Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Классичность
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4
Axolotl
Кажется уже было подобное обсуждение, ну да ладно. Вообще, друидство - это же далеко не пацифизм 80-го уровня. Про исторических друидов я вообще молчу...но даже сколько я припоминаю именно более менее годного фентези - друидство обычно показывается как некоторая философия баланса и гармонии. Нередко противопоставляется прогрессу. Табу на охоту в рамках такой философии как-то даже странно выглядит, глядя на то, как устроены в этом плане те самые законы природы.
XEL
Табу скорее на бесконтрольную и слишком праздную охоту, тем более - на браконьерство.
Striker X Fenix
Цитата(Царь XEL @ 01 Feb 2016, 13:03) *
Табу скорее на бесконтрольную и слишком праздную охоту, тем более - на браконьерство.

Это скорей касается эльфов охотников и егерей.
Adept
Цитата(Vade Parvis @ 07 Sep 2015, 15:18) *
Из-за проведения ложных параллелей с хиппи, вероятно.

Скорее в какой-то момент стали притягиваться образы "природных" индейцев и эльфов, поскольку реальные индейцы этому образу соответствовать не хотели (хотя во многом сами способствовали его формированию). Ну а дальше отрыв от прообраза позволил стереотип усугубить.
Хотя наверняка конечно не ясно. Я как-то пытался найти пруфы (в частности к вопросу о жизни на Дереве), но ничего однозначного не нашёл.

Цитата(Лорд Хаарт @ 07 Sep 2015, 21:01) *
Цитата(hippocamus @ 02 Sep 2015, 21:53) *
атлетичского сложения эльфы


Полагаю Гиппо таки имел ввиду телосложение а-ля Шварцнеггер в Конане-Варваре. Такие эльфы действительно рвут шаблон. В остальном конечно утверждения Гиппо очень спорны.

Цитата(Царь XEL @ 01 Feb 2016, 16:03) *
Табу скорее на бесконтрольную и слишком праздную охоту, тем более - на браконьерство.

Кстати наличие системы охотничьих табу - таки характерная черта обществ с развитой охотничьей традицией.
nosferatu
Цитата(Adept @ 01 Feb 2016, 23:18) *
Цитата(Царь XEL @ 01 Feb 2016, 16:03) *
Табу скорее на бесконтрольную и слишком праздную охоту, тем более - на браконьерство.

Кстати наличие системы охотничьих табу - таки характерная черта обществ с развитой охотничьей традицией.

А где на эту тему почитать можно?
Adept
Цитата(nosferatu @ 02 Feb 2016, 02:23) *
Цитата(Adept @ 01 Feb 2016, 23:18) *
Цитата(Царь XEL @ 01 Feb 2016, 16:03) *
Табу скорее на бесконтрольную и слишком праздную охоту, тем более - на браконьерство.

Кстати наличие системы охотничьих табу - таки характерная черта обществ с развитой охотничьей традицией.

А где на эту тему почитать можно?

Не знаю, я больше по историческим примерам сужу. Ну и зачем вообще нужны такие табу, если нет такой практики? Если общество живёт охотой, то есть опыт последствий от бесконтрольный охоты. Истребление дичи обычно же на совести либо неместных/пришлых либо тех, кто только перешёл к ней. Вернее освоил более эффективные способы, отличные от исконной для сапиенсов охоты загоном а-ля бушмены.
Iv
Цитата(nosferatu @ 01 Feb 2016, 23:23) *
Цитата(Adept @ 01 Feb 2016, 23:18) *
Цитата(Царь XEL @ 01 Feb 2016, 16:03) *
Табу скорее на бесконтрольную и слишком праздную охоту, тем более - на браконьерство.

Кстати наличие системы охотничьих табу - таки характерная черта обществ с развитой охотничьей традицией.

А где на эту тему почитать можно?

Насчёт именно охотничих табу - не знаю, насчёт книг об охоте слышал хорошие отзывы о Михаиле Кречмаре
Iriniko
Размышления о глобальном лоре меча и магии…
Что известно из легенд, мифов и прочих источников доступных игрокам по мере прохождения игр вселенной МиМ? Если коротко, картина такая:
Высокоразвитая технологическая цивилизация Древние проводили активную экспансию галактики, захватывая новые области космоса. Колонизируются и терраформируются новые планеты, строятся новые космические станции и Звездные Врата для быстрой коммуникации в империи Древних. Но в какой-то момент это приводит к столкновению с другой цивилизацией, с не менее развитыми (а скорее значительно более, но об этом позже) Создателями. Договориться не получилось. Между Древними и Создателями вспыхивает глобальная галактическая война. Уничтожаются целые планеты. И похоже Древние проигрывали войну. Постараюсь объяснить почему я так решил.
Мой взгляд на развитие событий:
Похоже у Создателей была технология недоступная Древним, технология из-за которой Древние были вынуждены уничтожать целые планеты и отступать. Экспансия Древних в галактике накрылась медным тазом. И что же делают Древние в разгар глобальной войны? Строят огромный военный космический флот? – наверняка так и было, но не помогло. Единственный способ победить Создателей это найти новое оружие против них. Древние делают то, что объяснить очень не просто. Они вкладываются (очень сильно вкладываются) в беспрецедентный даже по их масштабам научный эксперимент, требующий колоссальных вложений. И это на фоне глобальной войны с Создателями. Древние запускают проект «Звездное Семя», выделив под него огромную незаселенную область (Spinward Rim – Кольцо) в одном из рукавов галактики. Создаются Хроны, Варны и Ксины (CRON, VARN, XEEN).
Central Research Observational Nacelle или CRON - это Центральный Разрабатываемый Отдел для Наблюдения — планета-перевозчик для заселения планет живыми существами в области Кольца. Vehicular Astropod Research Nacelle или VARN – это Мобильная Космическая Исследовательская Платформа – транспортные космические корабли, созданные для заселения планет живыми существами. Все VARN перемещаются посредством огромных планет-перевозчиков CRON. CRON представляет из себя планету с собственной биосферой. Она должна была удерживать на своей орбите специальные транспортные космические корабли – VARN, которые, в свою очередь, после должны были отделяться и приземляться на необжитых планетах, а CRON бы становился при этом обычной планетой.
Существует как минимум два типа платформ VARN:
Колоссальных габаритов VARN-планетоиды, предназначенные как для перевозки колонистов, так и для нового формирования обитаемой территории на целевых планетах. К примеру, на полностью залитой водой планете Terra, VARN были огромного размера, каждый по площади размером с континент. По форме являются огромными спутниками для CRON. После приземления VARN углубляется в поверхность, а там, где суша отсутствует, корабль-перевозчик преобразовывается в полноценный искусственный континент. В соответствии с сюжетом игр, технологический уровень колонистов на подобных перевозчиках соответствует уровню исторического средневековья. Во главе всех земель находится Король, после в иерархии стоят Лорды.
Гораздо более скромные по размерам пирамидообразные VARN, предназначенные для перевозки колонистов в уже пригодные для жизни планеты. В отличии от платформ первого типа, на подобных перевозчиках технологический уровень был на довольно высоком уровне: для обеспечения нормальной работы присутствовали инженеры, доктора, связисты, штурманы. Для охраны порядка на борту работали группы защитников, часовых и стражей VARN – боевых автоматонов. Для ремонта приборов, охраны и поддержания реактора в стабильном состоянии, были расположены дронботы.
XEEN – Xylonite Experimental Expansion Nacelle – это Космическая Экспансионистская Платформа – искусственный мир-корабль. Мир сначала должен был быть разделён на две половины, связанные порталами. Далее, эти половины должны были соединится после объединения частей механизма на летающей платформе, которые раздали правителям двух сторон. После от платформы отходит луч, который стремится к станциям на других сторонах, после чего проецируется модель новой планеты и мир перестраивается в целую планету. Другими словами, Ксины в отличии от Варнов не заселяли планеты, а сразу создавали из незаселенной планеты развитый мир на основе другого уже развитого мира, минуя процессы терраформирования и колонизации. Ксины с помощью лучей переносили целые пласты реальности с поверхности развитого мира на новую планету.

Большая ложь Древних или спектакль где все обмануты
Но вот зачем все это понадобилось Древним? Население Хронов, Варнов (кроме пирамидообразных) и Ксинов находится на низком уровне технологического развития, соответствующего раннему средневековью, и вообще колонисты не знают ничего о большом эксперименте Древних. При этом расы не развивают науку, а столетиями топчутся на месте в технологическом плане (не случайно Древние выбрали именно феодальную систему управления). С другой стороны, развитие волшебства идет полным ходом. Но что такое волшебство? Волшебство — способность менять силой своей мысли окружающую нас действительность, а так же, любые события и явления, непонятные и непознанные текущими физическими общепризнанными законами, нормами, моралью. Вот она цель Древних! Новая технология так необходимая Древним для победы над Создателями. Когда-то на заре собственной истории Древние пошли по пути технологического развития, навсегда потеряв альтернативу – магию. И лаборатория с тысячами подопытных тут не поможет. Нужны не тысячи, а миллиарды, нужна новая история почти с нуля. История без технологий и науки. Вероятно, внутри Кольца магия есть везде и скорее всего ее источники это Хроны, Варны и Ксины. Если предположить, что магия это некое энергетическое поле, воздействуя на которое можно творить волшебство, то есть и генераторы которое это поле создают. А цель Древних – создать волшебников способных создавать такое поле, где его нет. Волшебник на борту космического крейсера способный расколоть нейтронную звезду как орех одной лишь силой своей мысли. Но как заставить колонистов развивать боевую магию? Для этого нужен раздражитель. Враг который не оставит выбора. И этот враг Кригане. Они ведут себя как демомы, с ними не договориться. Они недостаточно сильны чтобы истребить колонистов-магов, но скучать уж точно не дадут. Проект «Звездное Семя» - это один большой спектакль поставленный Древними, в котором обмануты все: и колонисты и Кригане и Элементалы и даже стражи-хранители, лишь бы эксперимент шел именно так как нужно, в полной изоляции. И все указывает на то, что эксперемент «Звездное Семя» идет полным ходом, как и был задуман изначально. Почти. Мятежный страж биоробот Шелтем понял, что его используют как пешку в большой игре и водят за нос.
Спасибо всем, кто дочитал!

P.S.: Почему именно в этой теме? Да к это ж моя любимая тема!
tolich
Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
Но вот зачем все это понадобилось Древним?
Для того, чтобы сделать для нас игру, развлечь нас и срубить деньжат.
Iriniko
С добавлением в редактор карт врат заданий наконец давняя задумка сделать карту-кампанию стала выполнимой. Стандартные кампании состоят из нескольких карт, по мере прохождения которых главный герой переходит из одной миссии в другую. Сейчас можно создать большую карту разбитую на много "зон", которые можно открывать только последовательно, но по мере прохождения будет доступно быстрое перемещение (в пределах 1-2 дней) между любыми уже открытыми зонами. И мне интересно мнение любителей пользовательских кампаний касательно сценария. На карте можно будет выбрать 1 из 8 доступных фракций. Сюжетные сообщения для разных фракций будут отличаться. События кампании начинаются в момент, когда Джелу и Килгор скрестили Алмазный и Ледяной мечи, и произошла Расплата - знаковое событие в вселенной героев. Карта строится как новелла: 1 группа зон = 1 глава истории. Чтобы перейти в следующею зону нужно выполнить задание на предыдущей, при этом игрок который это сделает откроет доступ и другим игрокам - они так же получат доступ в новую область. На карте невозможно захватить города других игроков, но конкуренция и сражения между героями основа геймплея. Цель: пройти все зоны и уложиться вовремя.

Это первые два сообщения на карте, если выбрать Башню (государство Бракада). Они достаточно объёмные, чтобы заинтересовать игрока и чуть-чуть ввести в курс дела. Дальше сообщения идут значительно короче первых двух, они будут давать сюжетные задания и понемножку открывать сюжет.

Пролог.

Чистое солнечное безоблачное небо. В море вышло много рыбацких и торговых кораблей. Каравелла «Волшебная Жемчужина» на полных парусах возвращалась с планового рейда. Прекрасная погода в это время года на южном побережье Бракады была сказочной удачей и легкий бриз, аккуратно несший «Волшебную Жемчужину» вдоль скалистого побережья, напомнил обычно угрюмому Торосару детство. Однако поведение Дейрмиф вызывало у него не малое беспокойство – волшебница немигающим взглядом следила за спокойным океаном.

Алхимик Торосар: Дейрмиф… Дейрмиф что с тобой? Дейрмиф!!! Дей… – уже почти закричал Торосар. Наконец Дейрмиф оглянулась и Торосар замолк на полуслове. По синей коже волшебницы ручьем бежал пот, она дрожала, а в глазах был неописуемый ужас.
Волшебница Дейрмиф: Расплата… – прошептала волшебница.

Через секунду ярко–оранжевая вспышка озарила весь северный горизонт. Ветер совсем стих, но не прошло и пары минут, как весь небосвод заволокла чёрная как сажа и клубящаяся, как будто бы была живой, туча, не давая и шанса лучам солнца достичь поверхности. На короткое время стало темно и тихо. Одинокая молния ударила где-то далеко на западе…, и на востоке…, и юге… Ветер начал усиливаться и молнии начали бить одна за другой везде, и не только в землю и океан, они начали бить от горизонта к горизонту, рисуя причудливую карту с тысячами дорог прямо на небе, вновь осветив всё как в безоблачный день. И тогда Торосар в дали увидел «стену». С юга шла волна высотой до неба. «Убрать паруса» – закричал Торосар, но было уже слишком поздно. Внезапный сильный порыв ветра чуть было не опрокинул корабль, однако «Волшебная Жемчужина», пережившая с десяток безнадёжных сражений, была одним из самых живучих кораблей флота Бракады и сдаваться без боя не собиралась. Раздался сильный грохот – огромная скала на берегу почти моментально ушла под землю, а от места, где была скала по суше прошла огромная трещина, скрываясь за горизонтом. Вода из океана хлынула в образовавшийся провал, таща за собой и «Волшебную Жемчужину», но еще через мгновение из провала ударил гигантский фонтан пара, кипятка и лавы. Дейрмиф застонала, еле удержав силовое поле, защищавшее корабль. «Волшебную Жемчужину» отбросило далеко в сторону. Один за другим с неба начали опускаться гигантские смерчи. Вдруг с неба прямо сквозь тучу прошёл ослепительный луч света, через мгновение луч очень сильно расширившись, начал двигаться вдоль берега, уничтожая всё на своем пути. Но уничтожая не так, как это делает какое-либо оружие, материя просто испарялась. Там, где прошел луч не оставалось ничего, ни гор, ни рек, совсем ничего…, только очень широкая и глубокая борозда. После первого луча появилось еще несколько. Один из новых лучей был направлен прямо в океан и в этом месте моментально образовалась гигантская воронка. «Волшебную Жемчужину» начало затягивать в воронку. Последнее, что помнила Дейрмиф это хохот Торосара. Тот как-то пошутил, что он такой угрюмый, потому что бережет смех для смерти, чтобы посмеяться ей в лицо – всё-таки это была не шутка.

* * *

Дейрмиф молча грелась у костра на берегу, разглядывая то, что осталось от «Волшебной Жемчужины». Корабль восстановлению не подлежал. Половины корабля просто не было. А вот экипаж уцелел в полном составе, да еще и без серьёзных травм. И дело не в её природной удаче – такое просто невозможно. Впрочем, Торосар оказался не менее удачливым – поглаживая свою бороду, он сделал уже третий круг вокруг выкинутой на берег своей любимицы баллисты, обнаружив только две царапины. Весь берег был усыпан обломками кораблей, но выживших больше не было. Это «Бухта затонувших кораблей» подумала волшебница. Над морем дул сильный ветер, теребя остатки парусов на одной чудом уцелевшей мачте, но на берегу было абсолютно безветренно, как будто невидимая стена не даёт ветру покинуть море. За узкой береговой полоской сразу начинался лес мертвых деревьев. А небо… На небо Дейрмиф старалась не смотреть… Что это вообще за место?

Алхимик Торосар: Ну как, согрелась? Что будем делать дальше?
Волшебница Дейрмиф: Для начала нужно разобраться куда мы попалили. – Торосар улыбнулся.

Через час герои со своими отрядами выдвинулись в путь.


Глава 1.
Колыбель Бракады.

Через три часа пути местность наконец изменилась. Угнетающий мертвый лес остался позади и зимний сосновый бор стал немым вестником надежды. Было очень холодно, но безветренно. Погружённые в свои мысли, под звуки зимнего леса, спереди молча шли герои, а следом за ними их отряды. Герои были уверены, что спаслись случайно и поэтому не посылали на разведку горгулий, опасаясь быть обнаруженными неведомым врагом. Дейрмиф холодным магическим взглядом смотрела сквозь деревья вглубь леса, тщательно осматривая окрестности и пытаясь обнаружить ловушку или засаду. Но спрятанные за внешним ледяным спокойствием, в голове Дейрмиф кипели мысли, и память, будь она неладна, рисовала всё произошедшее в мельчайших подробностях: небо расцветшее тысячами молний…, чудовищный шторм сразу поднявший гигантские волны, для которых корабли были просто щепками…, фонтаны раскаленной лавы бьющие прямо из воды до самых небес…, моментально закипевший океан…, гигантские водяные смерчи, страшный грохот и скрежет… Дейрмиф казалось, что она и сейчас слышит предсмертный крик обречённого Энрота. Что могло вызвать магический резонанс такой силы? Она думала и о внезапно появившихся странных лучах с неба, которые она прозвала «Лучами Смерти», уничтожающих саму реальность, гигантской воронке, «Бухте затонувших кораблей» и через чур, даже по её меркам, большой удаче. Торосар же, в который раз переводил взгляд со свихнувшегося компаса на незнакомое небо. Это не небо Бракады, это даже не небо Энрота. Это чужое небо серебристого цвета с двумя лунами и неестественно огромным, но не слепящим глаза, желтовато-белым солнцем. Высоко в небе, словно по поверхности мыльного пузыря, время от времени, проходила радужная рябь и создавалось впечатление, будто вся местность вокруг накрыта гигантским прозрачным куполом. Небо чужое это да, но вот всё остальное... Торосар набрал полную грудь холодного воздуха. Запахи, природа, растительность, звери, птицы, климат... всё это было точно с ледяной Бракады и в этом сомнений нет, но как такое возможно? Торосар ответа не знал.

...Мигнуло...

Вдруг, прямо из ниоткуда, перед героями появилась человеческая девочка в белом платье. Чуть разведя руки с открытыми ладонями в стороны и еле заметно поклонившись в дружелюбном приветствии, девочка произнесла:

Великая Волшебница Дейрмиф! Великий Алхимик Торосар! Я хозяйка этого мира – Джейн! Добро Пожаловать в Предел!

Её голос, принадлежавший не ребенку, а молодой девушке и эхом донёсшийся сразу со всех сторон и распугавший всех птиц вокруг, был спокойным и не нёс угрозы, однако напуганные лошади встали на дыбы. Торосар от неожиданности чуть было не выронил компас, а Дейрмиф, охнув, еле удержалась в седле. Чуть склонив голову на бок, девочка с интересом смотрела на героев. На вид ей было лет 13, синеглазая, белое платье – слишком белоснежное для крестьянки, но слишком простое для дворянки, босая, худая, высокая для «ее возраста», длинные идеально прямые и чёрные как уголь волосы почти до самой земли. Девочка босиком стояла на снегу и…, присмотревшись еще, … она была прозрачной. Призрак! Как сразу два опытных героя не заметили приближающуюся нежить и обнаружили её лишь столкнувшись с ней «носами»? К тому же девочка-призрак знала кто перед ней и не боялась. Торосар машинально скомандовал – «К бою!», потянувшись за несуществующим арбалетом за спиной – тот как раз–таки не пережил сегодняшнею ночь. Губы Дейрмиф шевелились – она читала заклинание.
Призрачная Джейн: Успокойтесь! Это лишнее! Я не опасна! И… здесь и сейчас мне невозможно навредить. Меня здесь нет.
Волшебница Дейрмиф: А где ты?
Призрачная Джейн: Там. Очень высоко. На орбите. – Джейн указала указательным пальцем правой руки вверх.
Волшебница Дейрмиф: Ор-би-те?
Призрачная Джейн: На орбите планеты Предел.
Алхимик Торосар: Непохожа ты на «хозяйку мира».
Призрачная Джейн: Я могу принять любой облик, но появись я в облике Лазурного Дракона, разговор бы мог и не получиться. – Если это и была шутка, героям было не до смеха.
Призрачная Джейн: Это – Джейн жестом обвела вокруг себя – один из Перекрёстков Предела. Я страж Перекрёстков Предела. Теперь, когда планета Энрот уничтожена, Предел будет вашим новым домом.
Волшебница Дейрмиф: Энрот уничтожен? – Дейрмиф была потрясена, но она уже знала, что это правда.
Алхимик Торосар: Как уничтожен? Это ты его уничтожила? Отвечай сейчас же!
Призрачная Джейн: Предначертанное Древними свершилось, проект «Звёздное Семя» вступил в финальную фазу, хотя и не так как ожидалось и значительно раньше… – Джейн выглядела сбитой с толку. – Но ведь активация переноса произошла…, Перекрёстки напечатаны…, всё идет по плану… или нет? – Казалось Джейн спорит сама с собой. – А мне что теперь делать? У меня нет таких директив… – У Торосара отвисла челюсть – Ах… извините… Я могу ответить, но поймёте ли вы смысл?
Волшебница Дейрмиф: А ты попробуй!
Призрачная Джейн: Нет, это не я уничтожила Энрот. Я потеряла связь со стражем Энрота Мелианом много веков назад, однако это не важно и произошло то, что должно было бы произойти, когда «уровень развития» Энрота достиг бы предельной расчетной концентрации. Алмазный и Ледяной клинки – это «ключи» для активации на VARN 1904 «биполярного ксин-проектора» – устройства для переноса «образцов» с Энрота и «печати» Перекрёстков на Пределе. С помощью клинков-ключей и ксин-проектора Планетарное Правительство Энрота должно было управлять процессом многомерного нуль-пространственного перемещения реальности с поверхности Энрота на поверхность Предела, создавая особые зоны–Перекрёстки, такие как этот. – Джейн указала указательным пальцем прямо себе под ноги. – Перекрёстки – это элитные образцы проекта «Звёздное семя». Откуда мне было знать, что энергия мечей будет высвобождена самым варварским способом из всех возможных? Гибель Энрота заслуга героев Энрота: рейнджера Джелу и варвара Килгора – это они скрестили Алмазный и Ледяной клинки, высвободив всю их энергию разом. Это и стало причиной гибели Энрота, но также это стало и причиной активации процесса переноса образцов. Я не ожидала такого развития событий, я ждала совсем другого. Формально я даже «спасла» частичку Энрота. Мне очень жаль… Перекрёстки – это станции-лаборатории для дальнейшего терраформирования и колонизации Предела, созданные лучами переноса реальности.
Волшебница Дейрмиф: Лучи Смерти! – закричала волшебница.
Призрачная Джейн: Лучи Жизни! – поправила девочка. – Эти лучи не уничтожали Энрот, они переносили частичку уже обречённого Энрота сюда. Высвобожденная энергия мечей активировала ксин-проектор, при этом была восстановлена и связь между Энротом и Пределом. Мелиан связался со мной сразу после активации ксин-проектора. Со стороны Энрота процессом переноса управлял Мелиан, со стороны Предела процессом управляла я. Я скопировала кристаллы памяти Мелиана и с удивлением обнаружила, что Энрот еще и близко не достиг нужного уровня развития, Планетарного Правительства нет, власть на Энроте не централизована. И всё же… некоторые герои Энрота, в том числе и вы, начали оказывать очень сильное влияние на Великий Узор, что является несомненным признаком успеха эксперимента Древних. Что до спасения всего Энрота, то я ничем помочь не могла – каскадный магический резонанс, вызванный столкновением Алмазного и Ледяного клинков, не только стал причиной взрыва чудовищной мощности, но и спровоцировал неуправляемое ускорение планетарного ядра Энрота. Сейчас большая часть поверхности Энрота – океан кипящей лавы. Однако произошедшее не было запланировано и страж Мелиан сделал всё возможное для эвакуации населения с Энрота. Одновременно с активацией ксин-проектора по всему Энроту открылись Порталы на планету Акселот и учитывая, что открыть их можно было только со станции бета-5 Мелиану вероятно помог страж Корак. Думаю, большая часть населения Энрота спаслась.
Волшебница Дейрмиф: Джелу и Килгор…, Алмазный и Ледяной клинки…, стражи..., эксперимент Древних…, Энрот – океан лавы…, порталы на Акселот… Откуда ты всё это знаешь!
Призрачная Джейн: Я многое знаю, но об этом позже. Сейчас важнее другое: высшие разумные существа перенесенные с Энрота на Предел, как и вы, даже не понимают, что произошло, они напуганы, и я вынуждена со всеми вами разговаривать, объяснять и даже успокаивать. Прямо сейчас я встречаюсь с тысячами спасённых и веду разговор подобный этому. Поверьте, даже для меня это не просто.
Алхимик Торосар: Ты разговариваешь со всеми одновременно?
Призрачная Джейн: Конечно. – Джейн улыбнулась. – Хотя Энрот и уничтожен, у Бракады всё же есть второй шанс – вы можете этот мир сделать новой Бракадой и я вам помогу. Но вдвоём вам не справиться, начинайте собирать команду Волшебников и Алхимиков. Некоторых героев с Энрота я поместила в «Стазис» – они в тюрьмах. Их влияние на Великий Узор было слишком непредсказуемым, но вы их можете освободить. Вы идете в верном направлении. Впереди город мастерских Фактура. Захватите его и заручитесь поддержкой гремлинов. На пути в Фактуру вы встретите таверну «Великий Мастер», в ней вас будет ждать еще один член вашей команды, а может быть и двое. Увидимся в Фактуре. Там я вам всё объясню. Если поторопитесь будете там уже сегодня. – Джейн исчезла.

...Мигнуло...

Потрясённые герои продолжали смотреть на место, где еще мгновение назад стояла девочка. Энрот уничтожен…, Килгор…, Джелу…, что же вы натворили…, целый мир стал жертвой ваших безумных амбиций…

Волшебница Дейрмиф: Ты ей веришь?
Алхимик Торосар: Хоть я и запомнил каждое сказанное ей слово, надо признать, про «понимание смысла» она не шутила. Думаю, она Оракул в этом мире и, если это так, неважно во что я верю – она сказала правду.
Волшебница Дейрмиф: Джейн упоминала стража Мелиана – похоже она говорила о нашем Оракуле. Знаешь, чем больше я думаю о рассказанном ей, тем больше у меня вопросов… Она сказала, что найдет нас в Фактуре сама и всё объяснит. Поторопимся.
Алхимик Торосар: Согласен. Кости ломит от холода. Надеюсь, таверна недалеко.

Молчание до встречи с Призрачной Джейн сменилось активной дискуссией после неё.


KypaToP_HM
Меж тем напрашивается сравнение Age of Empires II: Definitive Edition с Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. Оба проекта изначально фанатские. И оба проекта крайне позитивно воспринимаются оригинальными разработчиками. Но что я могу сказать… Классичность классичностью, но есть контрдоводы, что обосновываются реальным игровым опытом. Я немало часов провел за обоими проектами (разве что практически полностью минуя онлайн), и потому думаю, что, как минимум, стоит задуматься над следующими моментами:

1. В HD-версии AoEII искусственный интеллект менялся, и причем дважды (HD-переиздание 2013 года и DE). При этом оставалась возможность выбора старого ИИ. Подобная опция не помешала бы и HotA. Я помню, что в обсуждениях проекта что-то подобное было озвучено, причем неоднократно;
2. Изменение интерфейса, что никак не сказывается на восприятии игрового процесса. Здесь уже сделана масса шагов, что позволяют облегчить наиболее рутинные игровые моменты. Но я думаю, что не помешает сделать герою опцию автопатруля посещаемых объектов по минимально возможному маршруту. Полагаю, что это лишь ускорит игровой процесс в мультиплеере и подстроит геймплей под современные реалии. Аналогичные возможности опять же были ранее озвучены;
3. Фоны меню в AoEII периодически меняются в зависимости от игровых событий. Кроме того, моды позволяют менять игровые фоны. Было бы огромным плюсом добавить ротацию фонов меню в игровой функционал. Ведь разнообразие лишним не бывает (да, я помню о 800x600, но с современными 4K-мониторами надо что-то делать);
4. В AoEII добавлено еще одно обучение. Первое, оригинальное, обучает базовым механикам (соответствует обучению при игре за Хаарта), второе же учит продвинутым механикам, что более соответствуют мультиплееру;
5. Разработчики AoEII:DE не боялись изменять оригинальные кампании, добавляя всевозможный декор. Я знаю, что многие энтузиасты уже переделывают кампании и карты под реалии HotA, но на официальном уровне такое бы тоже не помешало бы;
6. Как одновременно не помешал бы и внутренний интерфейс загрузки дополнительных карт/кампаний/шаблонов. Вряд ли тут нужны дополнительные комментарии. Тем более активное онлайн- и оффлайн-комьюнити способно справиться с подобной задачей. Достаточно лишь разработать удобный интерфейс для оценки/загрузки/модерации народного творчества.

Подводя итог, я думаю, что подобные инновации пойдут только в плюс дополнению. Не стоит бояться изменять идеологии классичности, если подобные новшества будут положительным образом сказываться на геймплее, удобстве взаимодействия с игрой и сообществом, да и на актуализации под современные реалии.
Sav
Цитата(KypaToP_HM)
Но я думаю, что не помешает сделать герою опцию автопатруля посещаемых объектов по минимально возможному маршруту. Полагаю, что это лишь ускорит игровой процесс в мультиплеере и подстроит геймплей под современные реалии.

Не представляю себе применимость автоматических патрулей при более-менее осмысленной игре. Еженедельный сбор мельниц — это около-бессмысленное занятие, которое приносит мало выгоды. В эффективной игре (например, в мультиплеере или на скорость) лишнего героя всегда можно использовать в разы эффективнее: в разведке, в цепочках, в захвате городов оппонента и противодействии этому, в освоении территории и открытии дополнительных фронтов (все эти действия требуют постоянного принятия решений игроком и не автоматизируемы). В казуальной игре никто не мешает просто забить на это и не посещать мельницы (а жилища посещать 1 раз перед выдвижением к врагу) — это незначительная потеря в эффективности по сравнению с другими неиспользуемыми в казуальной игре приёмами.

На мой взгляд, посещение мельниц — это шаблон, которому некоторые синглплеерщики (и я в том числе, когда играл казуальным образом) следуют скорее по психологическим причинам, чем потому, что это действительно нужно в игре. И если онлайнщики могут оправдать шаблонное взятие погоста тем, что это нужно для того, чтобы опередить оппонента, то синглплеерщикам нечем особо оправдать свои мельницы.

В общем, я не считаю правильным закреплять подобного рода нерациональный шаблон в интерфейсе. Если посещение мельниц становится надоевшей рутиной — попробуйте не делать этого и восполнить потеряное преимущество какими-то другими способами. В данном случае это является не искусственным самоограничением, а скорее наоборот — путём к улучшению своих навыков игры.

--

С другой стороны, есть область, где автоматизация подобных шаблонов (как на карте, так и в бою) может иметь смысл — это специфические фиксированные карты, где подразумевается, что в определённые моменты прохождения нужно долго ждать и копить ресурсы с мельниц (и в принципе невозможно без этого обойтись), либо где нужно проводить бои с длительным повторением однообразных действий (это более реалистичная ситуация). Потребности игроков в такие карты можно было бы попробовать учесть.

--

Ещё могу отметить, что в Хоте несколько фонов меню выбора карты, и фон каждый раз выбираются заново случайным образом, так что определённая вариативность имеется.

По остальным же пунктам вопрос скорее не в желании/нежелании, а в приоритетах и возможностях. ИИ пока не представляется возможным серьёзно улучшить (так, чтобы это тянуло на отдельную опцию). Оригинальное обучение никуда не годится и, конечно, стоило бы заменить его чем-то более продвинутым. Планы по определённой переработке и включению оригинальных кампаний есть уже давно, но пока не реализовались.
XEL
Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
Central Research Observational Nacelle или CRON - это Центральный Разрабатываемый Отдел для Наблюдения — планета-перевозчик для заселения планет живыми существами в области Кольца. Vehicular Astropod Research Nacelle или VARN – это Мобильная Космическая Исследовательская Платформа – транспортные космические корабли, созданные для заселения планет живыми существами. Все VARN перемещаются посредством огромных планет-перевозчиков CRON. CRON представляет из себя планету с собственной биосферой. Она должна была удерживать на своей орбите специальные транспортные космические корабли – VARN, которые, в свою очередь, после должны были отделяться и приземляться на необжитых планетах, а CRON бы становился при этом обычной планетой.
Существует как минимум два типа платформ VARN:
Колоссальных габаритов VARN-планетоиды, предназначенные как для перевозки колонистов, так и для нового формирования обитаемой территории на целевых планетах. К примеру, на полностью залитой водой планете Terra, VARN были огромного размера, каждый по площади размером с континент. По форме являются огромными спутниками для CRON. После приземления VARN углубляется в поверхность, а там, где суша отсутствует, корабль-перевозчик преобразовывается в полноценный искусственный континент. В соответствии с сюжетом игр, технологический уровень колонистов на подобных перевозчиках соответствует уровню исторического средневековья. Во главе всех земель находится Король, после в иерархии стоят Лорды.
Гораздо более скромные по размерам пирамидообразные VARN, предназначенные для перевозки колонистов в уже пригодные для жизни планеты. В отличии от платформ первого типа, на подобных перевозчиках технологический уровень был на довольно высоком уровне: для обеспечения нормальной работы присутствовали инженеры, доктора, связисты, штурманы. Для охраны порядка на борту работали группы защитников, часовых и стражей VARN – боевых автоматонов. Для ремонта приборов, охраны и поддержания реактора в стабильном состоянии, были расположены дронботы.

Нигде четко не постулируется, что Варн из ММ6 был другим типом Варна, чем показанные в ММ 1-3. Имеющаяся информация позволяет предположить, что они могли отличаться в нюансах, но при этом вполне вписывается в то, что известно о Варнах из ранних игр. Про энротский Варн говорится, что он был "погребен" на планете — а терранские Варны как раз были имплантированы в поверхность планеты.

Таким образом, среда, в которой колонисты жили на Варне, приземлившемся на Энроте, вполне могла быть приблизительно того же типа, что и на Варне из ММ1 (хотя различия наверняка были). Это описание, четко разделяющее Варны на два типа, взято из статьи о Варнах на русскоязычной ММ-вики. В дальнейшем планирую внести туда корректировки. Также, например, в гифке на иллюстрации к статье на самом деле Терра (о чем говорится в концовке ММ2), а не Крон и Варны.

Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
По форме являются огромными спутниками для CRON.

Не факт, что они являются спутниками CRON наподобие спутников у планет. Скорее они находятся внутри корабля или как-либо еще прикреплены к нему. Сведения из игры, конечно, позволяют предположить разные варианты присоединения Варнов к Крону, но, повторюсь, отрывок из видео, приведенный в статье выше, показывает не Крон.

Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
В соответствии с сюжетом игр, технологический уровень колонистов на подобных перевозчиках соответствует уровню исторического средневековья.

Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 09:56) *
Население Хронов, Варнов (кроме пирамидообразных) и Ксинов находится на низком уровне технологического развития, соответствующего раннему средневековью, и вообще колонисты не знают ничего о большом эксперименте Древних. При этом расы не развивают науку, а столетиями топчутся на месте в технологическом плане (не случайно Древние выбрали именно феодальную систему управления).

На Варне, Кроне, Варнах Терры, Ксине далеко не историческое средневековье. Образно можно назвать это "средневековьем по форме, но не по содержанию". В ММ 1-5 есть множество указаний на то, что там нет такого упадка, какой после Безмолвия произошел на Энроте и Аксеоте.

Точно известно, что у населения, как правило, нет высокотехнологичного оружия (хотя даже многое из "фэнтезийного" оружия, вроде мечей и кинжалов, может быть подобно некоторым видам техномагического оружия на Энроте до Безмолвия). Однако многое в обстановке показанных в ММ 1-5 миров говорит о куда более развитом обществе, чем было с земным феодализмом или Энротом. Города на Варне в ММ1 оборудованы для жизни и даже имеют функцию ухода под землю. Крон является ярким примером того, что развитие колонистов в этих мирах далеко не "топчется на месте". В предыстории ММ2 и самой игре не раз заостряется внимание на том, что это высокоразвитое общество (в том числе с развитой наукой и даже исследованием манипуляций со временем; а одного из сильнейших магов называют top scientist — "видным ученым"), пришедшее в состояние упадка и разрухи из-за гибели Калона, экологической катастрофы, нашествия драконов и элементалей и разгула преступности, но сохраняющее следы былого процветания. В случае с Террой, Ксином и особенно Темной Стороной Ксина (которая находится под прямым руководством фараона драконов, Стража Ксина) тоже немало эстетических элементов (к примеру, то, как показан замок короля Бурлока в концовке ММ4, или король победившего мировоззрения в ММ3, вручающий карту доступа к одному из отсеков корабля Древних) и упоминаний, говорящих о том, что там технофэнтезийное общество, в котором не все углубленно знают его подоплеку. Корак даже характеризует состояние Островов Терры на момент высадки Варнов как "просвещенные времена".

Обитатели этих миров явно живут далеко не в таких тяжелых условиях, как земляне в былые исторические эпохи или население Энрота после Безмолвия. Варн и Терра, по моим ощущениям, более "классически фэнтезийные", чем Ксин и Крон, но тоже не пребывают в дикости. Конечно, все эти миры подвергаются упадку в значительной степени, в ММ 1-5 мы сталкиваемся с результатами пагубного влияния Шелтема: его правление под личиной Аламара на Варне, вмешательство в историю Крона (приведшее к гибели Калона в битве с Мегадраконом), нарушение процесса колонизации Терры и Война Мировоззрений, завоевание и тираническое правление на Ксине.

--

Сама по себе идея о том, что эти миры являются площадками для развития магии вполне может быть вписана в канон, хотя сомневаюсь, что у Древних не было магии. Скорее у них, в соответствии с третьим законом Кларка, размыта грань между научно-технической стороной и магией — подобно тому, как это было на Энроте до Безмолвия и на Кроне.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.