматривает такую возможность), а вот край уступа - уже нет. И ладно, если бы они просто ходили по прямой - я бы мог придумать алгоритм без проблем. Но нет, по моей изначальной задумке противники еще могут передвигаться по склонам, и вот тут-то и начинаются мои проблемы.
Итак, задача такова - заставить противника спускаться по склонам, но не сильно крутым (наглядно продемонстрировал на рисунках ниже).


Хотелось бы послушать ваши версии насчет того, как это можно было бы реализовать. Движок основан на алгоритмах, и знания языков программирования не требует, так что просто предложите, какие условия надо создать для того, чтобы реализовать эту особенность.
Расписать можно следующим образом, объясню на примере алгоритма движения игрока по клавишам: если клавиша "влево" нажата, то отзеркалить игрока и спровоцировать движение влево. Как-то так))
Жду ваших предложений! Рассчитываю на вашу помощь wink.gif
tolich
Маркеры. Что-то вроде невидимых стен, непроходимых для монстров, но проходимых для игрока.
nosferatu
А чем рисунки отличаются кроме зелёного/красного значка и косячка в начале косой линии на рисунке с красным значком?
SerAlexandr
Косяком и отличаются) Насколько я понял рисунок, во втором случае специально сделана попытка добавить вертикальную стену в один пиксель, чтобы моб через её не полез...
tolich
А вообще, спуск и подъём по наклонной это во многих случаях дополнительные анимации (для длинных монстров так точно).
Septimus
Цитата(tolich @ 02 Dec 2016, 09:49) *
А вообще, спуск и подъём по наклонной это во многих случаях дополнительные анимации (для длинных монстров так точно).

Ну, у меня реализовано будет простенько, анимация останется той же. Понимаю, что выглядеть будет немного глупо, то что часть противника будет где-то в воздухе находиться, но в некоторых играх, где была такая особенность, вроде бы так и было. Хотя тайлсет можно нарисовать и так, чтобы прикрыть этот косяк (все-таки на рисунке изображен только каркас, на который будет навешана местность).
Насчет маркеров я уже думал, но мне бы хотелось автоматизировать эту особенность, что ли. Скажем, не расставлять их на карте вручную, а чтобы они расставились все автоматически при старте уровня.
tolich
Думаю, это будет сложно формализовать. Вручную окажется проще.
Septimus
Цитата(tolich @ 02 Dec 2016, 12:18) *
Думаю, это будет сложно формализовать. Вручную окажется проще.

В общем, проблема исчерпала себя. Решил сделать по-другому - заместо тайл-карты буду использовать тайлы по отдельности. Там я как раз смог реализовать алгоритм расстановки маркеров, но я думал, что обилие множества объектов на экране будет сильно нагружать игру (хотя проверка показала, что особой разницы нет - объекты же неподвижные).
Да, пожалуй, так все и сделаю) Тайлы можно занести в отдельную группу, и для всей группы реализовать один простой алгоритм.
IQUARE
Нельзя ли просто каждый раз при перемещении монстра проверять наличие спуска/наличие непроходимой местности при каждом перемещении?
Septimus
Цитата(IQUARE @ 02 Dec 2016, 14:17) *
Нельзя ли просто каждый раз при перемещении монстра проверять наличие спуска/наличие непроходимой местности при каждом перемещении?

Да вот пробовал такое реализовать, с использованием датчиков, прикреплямых к противнику, но вот по-нормальному их заставить работать не мог)
Да и я уже решил, как я поступлю) Чуть выше расписал свой новый вариант wink2.gif
IQUARE
Цитата(Septimus @ 02 Dec 2016, 14:21) *
Цитата(IQUARE @ 02 Dec 2016, 14:17) *
Нельзя ли просто каждый раз при перемещении монстра проверять наличие спуска/наличие непроходимой местности при каждом перемещении?

Да вот пробовал такое реализовать, с использованием датчиков, прикреплямых к противнику, но вот по-нормальному их заставить работать не мог)
Да и я уже решил, как я поступлю) Чуть выше расписал свой новый вариант wink2.gif

Движок проблемный? Странно, что понадобились какие-то прикрепленные датчики.
Septimus
Цитата(IQUARE @ 02 Dec 2016, 15:38) *
Цитата(Septimus @ 02 Dec 2016, 14:21) *
Цитата(IQUARE @ 02 Dec 2016, 14:17) *
Нельзя ли просто каждый раз при перемещении монстра проверять наличие спуска/наличие непроходимой местности при каждом перемещении?

Да вот пробовал такое реализовать, с использованием датчиков, прикреплямых к противнику, но вот по-нормальному их заставить работать не мог)
Да и я уже решил, как я поступлю) Чуть выше расписал свой новый вариант wink2.gif

Движок проблемный? Странно, что понадобились какие-то прикрепленные датчики.

А он далеко не все условия предусматривает. Конечно, люди создают дополнительные плагины и другие фичи, которые помогают им добиться нужного результата, но я чего-то такого для себя не нашел. Иногда я смотрел примеры, где реализуется патруль противников, но там тоже было прикрепление датчиков
Из того, что есть в типе поведения, присущего противнику, есть проверка на то, стоит ли он на земле, падает или находится вплотную к стенке. К сожалению, проверки на склон или край платформы нет - приходится прибегать к танцам с бубнами.
IQUARE
Цитата(Septimus @ 02 Dec 2016, 15:58) *
Цитата(IQUARE @ 02 Dec 2016, 15:38) *
Цитата(Septimus @ 02 Dec 2016, 14:21) *
Цитата(IQUARE @ 02 Dec 2016, 14:17) *
Нельзя ли просто каждый раз при перемещении монстра проверять наличие спуска/наличие непроходимой местности при каждом перемещении?

Да вот пробовал такое реализовать, с использованием датчиков, прикреплямых к противнику, но вот по-нормальному их заставить работать не мог)
Да и я уже решил, как я поступлю) Чуть выше расписал свой новый вариант wink2.gif

Движок проблемный? Странно, что понадобились какие-то прикрепленные датчики.

Из того, что есть в типе поведения, присущего противнику, есть проверка на то, стоит ли он на земле, падает или находится вплотную к стенке. К сожалению, проверки на склон или край платформы нет - приходится прибегать к танцам с бубнами.

И это все? Жестоко.
Я-то думал, что есть опция самому что-то накодить...
Septimus
Наверняка многие уже подумали, что проект заморожен, т.к. по нему долго не было никаких новостей. На самом же деле он добился очень больших успехов) А каких именно - скоро узнаете wink.gif
Начнем, пожалуй, с графической составляющей:


Готовы все противники для локации "Храм Левиафана". По порядку слева-направо: Гидромант, Храмовник, Летучая рыба, Голубой дракон и Змий. Змия и первых двух тритонов я вам когда-то уже показывал, а вот рыба и дракончик появились у меня совсем недавно. Кстати, игравшие во вторых Героев наверняка угадают, с кого я рисовал крылья wink.gif


Локация "Замок" обогатилась еще двумя персонажами, и оба - своего рода отсылки на что-то. Ну, то что летучая мышь - отсылка на игру "Aero the Acrobat", это наверняка уже понятно, а вот что касается демона-арбалетчика в поварской шляпе - это локальный мем среди моих знакомых (пародия на OLDSCHLP - пожалуй, первого человека, который среди наших начал проходить на запись игры серии Меча и Магии). Для замка теперь не хватает только одного противника, Ревенанта (летающий рыцарь, кидающийся мечами).



Имеющийся на данный момент сет бонусных предметов (дают только очки). 4 набора - натуральные продукты (преимущественно, фрукты), полуфабрикаты, сокровища и редкие предметы (да, даже джойстики и геймпады "Gravis" каким-то чудом попали на Форрокс - небось, любимые штучки магов Ордена). В первых трех рядах предметы идут по степени нарастания очков, а в четвертом очки будут варьироваться.



По заклинаниям ситуация пока что выглядит так (не хватает трех - Магических выстрелов, Камня и Мины). Из имеющихся - Отражение, Заморозка, Ночное зрение, Исцеление, Щит, Священный бонус, Неуязвимость. Первое отражает летящие в игрока выстрелы (работает, только если они находятся достаточно близко к игру), второе замораживает всех противников на экране (или не всех - зависит от того, сколько у них здоровья), третье на время полностью освещает весь уровень, четвертое создает вокруг игрока несколько небольших щитков (они могут принимать на себя выстрелы, а также их можно использовать, чтобы навредить противнику; после того, как щиток принял выстрел или попал по врагу - он пропадает), пятое на время увеличивает весь поступаемый от игрока урон в два раза (можно сказать, аналог Quad Damage), ну а что делает последнее - и так уже понятно.
Спрашивается только, куда делись Невидимость и Ускорение? Их я включил в отдельную группу заклинаний, которые будут работать сразу же после подбора (те, что я перечислил, работают только из инвентаря и требуют определенного количества маны для использования). Дело в том, что игрок вряд ли поймет, в какой момент ему стоит использовать такие заклинания, пока он не пройдет уровень хотя бы один раз (особенно, если это касается Ускорение). Плюс ко всему, у Невидимости еще есть свой недостаток - она делает персонажа прозрачным, и из-за этого им будет несколько неудобно управлять. Среди таких заклинаний, кстати, еще будет Замешательство - дебафф, который меняет клавиши "влево" и "вправо" (активироваться будет с мухомора - имейте в виду, такие грибы лучше не стоит подбирать wink.gif ).
Еще готов постоянный бонус на неограниченное дыхание под водой - Медальон морей:

Поняли, откуда это?) И да, одной отсылкой на Horn of the Abyss ограничиваться не собираюсь - даже сам Рог добавлю biggrin.gif
Кстати, планирую по игре еще один объект - резиновую уточку. Вероятнее всего, это будет заклинание, действующее при подборе, но что конкретно оно будет давать - ума не приложу (явно не превращение в оную). Возникала еще версия сделать ее иконкой для заклинания Мина (если так оно и будет, можно уже придумывать мем "ЗАМИНИРУЙ УРОВЕНЬ @ РЕЗИНОВЫМИ УТОЧКАМИ"), но, возможно, у вас найдется идея получше?

А вот на чем мне особенно хотелось бы обратить Ваше внимание - так это на оружии дальнего боя. Их система несколько изменилась за последнее время и появились т.н. альтернативные режимы стрельбы.
К примеру, альтернативный режим стрельбы у бластера тратит больше патронов (по моим предположениям 3 заместо одного), однако выстреливает лучом, проходящим сквозь всех противников (при попадании в препятствие пропадает). Урон и скорость такие же.
Затем будут две противоположные друг другу пушки - Очиститель и Замораживатель. Очиститель - по сути, огнемет. Основной его режим позволяет стрелять огненными потоками, которые по всем параметрам значительно превосходят лучи бластера (больше урон, скорость и размер выстрела), но через врагов не проходят. А альтернативный - уже действительно огнемет, который будет кушать очень много патронов при использовании (но что самое хорошее, для его использования не потребуется бонус "Rapid Fire"). Замораживатель - плазмаган и дробовик в одном комплекте. В основном режиме игрок стреляет небольшими льдинками, которые летят с сумасшедшей скоростью и могут рикошетить от препятствий определенное число раз. Урон у них небольшой (такой же, как и у бластера), но высокая скорость выстрелов и способность к рикошету спасают эту ситуацию. Иногда могут быть полезны на некоторых уровнях, где потребуется этими рикошетящими льдинками достать до определенных зон (рычаги, например), чтобы продвинуться дальше. А второй режим - дробовик, стреляющий тремя ледяными колышками (один по центру и еще два по бокам). Что еще стоит отметить у этих пушек - их тип урона. У Очистителя - чисто огненный, у Замораживателя - чисто ледяной. Поэтому эти пушки могут заменять друг друга, если вдруг попадется противник с иммунитетом к определенному типу урона (к примеру, огненные змеи в Кузнице и Ледяные рыцари в Шпиле).
Следующая пушка - гранатомет. Что хотелось бы в ней отметить - то, что для альтернативного режима стрельбы потребуется другой тип выстрелов (лавовые гранаты). Пожалуй, единственное оружие, которое будет в этом плане уникально. Обычные гранаты летят по траектории шара, могут отскакивать от стен и пола и взрываются при прошествии некоторого времени или соприкосновения с врагом. Лавовые действуют примерно так же, только при взрыве еще разлетаются на 4 огненных осколка, которые могут либо сразу же попасть по врагу и нанести ему свой урон, либо поджечь пол (враги, прошедшие по нему, урон получат такой же, и огоньки исчезнут). Гранаты отличаются в плане урона следующим образом: базовый урон у лавовых гранат несколько слабее, чем у обычных, однако с 4-мя осколками они уже будут превосходить их.
Ну и наконец, последнее оружие - громобой (также известное, как молниемет). Ракетница и рейлган, можно сказать. Оружие, как и следует из его названия, стреляется молниями, и в зависимости от выбранного режима работать они будут по-разному. К примеру, в первом вылетают электрические болты, которые при соприкосновении с препятствием/врагом взрываются и при взрыве наносят урон всем, кто находится рядом. Рейлган мгновенно выстреливает электрическим потоком, который тянется вплоть до ближайшей стены или противника, и при попадании по последнему наносит ему колоссальный урон (страшно представить, какой урон будет выносить эта пушка под заклинанием "Holy Bonus"). Печальное известие состоит в том, что рейлгану придется перезаряжаться, а пока он перезаряжается, игра не даст стрелять им снова или даже выбрать другую пушку (можно заранее нажать на нужную клавишу, и когда рейлган перезарядится, игра переключится на другое оружие).

Итак, оружия по игре получается всего 6:
1. Меч
2. Бластер (энергокристаллы)
3. Очиститель (топливо)
4. Замораживатель (кристаллы льда)
5. Гранатомет (гранаты, лавовые гранаты)
6. Молниемет (молнии)
Для переключения на альтернативный режим потребуется нажать на нужную клавишу еще раз
Уже готовы патроны к этим пушкам:

- топливо решил даже анимировать, но вот как это будет выглядеть в игре - не знаю, надо будет смотреть. Если будет не очень - тогда от анимации подбираемых патронов придется отказаться.

Неплохо было бы и сами пушки потом нарисовать, но у меня по части техники фантазия работает очень плохо, так что надеюсь, что вы подкинете мне свои идейки или даже нарисуете свой набросочек) Качество наброска меня не сильно будет волновать, главное - чтобы он передавал основную идею wink.gif
И так, вдогонку - несколько набросков от людей, помогающих мне с проектом:



Надеюсь и на вашу поддержку, мои дорогие друзья wink.gif
В скором времени ждите новую порцию новостей! До новых встреч!

P.S. Альтернативный вариант минидракончика (когда-то планировался для замка):
Septimus
Пришло самое время познакомить вас с новым персонажем моей игры - драконицей Джул!

В Star Guardian она будет пасхальным персонажем, встречающимся на одном из секретных уровней (есть предположение, что игроку даже выпадет возможность поиграть за нее заместо уже поднадоевшего Давиуса). Эта героиня также будет являться отсылкой на мою вторую игру, где она будет играть одну из ключевых ролей в сюжете и сопровождать главного героя на протяжении чуть ли не всей игры.

Septimus





В дальнейшем пояснении эти скрины не нуждаются. Просто ждите новой демки! wink2.gif
Septimus

Лицо Амелии, главной героини этой игры. Никогда еще художник так не был доволен своей работой)
Модель - молодая красавица Дарья Квиринг
Septimus
Понемножечку начинаю анимировать героиню для новой демо-версии)

В первых версиях игры персонажи будут выглядеть как-то так, цвета буду накладывать потом)
По-прежнему прорабатываю оружие. Уже сделал возможным переключаться между разными пушками и их двумя режимами, а также ввел новый - режим POWER. К нему можно получить доступ при подборе специального предмета (хранится у персонажа как бонус, который может переноситься на другие уровни, однако исчезает после смерти). Суть этого режима в том, что для его активации требуется удерживать клавишу атаки, тогда шкала "POWER" начнет накапливаться. Когда она накопится до предела, пушка выстрелит более мощным снарядом (но затратным по патронам). Ситуация будет выглядеть следующим образом:
1. Бластер - луч смерти, проходящий сквозь противников. Пока луч проходит сквозь них, противники, находящиеся в луче, периодически будут получать свой урон.
2. Замораживатель - ледяная сфера, которая разбивается при соприкосновении с препятствием или противником и разлетается на множество осколков, летящих в 8-ми различных направлениях.
3. Испепелитель - огненная волна, проходящая по участку пола и испепеляющая на своем пути противников.
4. Гранатомет (над названием пушки, кстати, я уже задумываюсь - хочу дать ей более оригинальное название) - раскаленный шар, который сносит на своем пути противников. Разбивается в случае, если на пути попался большой противник или при столкновении со стеной (т.е. шар вполне может свалиться вниз и продолжить там свое темное дело).
5. Громобой - шторм, который будет некоторое время висеть на месте и бить всех, кто только в него зайдет (включая и самого игрока).
Пока что полностью проработана ледяная пушка (да-да, даже рикошетящие снаряды, которые я изначально планировал, вполне прекрасно работают).
Ситуация по заклинаниям тоже изменилась. Теперь я решил сделать заклинания не в виде предметов из инвентаря, которые при использовании будут тратить магию игрока, а в виде именно заклинаний, которые не будут никогда заканчиваться, и которые к тому же можно будет раскачивать вплоть до 3-й ступени (раскачка их будет вестись путем подбора соответствующей иконки заклинания на уровне).
Пока что все. Как только доработаю основную механику игры, выложу новый геймплейный ролик, демонстрирующий новые особенности)
Septimus
За сегодня сделал анимацию прыжка и падения:

Уже вставил их (включая еще анимацию танца, что я выкладывал ранее) в игру. В следующий раз научу свою героиню бегать)
Septimus
Дамы и господа, хорошие новости! У меня по игре наметился заметный прогресс, наконец-то научил наземных противников передвигаться туда-сюда, как и положено (игра автоматически размещает невидимые зоны хождения на поверхности тайлов в начале уровня). Но это только мелочи! Уже появилась уверенность в том, что в игре будет даже полноценный редактор уровней! Собираюсь его в ближайшем времени реализовать и в будущем именно через него и делать уровни для своей игры)
Как только наметится определенный прогресс в этом деле, поделюсь скриншотами)
Septimus
Положено начало редактору карт. За вчерашний вечер сделал заготовку для интерфейса (серая часть скрина) и область рисования, где виден указатель для выбора нужной клетки.

Особенности редактора, которые я собираюсь реализовать в будущем:
- управление будет осуществляться не только мышкой, а еще клавиатурой и геймпадом (раньше я кстати хотел именно с клавиатуры вести управление). Даже если клавиатура откажет, ввод числовых значений можно будет осуществлять с помощью бегунков под областью ввода.
- в самой верхней и самой левой части области рисования будут видны координаты клеток (будут подсвечиваться, если им будет соответствовать указатель), а в самой нижней и самой правой - бегунки, которые можно будет крутить для более быстрого перемещения по уровню.
- в одной из будущих версий введу даже карту уровня. Ей можно будет пользоваться не только для того, что оценить планировку уровня в целом, а чтобы быстрее переместиться в нужную область.
- в верхней части интерфейса будут располагаться опции редактора. Такие, как: показ сетки, показ занятых клеток, опции уровня, рисование, расстановка объектов, редактирование свойств объекта. Свойства будут показываться в правой части редактора (в самой верхней части - и сама карта уровня).
- в свойствах уровня можно будет менять такие показатели, как: название, режим (один из трех - обычный, бонусный или сценка), размер уровня (максимум - 1024 на 1024 клетки), тайлсет, фон, музыка (ее можно даже включить для прослушивания в редакторе, чтобы не так скучно было рисовать).
Редактор сделаю простым в освоении. Если будут какие-то предложения по поводу редактора, буду рад их выслушать wink2.gif
Septimus
На этой неделе работал над редактором уровней, и теперь он принял следующий вид)

Бегунки тут пока выполняют чисто декоративную функцию. Сейчас думаю над тем, как бы заставить их работать)
P.S. Кстати да, курсор - под моим авторством. В таком виде он скорее всего и попадет в игру. Интерфейс к редактору надо бы подобрать соответствующий)
P.P.S. Цифры я поменяю потом. Знаю, что они здесь малость неудобные для восприятия. Других не было - использовал те, что подсвечивают выпадающие очки biggrin.gif
Septimus

Как видно, по сравнению с предыдущей версией произошло много изменений) Бегунки теперь работают (не в полной мере, конечно, но об этом ниже), появилась карта уровня, а рисовать теперь можно не только какой-то одной фигурой (нужная фигура выбирается из нижней панели справа). Соотношение сторон карты меняется в соответствии с соотношением сторон уровня.
Работы уже проделано немало, но что еще придется сделать? Планы на эту неделю у меня следующие:
- заставить бегунки двигаться не только при движении колесиком мышки и при удерживании мышки во время рисования, но еще и посредством перетягивания их в ту или иную сторону или щелчками на стрелках. И чтобы это отражалось на видимой области.
- аналогичная ситуация с картой. Заставить ее двигаться при удерживании мышкой (или обычным щелчком по нужной области), и чтобы это опять же отражалось на видимой области.
- сделать возможным переключаться между тайлсетами.
- переключаться между различными режимами. Хотя бы между двумя: настройками уровня и режимом рисования.
Позже будет и все остальное. Когда неделя подойдет к концу, поделюсь с вами результатами проделанной работы wink2.gif
Septimus
Давненько уже как-то не публиковал новости по игре, снова на ролики свои переключился)
О том, какие изменения коснулись редактора карт и мультиплеера я рассказывал в этом ролике, начиная с 5:26

А также получайте новый первый кадр анимации Азазеля в беге:

Пушку я ему дал самую банальную, которая только могла мне прийти в голову, позже надо будет поменять на испепелитель (если кто-то сможет мне помочь по части концептов для оружия - по части техники у меня фантазия как-то слабо работает)
Еще есть такая вот иконка:

По моей задумке у каждого босса будет своя иконка, которая будет находиться выше шкалы его здоровья. Но первоначально будет использоваться эта (за неимением других)
А это титан Storm Trooper (штормовик). Говорящее название, правда? Он тоже будет стрелять молниями, но из арбалета (к которому тоже не помешал бы концепт)
Cthulhu_55
Касательно огнемета - рисовать я конечно не умею, но мне какая-то такая мысль в голову пришла.



Ну, то есть берем относительно стандартный дизайн огнемета и заменяем ему нормальный ствол на этакую хрень.
Septimus
Цитата(Cthulhu_55 @ 09 Apr 2017, 15:09) *
Касательно огнемета - рисовать я конечно не умею, но мне какая-то такая мысль в голову пришла.



Ну, то есть берем относительно стандартный дизайн огнемета и заменяем ему нормальный ствол на этакую хрень.

Желательно было бы сделать так, чтобы пушку можно было носить только в одной руке и без каких-либо излишеств (скажем, газовых баллонов). Делаю это с той целью, чтобы упростить себе работу по части анимации, т.к. у меня в планах было менять спрайт пушки в руке героя при смене оружия. А так, идея с трубой мне конечно кажется весьма любопытной wink2.gif
Cthulhu_55
Цитата(Septimus @ 09 Apr 2017, 20:26) *
Желательно было бы сделать так, чтобы пушку можно было носить только в одной руке и без каких-либо излишеств (скажем, газовых баллонов). Делаю это с той целью, чтобы упростить себе работу по части анимации, т.к. у меня в планах было менять спрайт пушки в руке героя при смене оружия. А так, идея с трубой мне конечно кажется весьма любопытной wink2.gif

Относительно стандартный дизайн огнемета включает в себя не только ранцевые варианты, тащемта.




Цитата(Septimus @ 27 Jan 2017, 14:32) *
В Star Guardian она будет пасхальным персонажем, встречающимся на одном из секретных уровней (есть предположение, что игроку даже выпадет возможность поиграть за нее заместо уже поднадоевшего Давиуса). Эта героиня также будет являться отсылкой на мою вторую игру, где она будет играть одну из ключевых ролей в сюжете и сопровождать главного героя на протяжении чуть ли не всей игры.

Происходят ли игры в одном сеттинге? Если да, то, имхо, было бы неплохо, если бы такая встреча имела некоторое сюжетное обоснование.
Septimus
Цитата
Цитата(Septimus @ 27 Jan 2017, 14:32) *
В Star Guardian она будет пасхальным персонажем, встречающимся на одном из секретных уровней (есть предположение, что игроку даже выпадет возможность поиграть за нее заместо уже поднадоевшего Давиуса). Эта героиня также будет являться отсылкой на мою вторую игру, где она будет играть одну из ключевых ролей в сюжете и сопровождать главного героя на протяжении чуть ли не всей игры.

Происходят ли игры в одном сеттинге? Если да, то, имхо, было бы неплохо, если бы такая встреча имела некоторое сюжетное обоснование.

Да, игры происходят в одном сеттинге, но теперь у меня появилась мысль заменить ту героиню на спутницу Давиуса, которая действительно будет сопровождать его по сюжету - ангел-хранитель Шарлотта. Ее концепт я позже зарисую, как только руки дотянутся до планшета). Именно она и будет поднимать его на ноги, когда его уровень здоровья падает до нуля (но ценой одной жизни)
Ангелы в моем сеттинге, кстати, на деле будут белыми драконами (как ангелы они выглядят в своем человеческом обличии), и когда игрок будет применять заклинание вызова питомца, рядом с ним его маленькая спутница и будет летать)
Цитата
Относительно стандартный дизайн огнемета включает в себя не только ранцевые варианты, тащемта.


Да, вот это хорошие дизайны, я бы наверное даже нижний взял) Достаточно компактный и с красными цветами, как я и планировал)
Доработать бы только по своему усмотрению, и вполне сойдет wink2.gif

P.S. Кстати, совсем недавно у меня нарисовался еще один парень:

И нет, ополовинивать здоровье игрока он не будет, урон у всех будет фиксированный. Почему-то чуть ли не каждый человек, услышавший о том, что в моей игре будут джинны, высказывает предположение насчет этой способности Оо
Septimus
Начал работать над Левиафаном - боссом VI-го эпизода:

Это будет крылатый морской змей, тело которого будет поделено на несколько различных сегментов (хвост, крылья и т.п.)
А это - полный состав локации "Прибрежные пещеры":

По порядку слева-направо: скорпион, морской конек, черепаха, спрут и песчаный демон. Первый и последний - исключительно сухопутные противники, спрут - чисто водный, а вот два оставшихся могут спокойно перемещаться как под водой, так и по суше! Морские коньки - летающие создания, обладающие особенностью скручиваться в шар, а черепахи, оказавшись под водой, начинают проигрывать анимацию плавания (и что самое главное, в воде они начинают двигаться заметно быстрее). Что же касается необычного внешнего вида спрута, рисовал я его с Octabrain'ов из Duke Nukem 3D, которые умели атаковать игрока ментальными выстрелами (во время этого они как раз так и "краснеют")
Septimus
Сегодня на своем недавнем стриме рисовал вот этих двух персонажей) Будь я сегодня в форме, и если бы мышка так постоянно не лагала без причины, нарисовал бы больше biggrin.gif

Усилиями Gungaru Suares был сделан арт на одного из боссов - дракона по кличке "Темный Шторм" (The Dark Storm). Дракон будет закован в броню, и из нее иногда будут просачиваться щупальца (на деле это древнее божество Зла, которое в прошлой жизни очень хорошо получило по рогам, и из-за этого стало бесформенной массой, похожей на жидкость; нынешние злодеи, используя технологии вулканической кузницы, создали для этого божества броню в виде дракона, и когда они перелили в нее останки того божества, оно вновь ожило)

И так, просто атмосферная картинка на тему того, как это существо могло выглядеть в прошлой жизни:

В будущем еще один человек согласился нарисовать мне новый арт для главного героя, который я в дальнейшем и буду использовать в своем проекте, как референсы, на которые можно будет опираться при рисовании тех же сценок под конец каждого эпизода)

P.S. Забыл, кстати, показать двух лягушек (обыкновенную (из первого эпизода), и лазерную (из последнего)), которых нарисовал еще задолго до стрима:
Septimus
За последнее время по моей игре новостей накопилось довольно много, поэтому было бы неплохо ими с вами поделиться)) Как всегда, начну с новостей по части графики)

Кристина Козловская нарисовала еще одного персонажа для игры - дракона "Живое Пламя" (The Living Flame):

По моей задумке (когда нарисую его спрайт, где он будет полностью охвачен огнем) это будет самый красивый персонаж в игре wink.gif
В лоре моего сеттинга Живое Пламя является аналогом древнегреческого создания "Ехидна", которое выводило на свет множество ужасных чудовищ. Благодаря Живому Пламени на Форроксе появились грифоны, гиппогрифы, мантикоры, а что самое главное - демоны (в браке от Темного Шторма)
А это новая версия Мистика, уже в арабских шмотках:

Я также решил ради интереса попробовать и другую вариацию, уже без повязки)

Чтобы уж труд не пропадал зря, решил ввести в игру чит, который будет "снимать" с Мистиков их повязки на лицах. Как он будет называться - я пока точно не знаю, но в голове вертится что-то вроде простого заклинания)
А этот противник называется "Ракшас". В своей группе по игре я проводил среди людей опрос, кто это может быть, в итоге он многим напоминал не то рыцаря, не то джинна crazy.gif

Ракшасы будут обитать в Астральном измерении и в качестве оружия использовать свои золотые клинки-бумеранги)
Ну и пока последние, кто у меня нарисовался - Горгулья (с кладбища) и Демон (с ледяного шпиля). Внешне друг от друга почти ничем не отличаются, просто Демон будет чуть более сильной вариацией Горгульи и встретится под конец игры. В играх, вроде, это довольно распространенное явление, когда усиленные вариации противников отличались от обычных другой цветовой палитрой (в качестве примера можно привести тех же вторых Героев или первого Jazz Jackrabbit'а)

Ну и, наконец, последнее, что касается графики - система проводов в моей игре)

Провода будут предназначены для работы рычагов и переключателей. Цвет проводов на их функционал никак влиять не будет - он нужен будет просто для того, чтобы можно было накладывать несколько проводов друг на друга. Провода будут видны только в редакторе)

Что же касается игровой части, то здесь тоже произошли свои изменения. Например, по части противников и оружия (да, я снова решил пересмотреть систему оружия в своей игре и ввести новый вариант)
Начну, пожалуй, с противников. Оглашу полный список того, что встретится на каждом из эпизодов:

На этот раз я решил подключить к общему списку противников еще и т.н. "противников-ловушки". Под ними я подразумеваю что-то похожее на ловушку (к примеру, летающие колючие шары или морских ежей) или вообще нечто неубиваемое, но тем не менее успевающее гадить игроку (астральные сферы, ядовитые твари и лавовые монстры). Расписывать каждого из них я пока не буду - если вас кто-то из них заинтересует, я расскажу подробнее)
Куда интереснее, на мой взгляд, будет ситуация с оружием. Я решил отбросить режим альтернативного огня, а на усиленный выстрел я задействую отдельную клавишу. При нажатии клавиши усиленного выстрела игрок не может пользоваться обычным огнем (изначально я хотел сделать так, чтобы усиленный выстрел вылетал при долгом удерживании клавиши огня, но потом я отбросил этот вариант по причине наличия режима Rapid Fire, который позволит игроку постоянно стрелять), однако появилась возможность стрелять в усиленном режиме, необходимо будет получить бонус "Bracelet of Power" (после смерти он пропадает). Усиленный выстрел будет куда больше тратить больше патронов, в отличие от обычного)
Вместо альтернативного режима стрельбы я решил ввести в игру больше оружия, и теперь у игрока его будет целых 10 (т.е. задействованы будут все 10 клавиш с цифрами, от 1 до 0). Учитывая, что в режиме мультиплеера игрок сможет выбрать не только главного героя Давиуса, но еще и Амелию, то для них будут предусмотрены свои вариации первого оружия (поскольку Давиус пользуется мечом, а Амелия - булавой).
Получилось следующее:

Надеюсь, объяснил все достаточно доходчиво. Если у вас возникнут какие-то вопросы - не постесняйтесь их мне задать wink2.gif
Позже, когда я поработаю со своей игрой и реализую каждый из этих выстрелов, могу наглядно показать их в действии в одном из своих роликов. И да, буду теперь публиковать на своем канале роликом с прогрессом по игре, чтобы зрители смогли отслеживать по ней последние изменения wink2.gif
Septimus
Итак, дамы и господа, пришло самое время огласить последние новости касательно прогресса по игре!
Начнем, пожалуй, с самых крупных новостей. Благодаря стараниям Настасьи Онегиной появились новые арты с главным героем игры! В будущем это значительно облегчит задачу с отрисовкой статичных сцен, на фоне которых будет постепенно появляться текст (т.к. на каждой из них как раз и должен фигурировать данный герой).

Что до пиксель-арта, то я могу порадовать вас вот этими персонажами (слева-направо - кислотный зомби, огненный демон, хрустальный паук и, как нетрудно догадаться, пингвин, который будет фигурировать в секретном Рождественском уровне)


Фикс с голубым драконом (до и после). Теперь он стал стройнее и с более правильной анатомией:

В последнее время меня что-то на роботов потянуло)) За последнее время склепал уже двоих)
Вот первый. Раньше он был чуть ли не полной копией сферы-центуриона из Морровинда, но потом я вместе с одним своим знакомым (и автором арта по совместительству) решил придумать сторожевому дроиду новый образ, чтобы он в чем-то был похож на того центуриона, но в то же время выглядел иначе.

А вот на этом товарище хотелось бы остановиться подробнее...

Наверняка старички с форума DF2 узнают этого персонажа) Да, я использовал для своего второго робота Агаровский арт с роботом-терминатором)) Уж не знаю, будет ли когда-нибудь разрабатываться город для третьих Героев под названием "VARN", но зато хотя бы идея с этим роботом будет жить) Своего робота я решил назвать "Аннигилятор" (будет своего рода отсылкой к 5-й Меч и Магии, где были подобные роботы на тоненьких ножках и вооруженные пулеметами)
Будет еще и вот такой... персонаж:

Господа олдскульщики наверняка узнают это лицо. Да, это то самое лицо, являющееся логотипом телекомпании ВИD, которая наверняка многих пугала в детстве (лично я сам боялся совы из "Что? Где? Когда?", а вот это лицо я воспринимал вполне адекватно), тоже будет в моей игре! Это будет даже не совсем персонаж - больше секретный предмет, который не так будет просто обнаружить (только если иметь при себе ночное зрение), а уж если его получится подобрать... игрок несколько пострадает (если быть точнее - то потеряет одну жизнь).
Сюжет я снова собираюсь перерабатывать. Как только доведу его до вменяемого состояния - обязательно выложу его полную версию. Могу сообщить сразу, что локации "Заколдованный лес" и "Зеленый лабиринт" объединить в одну, и эта же локация будет самой первой по игре. Более того, уже на каждом эпизоде игрока под конец будет обязательно поджидать босс (раньше на первом эпизоде не было босса). Собственно, вот и он - богомол:

Выкладываю версию с фоном, т.к. у богомола есть одна... любопытная особенность, которую не так просто разглядеть на белом фоне х)
Ну и раз по части графики я на сегодня закончил, то перейду к технической части и порадую вас скриншотами с прогрессом. Ну, вернее как "порадую"... В общем, смотрите сами biggrin.gif

Да, пока что все выглядит очень концептуально, т.к. из графики у меня сейчас имеются только персонажи и подбираемые объекты (все никак не соберусь начать рисовать местность). Но что мы здесь имеем? Главная героиня (на время первых версий будет именно она) теперь проигрывает анимацию бега во время движения. Добавилась строка сообщений сверху (на втором скрине показывается, что выбрано оружие под названием "Громобой"). Начал также экспериментировать с накладыванием заклинаний (пока что они не тратят ману при использовании)
А кем будет наша главная героиня на время игровых тестов? Вот эта мадама:

Не помню, рассказывал уже о ней или нет, но ее звать будут Шарлоттой. От идеи с наличием секретного персонажа "Джул" в этой игре я отказался - вместо нее будет ее предок (может быть даже будущая мать, но ее отцом будет точно не главный герой). Шарлотта будет называть себя "ангелом-хранителем" главного героя. В какой-то степени она права, т.к. она действительно будет поднимать героя из мертвых, используя его накопленные жизни, только она не совсем ангел, а белый дракон. В игре она будет фигурировать как дракончик-помощник, которого на время можно будет вызвать с помощью заклинания, и она будет помогать игроку уничтожать противников (сами они ее бить не могут).
На сегодня пока что все. В скором будущем ждите очередной порции новостей!
tolich
Цитата(Septimus @ 30 Jun 2017, 19:18) *
Не помню, рассказывал уже о ней или нет.
*
Cthulhu_55
Я тут в группе вкшной слышал что-то касательно мультиплеера. Так вот, почему бы в мультиплеере не сделать вторым персонажем как раз Шарлотту?
Septimus
Цитата(Cthulhu_55 @ 02 Jul 2017, 17:41) *
Я тут в группе вкшной слышал что-то касательно мультиплеера. Так вот, почему бы в мультиплеере не сделать вторым персонажем как раз Шарлотту?

До сих пор думаю над этим, да вот только загвоздка одна есть. По идее Шарлотта как раз помогает Давиусу, а не сражается с ним. На эту роль больше подходит Амелия: она может быть и как противник (злая версия) и как союзник (уже когда освобождена от злых чар). Шарлотту как играбельного персонажа вводить уже не буду, т.к. придется ради нее еще очень много анимаций делать (еще, помнится, я как-то говорил насчет того, что в одном из секретных уровней игрок будет управлять не Давиусом, а другим персонажем - уже решил, то что это будет Амелия). Она просто будет дракончиком-помощником главного героя (в то время, как питомцем Амелии будет огненная птица). Ее человеческое обличие можно разве что на некоторых экранах отразить (скажем, экран поражения, где она будет фейспальмить, глядя на слово "Game Over"), но я еще подумаю над этим.
Septimus
Еще один новый персонаж, знакомьтесь - это ревенант!

По своей сути это летающие доспехи, в которые вселился злобный дух. Ревенанты будут встречаться в игре, начиная со среднего уровня сложности. Игрока будут атаковать своими мечами-бумарангами.
Все тот же кислотный зомби и еще один новый персонаж - черное щупальце. Зомби теперь на панка стал похож, как я и планировал biggrin.gif

Начал работу над первым фоном. Пока еще только начало, но уже выглядит многообещающе, на мой взгляд (кстати, пиксельную воду рисовать очень просто, на самом деле)

Ну а теперь заострю свое внимание на сюжетной составляющей. Да, изменений в сюжете будет много (над завязкой я все еще задумываюсь), но что уже есть?
* Начинается все с того, что темный колдун Танатос похищает напарницу главного героя, Амелию, а самого героя он убивает. Воскрешает его в итоге сводная сестра (по происхождению богиня, в отличие от героя-полубога) неподалеку от места происшествия - с этого момента и начнется игра (непосредственно в игре этого всего показываться не будет, но в инструкциях это будет указано).
* После того, как закончится битва со вторым боссом, Азазелем, произойдет магический взрыв, из-за которого герой отключится. Убивать его не станут - заместо этого перенесут в особо охраняемую тюрьму (которая на деле является разбитым звездолетом) и поместят в стазис. Из стазиса его спасет Шарлотта (дракончик, который сопровождает героя по просьбе его сводной сестры-богини).
* Кладбище потеряет статус секретного уровня - теперь это будет полноценная локация со своими уровнями, а называться будет "Пустоши" (а "Кладбищем" будет называться один из нескольких уровней этой локации).
* Всего эпизодов по игре будет 6, и в конце каждого из них будет босс. Перечисляю по порядку: Танатос, Азазель, Немезис, Люциус, Азазель/Живое Пламя, Амелия/Темный Шторм (через знак "/" я указываю босса, который будет следовать сразу после предыдущего - получается что-то вроде второй фазы).
* В пределах эпизода будут фигурировать уровни не из одной локации, как раньше, а из нескольких (к примеру, в первом эпизоде получится побывать на привычной травке, потом пойдет переход в сторону пустошей, и после этого герой спускается в катакомбы). Всего обязательных уровней в эпизоде будет 5, т.ч. для прохождения игры потребуется пройти 30 уровней (6 эпизодов по 5 уровней - 30; 10 локаций по 3 уровня - тоже 30).
И да, как я уже говорил раньше, перемещение между уровнями будет осуществляться по мировой карте, в свободной форме (т.ч. желающие могут просто побродить и поисследовать окрестности). Как-нибудь на днях я зарисую примерную географию местности, а там уже начну пояснять, что и как собираюсь все реализовывать)
На этом пока все, в ближайшее время ждите новых новостей! В последнее время начал понемногу прорабатывать свой движок дальше, так что скриншоты с прогрессом по игре ждите уже в следующей порции!
Septimus
Если бы здесь была Джул, она бы наверняка попала в Рай biggrin.gif

Экспериментирую с выпадением предметов с врагов. Получается все успешно С:

Еще хотелось бы добавить, что на протяжении долгого времени я работал со звуками игры (на картинках такое, разумеется, не продемонстрируешь, а в виде ролика это показать получится, как только доработаю это до ума). Те же дракончики будут издавать звук махания крыльями (пока что анимация движения у них статичная, но звук будет издаваться строго в определенные кадры), на расстоянии это будет слышно уже меньше, а если убить дракончика - звук резко остановится (и только для убитого, а не для всех).

Более того, некоторые противники будут издавать звуки оповещения (такое уже было в тех же Doom, Heretic, Hexen и даже в Might & Magic) - если противник находится в зоне Вашей досягаемости, он через определенные интервалы времени будет проигрывать один из назначенных ему звуков (лягушки, к примеру, квакают, змеи гремят хвостом или шипят, и т.д.).

Про музыку хотелось бы отметить то, что при операции ее остановки она прервется не сразу же, а будет постепенно затихать (в течение секунды).

Еще противников можно замораживать. Замороженный противник становится декорацией, которая не сможет бить игрока (да и сам он вполне сможет пройти сквозь нее - перепрыгивать не придется). Его можно при желании разрушить самому (хотя очки и предмет за врага выдадут сразу после заморозки), но он может разрушиться и сам при определенных условиях: истечение времени (10 секунд), падение с высоты (если набирает достаточно высокую скорость падения) или когда оказывается внутри стены (присуще некоторым летающим противникам, которые могут летать сквозь стены). Заморозить, правда, получится далеко не каждого - к примеру, механические или огненные противники после получения ледяного типа урона будут просто взрываться.

И да, знаю, что замороженный противник на скриншоте выглядит довольно странновато)) По моей задумке он вообще должен принять светло-синий оттенок, а поверх него наложится ледяной блок.
Septimus
Сегодня хотелось бы в очередной раз затронуть темы оружия и заклинаний.
Начать хотелось бы с того, что оружие я уже понемногу рисую, и на данный момент готовы три пушки. Рассмотрим их по порядку (по цифрам их выбора с клавиатуры):
2. Бластер:


Это будет первое дальнобойное оружие в арсенале игрока, стреляющее небольшими лазерами. В качестве патронов требует батареи.
По игре будет предусмотрено несколько различных типов лазеров, однако игрок будет стрелять синими (впрочем, в мультиплеере можно будет выбрать свой цвет). Дело в том, что лазерами будут стрелять еще и некоторые противники, и для них будут предусмотрены свои цвета (лазерная лягушка стреляет зелеными лазерами, стрелок с бластером - фиолетовыми, Азазель - красными, Темный Шторм - бирюзовыми, а Амелия - золотыми).
3. Дискомет:


Второе дальнобойное оружие по игре (цифру "1" занимает меч, поэтому мы его рассматривать не будем). Стреляет дисками, которые рикошетят от врагов/препятствий 5 раз, после чего пропадают. На некоторых уровнях это оружие следует иметь при себе, т.к. иногда придется решать головоломки, когда выстрел должен оттолкнуться от стен и достичь рычага.
9. Громобой:


Это последнее оружие в арсенале игрока, обладающее функционалом ракетницы (выстрел при уничтожении производит взрыв, который бьет всех вокруг, но кроме игрока), а значит с его помощью можно будет проделывать т.н. рокет-джампы (по крайней мере я попытаюсь это реализовать). Под водой его использовать не рекомендуется.
Выстрел, в принципе, уже готов, но его еще придется анимировать. За спрайтовую заготовку хотелось бы сказать спасибо Агару wink2.gif
Что касается заклинаний? Появится несколько новых атакующих заклинаний: торнадо (действует некоторое время, летает над полом, отталкивается от стен и задевает на своем пути противников), ядовитое облако (висит на одном месте некоторое время и бьет всех врагов, которые в него зайдут) и ледяной взрыв (вылетает ледяная сфера, которая при столкновении с врагом/препятствием разлетается на 9 небольших ледяных осколков). Также я решил объединить режим "Rapid Fire" и "Ускорение" в одно заклинание, которое будет давать игроку не только увеличение скорости передвижения, но и скорости стрельбы (и как нетрудно понять, клавишу огня можно держать зажатой). И что еще хотелось бы о них отметить - заклинания будут применяться на сразу как обычные предметы, тратящие ману, а на их применение будет требоваться некоторое время.
От вас, ребята, мне понадобится помощь в плане идей. У меня не очень хорошо работает фантазия с техникой, а мне остается нарисовать еще 5 пушек (основное требование - оружие должно быть на одну руку). Желающие могут набросать спрайтовую заготовку оружия (максимальный размер - 32х32 и желательно, чтобы длина/ширина были кратны двум). Итак, что мне осталось сделать?
4. Замораживатель (пока есть только выстрел и патроны):

Оружие по функционалу напоминает гвоздемет из Квейка, только вместо гвоздей стреляет сосульками. Отличается от бластера высокой скоростью стрельбы, более крупными выстрелами, но что самое главное - режимом "Rapid Fire" (заклинание "Ускорение" сделает оружие еще быстрее), который позволит игроку стрелять при зажатой клавише огня.
5. Разрушитель (есть только патроны):

Местный дробовик - стреляет тройным зарядом тяжелой плазмы (один выстрел летит по центру, а два других - по обе стороны от него).
6. Гранатомет (есть только концепт):

Стреляет шарообразными гранатами (может быть даже ядрами - тогда оружие можно обозвать по-другому), которые отскакаивают от препятствий, но действуют непродолжительное время - 1.5 секунды. Гранаты удобно применять в узких пространствах, наполненных врагами. Возникали даже идеи добавить в игру несколько головоломок, завязанных на использовании гранат, но я пока думаю над тем, каким образом их реализовать.
7. Драконье дыхание (есть только концепт):

Местный аналог огнемета. В качестве патронов будет требовать огненные камни (точно не знаю, как их назвать, но может быть "Огненные сердца"; над их внешним видом тоже стоит задуматься). Основная идея этого оружия заключается в том, что дуло должно быть выполнено в форме бронзовой головы дракона (или просто с оттенком, напоминающим бронзу). Все бы хорошо, и я мог бы срисовать с концепта выше, но там оружие точно на две руки.
8. Луч смерти (пока есть только выстрел и патроны):

Это оружие будет стрелять лучом, проходящим сквозь всех противников на своем пути (пока не столкнется со стеной). Все, что мне осталось сделать - нарисовать саму пушку, но мне не приходит в голову, как именно она должна выглядеть. Вижу чем-то похожим на бластер, только покрупнее и с белым каркасом (некоторые детали - оранжевого цвета). В качестве патронов использует оранжевые энергокристаллы (отсек под кристаллы вижу в горизонтальном положении).
Пожалуй, на сегодня все - рассчитываю на вашу помощь! wink2.gif
Vade Parvis
Цитата(Septimus @ 02 Aug 2017, 22:10) *
5. Разрушитель (есть только патроны):

Местный дробовик - стреляет тройным зарядом тяжелой плазмы (один выстрел летит по центру, а два других - по обе стороны от него).
Как насчёт дизайна в таком духе? Это, к слову, тоже плазменный дробовик.

См. также модель этого бластера, воссозданную для JKA.
Septimus
Все оружие готово, дамы и господа!

Сверху изображены патроны, по центру - само оружие, а в самом низу - выстрелы (два из них потом будут анимированы). По порядку слева-направо:
1. Бластер (Blaster)
2. Дискомет (Disc Shooter)
3. Замораживатель (Icethrower)
4. Разрушитель (Devastator)
5. Гранатомет (Grenade Launcher)
6. Дыхание дракона (Dragon Breath)
7. Луч Смерти (Death Ray)
8. Громобой (Thunderbolt)
Пушки можно выбирать либо с цифровых клавиш от 2 до 9 (т.к. первую нишу занимает меч), либо с клавиш "[" и "]"
nosferatu помогал мне с отрисовкой концептов для части пушек (замораживатель, драконье дыхание, разрушитель и исправленная версия громобоя), за что мне хотелось бы сказать ему большое спасибо)
Еще он нарисовал для игры концепт некроманта:

О том, какие у него будут способности, я автору забыл рассказать, поэтому он придумал свои: призыв скелетов, воскрешение в виде злого духа, а еще его фонарь может бегать на ножках. По его предположению это вообще должен был быть один из игровых персонажей - с этим и было связано такое обилие способностей.
На самом деле это будет один из противников, который может либо кидаться из фонаря огоньками, либо создавать волну огня. Впрочем, одна из идей nosferatu мне понравилась, и теперь некромант будет призывать своих слуг (на повышенных уровнях сложности). Только это будут только не скелеты, а кое-что другое wink2.gif
Кстати, в будущем ждите наработок по тайлсетам - за них я хотел бы взяться в следующую очередь после оружия. В своей группе я устроил голосование, какую локацию представить в демо-версии игры первой, и большинство проголосовало за лесную)
Буду признателен, если народ подкинет референсы для фонов) Один из уровней будет называться "The Waterfalls", поэтому в качестве фона можно взять либо что-то связанное с горами, либо с теми же водопадами)
Septimus
Следующая порция новостей в основном будет посвящена только графической составляющей игры)
Начнем с такого вот интересного гипно-шара biggrin.gif

Это будет магическая прыгающая сфера, которая будет своего рода ловушкой. При желании ее можно будет даже уничтожить, однако это выгоды никакой не принесет (она не будет числиться, как противник, а очков за ее уничтожение тоже не дают)
А дальше пошли наборы противников для локаций. Готово уже два набора: лесной и пустынный))
Слева-направо: богомол, лягушка, шершень, улитка, плотоядное растение, птица и гусеница.

Слева-направо: броненосец, жар-птица (под вопросом) ракшас, мумия, мистик, джинн и кобра.

А вот и первые мемчики пошли)) Рисовал я, автором идеи была одна моя знакомая biggrin.gif

И вкратце о том, как я рисую))

Нынче стал рисовать пиксель-арт с планшета. Раньше я думал, что делать такую кропотливую работу с него крайне неудобно, а оказалось наоборот! Те же контуры отрисовывать стало проще простого, а значит, будет значительно меньше проблем с анимацией!
И напоследок хотелось бы сказать следующее: несколько дней меня перед компом не будет, поэтому порисовать или поделать игру возможности у меня не предоставится. Поэтому меня только будет к вам одна просьба: написать под этим постом предложения по поводу объектов в игре, с которыми игрок может так или иначе взаимодействовать. Скажем, сосульки (падают, когда игрок проходит рядом), колонны (прессы на уровнях лесной локации, которые работают с определенным интервалом), хрупкие платформы (разрушаются через некоторое время после того, как на них наступит игрок). Предложить можете что угодно - я потом скажу, будет ли это в итоге в моей игре или нет. Мне это будет очень важно, т.к. мне нужно составить список возможных поведений для объектов)
Septimus
Анимация расскажет сама за себя wink2.gif

Этому парню анимировать придется только голову. Другие сегменты тоже не помешает, но там надо будет просто сделать мерцание лампочек)
Septimus

Пока что питомец выглядит, как голубой дракон. Выстрелы тоже временные - бананы х)
hippocamus
А питомец может закидывать всё выше и выше?
Septimus
Цитата(hippocamus @ 18 Aug 2017, 23:21) *
А питомец может закидывать всё выше и выше?

Не совсем понял вопроса, но если это касается выстрелов, то он потом будет использовать свое дыхание (небольшой огненный шарик). У него траектория будет другая (летит по прямой, а не по наклонной)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.