Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный мир Героев
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII
Страницы: 1, 2
IQUARE
Давно хотел подробно описаться по теме, но все никак не доходило дело. Оно неудивительно: так просто решение не примешь. Но, прежде чем я подробно пройдусь по всем пунктам, отвечу на посты в этой теме, как-то оставшиеся без моего внимания.

Цитата(Арысь-Поле)
Я всё-таки за дальнейшее развитие Энрота и других миров. В первую очередь, хотелось бы видеть игры по континенту Джедейму, Аксеоту и... Ардону, поскольку из всех миров он наименее раскрыт в географическом и сюжетном плане.

Относительно Энрота напишу позже, когда подобно буду рассматривать каждый вариант.
Цитата(feanor)
Из всех канонных, пожалуй, больше всего радует именно Энрот. Тупо богатством проработки.
Старые майт-н-мэджиковые слишком камерные, Асхан слишком клиширован, Аксеоту тупо не повезло.

Не более "камерные", чем Энрот, им просто досталось меньше игр, а следовательно, и проработка не на том уровне. Особенно Варн+как ни странно, Ксин. С Кроном и Террой ситуация не сильно отличается от Энрота на момент ММ6.
Цитата(hippocamus)
Энрот. Дальше писать его историю, с параллельным заполнением необыгранных исторических эпох (Бракадуун, Финаксия). Можно также новые континенты "открыть"

Ничего не имею против, но есть ряд моментов, о которых, опять же, отпишусь позже. С новыми континентами - ну, не думаю, что тут можно еще что-то добавить. Разве что лучше раскрыть Джадам и северную его часть.
Цитата(Maximus)
И Ашан тоже хорош - своей проработанностью

И ничем более.

Цитата(Adept)
Я бы сказал: "все плохи":

Да ладно тебе.
Цитата(Adept)
Энрот плох тем, что в нём осталось мало места "интересу первооткрывателя". Не показанные земли есть, но что-то принципиально новое (в плане конфликта, сюжетной завязки) там уже не создать. Углубление в другие века — тоже самое, какие-то неожиданные клубки противоречий, кто кому и когда объявляет войну — известно и не интересно. Уже другой уровень, не те насыщенные хитросплетения, что были в оригинальных сюжетах HoMM1-3.

О прошлом Энроте известно довольно многое, так чего же плохого в "углублении в другие века"? И с чего ты вообще решил, что там нет "хитросплетений"? Рождение и падение империй, войны храмов Луны и Солнца, загадочное прошлое континента Энрот...
А что касается будущего, то, если отбросить дурацкую идею с Расплатой (отпишусь подробнее о ней позднее) - вполне даже там остается простор для творчества.
Цитата
Асхан плох тем, что количество сторон конфликта искусственно ограничено привязками то к драконам, то к наследникам.

Не этим плох Асхан...
Цитата(Moebius)
Аксеот. Развить историю, больше привязок к Древним и их потерянным технологиям, развить отношения и истории государств аборигенов и пришельцев с Энрота и тд.
Энрот отработан, предыдущие миры слишком малы для тактической стратегии где сталкиваются государства и армии.
Ашан тоже сойдёт, если конечно боле основательно привязать его к старой вселенной и, наконец, для разнообразия, продолжить историю, а не плодить бесконечные приквелы.

Аксеот можно, но есть ряд нерешенных проблем.
Не отработан.
Чем же малы предыдущие миры? Малы разве что Варн, Крон и Ксин до объединения. О Терре и, тем более, объединенном Ксине, я не могу этого сказать.
Да зачем он нужен, этот Ашан...

Теперь по пунктам:
1. Энрот
Если делать игру с "идеальным миром" в нем, появляется нерешаемая проблема Расплаты.
Чем, собственно, плоха Расплата?
Ну, для начала вспомним предыдущие миры. Варн и Крон были спасены, Шелтем покинул Терру, две стороны Ксина объединились в одну, и тут на тебе, апокалипсис. Едва ли можно тут винить своих авторов. Расплата была идеей скорее даже не Терри Рэя, а всей команды в связи с уходом Канегема и дальнейшей проработки этого мира. А жаль: многие сюжетные линии канули в Пустоты, а о новом неизведанном Джадаме мы узнали совсем-совсем немного. Часть этих линий получили продолжение в новом мире, но это все равно не то.
Есть ли у идеи с Расплатой плюсы? Только один. А именно: Аксеот. В нем было не так много игр, но все же, он получил какую-никакую проработку. Он весьма перспективен и не хотелось бы его просто так забрасывать. Но, если вести сюжетную линию Аксеота, придется забросить Энрот; и наоборот. Нет, можно, конечно, развить вариант Аксеота без Палаэдры, Аркана и Некросса, но мне он не нравится. Совсем.
Вот из-за этой дилеммы я и не стал голосовать за Энрот, равно как и Аксеот. В Энроте можно сделать немало интересных сюжетов-дополнительных кампаний (про прошлое, про острова и мини-континенты, про альтернативное будущее), но скорее в рамках третьих героев, ну, или "идеальных", как дополнение, почему бы и нет.

2. Ашан
Ашан ругают много и грязно. Не буду повторять десятикратно изложенные доводы, поэтому скажу только одно слово "шаблоны". Ах, нет, еще одно "юбисофт". И еще одно. "Марзин". И еще "Болт на старую вселенную". Пока все.

3. Аксеот
Написал почти все в пункте "Энрот", так что ничего добавить не могу.

4. Другие миры ММ. Проголосовал за этот вариант...и одновременно не за этот. Почему?
Рассмотрим все миры ММ и посмотрим, подходят ли они для героев?
4.1. Варн-4
Хороший мир, первый в серии, получивший к тому же сюжетное продолжение (хотя кто его знает, может это Айронфист с другого Варна был?). К сожалению, маловат, но для дополнительной кампании - годится. Не, не то.
4.2. Варн-6
Ничего о нем не известно, кроме того, что благополучно сгорел в звезде. Может быть какая-нибудь кампания о нем, но не более того.
4.3. КРОН+Другие Варны
А вот тут довольно интересная тема для творчества. Крон, конечно, маловат, но если расширить действие игры на принадлежащие Крону Варны, может получиться что-то довольно интересное, правда, нужно будет продумать, как будет обстоять дело с ограничивающими свободу Вратами в Иные миры.
4.4. Терра
После бегства Шелтема и вероятного прибытия следующего Стража мы имеем обычный спокойный мир без войн, могучих рыцарей, схваток с драконами и магии. Ничего особо интересного. Можно сделать, конечно, кампанию про время "правления" Шелтема, но как тема игры - немного не то.
4.5. Ардон
Интересный мир, правда, несколько специфичный. Но я бы не стал делать игру в нем.
4.6. Мир "Творца мечты" и "Призрачного кузнеца" (книги Гравела)
Интересен, но сильно отличается от привычных фэнтезийных миров, что не подойдет конкретно серии Героев.
4.7. Ксин
Об Ксине до объединение практически все известно, а вот после объединение - совсем ничего, так сказать, чистый лист. Кроме старых мест при трансформации наверняка появились новые моря, континенты, океаны. Огромный простор для творчества в довольно интересном мире. Поэтому я голосую за этот вариант. Круглый Ксин.
Есть пара моментов, в частности, трудновато найти основу для конфликта, но мало ли, нападение криган на локальную станцию Сети, появление аналога Безмолвия в секторе, где находится Ксин...
5. Если у кого-нибудь получится придумать интересный мир - почему бы и нет?
6. Без комметариев)
nosferatu
Для меня идеальный вариант - в мир Асхана прорвались толпы демонов, Асха огорчилась и устроила расплату 2.0, укокошив Урагаша и всех богов-драконов, безликих (ну не люблю я их всех. Не-лю-блю), почти всех демонов и большую часть населения планеты. Катаклизмы во все поля, силы Асхи ослабли, поэтому завеса стала вся дырявая и мир соединился с основной вселенной, открывшимся мирком тут-же заинтересовались кригане. Весь пафос сгорел, остался только нуар и постапок.
IQUARE
Цитата(nosferatu @ 28 Dec 2014, 18:31) *
Для меня идеальный вариант - в мир Асхана прорвались толпы демонов, Асха огорчилась и устроила расплату 2.0, укокошив Урагаша и всех богов-драконов, безликих (ну не люблю я их всех. Не-лю-блю), почти всех демонов и большую часть населения планеты. Катаклизмы во все поля, силы Асхи ослабли, поэтому завеса стала вся дырявая и мир соединился с основной вселенной, открывшимся мирком тут-же заинтересовались кригане. Весь пафос сгорел, остался только нуар и постапок.

Ну, а что, презентовали же Асхан изначально как "темное фэнтези".
Adept
Моё видение нового мира. Долго размышлял над этой темой, даже почитывал гайды по созданию вымышленных вселенных и поглядывал на то, как их создавали другие. Пришёл к выводу, что стандартный набор параметров в данном случае не очень-то применим, а начинать надо с ряда фундаментальных характеристик.
Вот они: мультижанровость, сиквельность, архетипичность и фэнтезийность. Что-нибудь требуется добавлять? lupa.gif

Первая снимает традиционный вопрос вымышленных вселенных - мораль мира. В разных жанрах она вполне может варьироваться от чёрно-чёрной (например в РПГ) до бело-белой (детская аркада). Касательно же именно Героев - мне видится эталонным подача HoMM2-3-4. Да я хочу и того и другого и можно без хлеба. И сиквельность это позволяет. А ещё она много требует. Требует разных источников Конфликта, требует обновления фракций, изменения государств, динамичной политики (выражающейся не только в войне) и многое другое. И вот тут - при всём уважении к Энроту - у оригинальной вселенной есть ряд недостатков. Мало заделов под новый конфликт (в основном их приходилось придумывать практически "на ходу"), а проблема обновления фракций решалась сменой места действия (переездом на другой континент или другую планету). Кроме первой-второй части. У нового мира от Юби с этим впрочем ещё хуже - приходится менять время действия, что сильно ограничивает простор для творчества, а от фракций веет статичностью, хотя они и редизайнятся регулярно. И перспективы у него никакие, так как решения для этих постоянно накапливаемых проблем известны: злые, очень злые ретконы (привет детально прописанный ЛОР) или новая Расплата (маленький плюс - внутренний мем подрастёт, обычно это идёт на пользу франшизам). Чревато бамбалейло фанатов - да, но неизбежно.

Архетипичность. В общем это работа с паттернами, установками и представлениями накопленными человеческих обществ в ходе тысячелетий эволюции. Вроде сложностей не представляет, если помнить об этом моменте. У НВЦ-шной вселенной с этим было всё ок - тут и происхождение от более продвинутых Древних и их оппозиция Создателям и Хранители и многие более бытовые архетипы. В Ашане на мой взгляд тоже не плохо, хотя драконий политеизм мне архетипичным не видится, но зато феодальная раздробленность и полисные союзы обыгрываются, и набегающие орды извне - архетипичнее НВЦ-шных. В новом мире с этим тоже проблем быть не должно. Обкромсать заезженные штампы, накопать подзабытых сюжетов и мотивов. Благо сейчас мест откуда их можно накопать довольно много и систематизированы они неплохо.

С фэнтезийностью тоже просто. Всё по заветам классиков, то есть Толкиена. Предполагается эскапизм - человек обычно погружается в фэнтези чтобы отдохнуть от жёсткой реальности с постоянными стрессами и неврозами, реализовать те качества, которые не получается реализовать в жизни и т.п. В общем в специализированных текстах всё подробно расписано. Сложность может быть с тем, что стандартное фэнтези заштамповано, но это решаемо. Можно коллективно сформулировать "как не должно быть" и отталкиваться от этого. В гайдах проблемы фэнтези тоже подробно описаны, хотя как я писал выше - чужие лекала в данном случае не очень применимы.
Отдельно стоит упомянуть про немаловажный момент - элементы поджанров фэнтези. Тёмное, героическое, низкое, скайфай, порох и пружины и пар. Мне кажется что всё это должно непременно присутствовать в мультижанровой вселенной, но обязательно локально. И обязательно так, чтобы любой из этих элементов можно было развить в какой-то игре (или экранизации) и сделать доминирующим. НВЦшная вселенная в этом плане хороший образец для подражания, хотя они и побоялись и снабдили пираток арбалетами, а не пистолетами (в моей идеальной вселенной они всё равно являются оружием ближнего боя и никак иначе) - в целом их мир ближе всего к идеалу по этому параметру.

Потом напишу про конкретные элементы, которые всё это должны обеспечить. Но пока жду комментариев и обсуждения вышенаписанного. monsieur.gif
Лентяй
для меня идеальный мир героев был бы Ксиноподобен - "плоские острова", бороздящие космос под эгидой "избранных". На масштабе городов и стран это типичные фентези-государства, но далее каждый плоский мир - один из многих, бороздящих просторы космоса. И миры эти связаны телепортами и иными средствами так, что, например, некоторые расы можно встретить только на своих островах.

Сюжет игры мог бы развиваться от лица обычного "рыцаря", живущего в обычное "средневековье", постепенно узнающего о существовании границ мира, стран с противоположной стороны и других миров, в результате чего кулиминацией сюжета были бы битвы целых союзов миров против захватчиков.

как то так.
Mantiss
Цитата(Лентяй @ 04 Jul 2016, 00:54) *
для меня идеальный мир героев был бы Ксиноподобен - "плоские острова", бороздящие космос под эгидой "избранных".

Мне тоже нравятся Аллоды. Схема проста и функциональна.

Цитата(Adept @ 21 Jun 2016, 12:05) *
Моё видение нового мира. Долго размышлял над этой темой, даже почитывал гайды по созданию вымышленных вселенных и поглядывал на то, как их создавали другие. Пришёл к выводу, что стандартный набор параметров в данном случае не очень-то применим, а начинать надо с ряда фундаментальных характеристик.
Вот они: мультижанровость, сиквельность, архетипичность и фэнтезийность. Что-нибудь требуется добавлять? lupa.gif


Наверное, стоит как-то отдельно прописать отношения со временем. Чтобы как-то воспрепятствовать бесконтрольным ретконам и бредовым хроно-парадоксам. Одна из наиболее дурных идей Ашана - прыжки во времени. Семёрка в этом отношении вообще трындец - вся игра представляет собой флэшбэк, в котором кампании флэшбэки часто снабжены собственными флэшбэками.
IQUARE
А я ведь бы не отказался от Героев в мире HREN.
Странная, конечно, была идея с этим HREN'ом, но все же.
feanor
В смысле отсутствие машин времени или хронологически последовательное повествование?
Второе-то свойство не сеттинга, а изложения.
Adept
Цитата(Mantiss @ 04 Jul 2016, 14:30) *
Цитата(Adept @ 21 Jun 2016, 12:05) *
Моё видение нового мира. Долго размышлял над этой темой, даже почитывал гайды по созданию вымышленных вселенных и поглядывал на то, как их создавали другие. Пришёл к выводу, что стандартный набор параметров в данном случае не очень-то применим, а начинать надо с ряда фундаментальных характеристик.
Вот они: мультижанровость, сиквельность, архетипичность и фэнтезийность. Что-нибудь требуется добавлять? lupa.gif


Наверное, стоит как-то отдельно прописать отношения со временем. Чтобы как-то воспрепятствовать бесконтрольным ретконам и бредовым хроно-парадоксам. Одна из наиболее дурных идей Ашана - прыжки во времени. Семёрка в этом отношении вообще трындец - вся игра представляет собой флэшбэк, в котором кампании флэшбэки часто снабжены собственными флэшбэками.
В смысле на случай создания приквелов? Я так-то особо проблем не вижу. Ну во всяком случае как этот мир выстраивается у меня в голове. При наличии большого количества заложенных источников конфликта и целей - можно прекрасно обойтись и без ретконов. Более того - можно обойтись даже без противоречия концовок.

Цитата
Можно коллективно сформулировать "как не должно быть" и отталкиваться от этого
Собственно да. Я в семёрку не играл и не вижу как не должно быть.

IQUARE, можно для непосвящённых расшифровать? Боюсь нагуглить по этому названию довольно сложно.
IQUARE
Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 13:02) *
IQUARE, можно для непосвящённых расшифровать? Боюсь нагуглить по этому названию довольно сложно.


HREN - нагуглить действительно едва ли возможно, кроме ДФ2, это идея нигде не появлялась.
Цитата(IQUARE @ 31 Jan 2014, 19:22) *
А может, просто Эдвин увидел новый проект Древних - HREN (Huge Research-Expansion Nacelle), летающий плоский мир поистине зверских размеров и кажущийся для обитателей его не-крайних областей бесконечным

Цитата
А чем плоха версия с HREN'ом? Вполне можно было бы спин-офф (в жанре РПГ, но, возможно, в отличном от ММ в виде) сделать по нему, с бесконечным миром, генерируемым по мере исследования новых территорий

Эдвин - имеется в виду Эдвин из ММ10.
Adept
А в чём собственно преимущества плоского мира над сферическим? Я лично вижу только недостатки. Парадоксы климата, ограничения путешествий... В Аллодах это способствовало сохранению изолированных культур - ок (хотя тоже неоднозначно). А зачем такая система миру героев?
tolich
Да просто людям хочется экспериментировать с Флатландиями.
Сулейман
Цитата
А зачем такая система миру героев?

Вижу небольшие преимущества - одна карта один остров, убрана абстракция границы. Изолированные культуры - паропанк, пещерные орки и типичное средневековье могут соседствовать в одном мире. Потенциально можно очень далеко расширять мир, если это именно острова плавающие в некотором бесконечном эфире.
В остальном идея скорее минус, чем плюс.
Mantiss
Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 13:02) *
В смысле на случай создания приквелов? Я так-то особо проблем не вижу.

Ты проблем не видишь из-за того, что у тебя какие-то правила заложены по умолчанию. Вот я и прошу их формализовать.

Вот у Азимова в Конце вечности было прописано, что есть неизменные столетия, а есть редактируемые. Это необходимый минимум. В идеале надо как-то более подробно прописать, как в этом мире работает время. Например, как ты это сделал для стимпанка. Скажем, как у Саберхагена в Берсерке - путешествия во времени возможны в особых местах. Или как в MTG - можно, где угодно и как угодно, но влияние будет исключительно локальным, не затрагивающим мультивселенную.

А по методу изложения, разумеется, можно как угодно, проблема Ашана не в этом, вернее не столько в этом - проблема в том, что ковыряясь в прошлом они меняют настоящее явными и неявными ретконами. В итоге после шестёрки пятая часть стала сильно неканоничной. После седьмой пятёрка уже тянет скорее на апокриф, в детали которого лучше не вдаваться. И это при том, что формально в прошлое никто никого не отправлял.
Adept
Ну я не вижу необходимости в путешествиях во времени. NWC же не побоялись. Рамки чуть расширить, чтобы не давили как в оригинальном мире - и можно не париться.
Проблему сосуществования стимпанка и дикарей я не вижу. И в современном мире первобытные племена сосуществуют с технологически развитыми народами. В фэнтези, где под первобытный архетип можно подвести фэнтезийные расы с другим мозгом (а до кучи и множество других факторов) проблема и вовсе испаряется. В оригинальных героях и M&M тоже много всякого разного сосуществует, и элементы стимпанка с дикарями в том числе.

Вообще чем больше подобных вопросов - тем лучше. Я пока для себя сформулировал только те моменты, которые сам "нащупал" - в основном политические, географические, исторические, климатические, мифологические и сюжетные. В основном подсмотренные на тех же posmotre.li или циклах статей с ЛКИ (в частности Псмита) и т.п. Или выводя из аналогий с другими вымышленными мирами (Арда, WoW, Энрот и т.д.). Вот думаю что ещё нуждается в продумывании.
IQUARE

Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 14:48) *
Ну я не вижу необходимости в путешествиях во времени. NWC же не побоялись.

Да, NWC не побоялись использовать путешествия во времени и машину времени как сюжетообразующий элемент одной из игр.
Сулейман
Цитата
в основном политические, географические, исторические, климатические, мифологические и сюжетные.

По-моему тут ключевой момент совсем не такой, как при создании мира для литературного произведения. Важно - как концепция глобальной стратегии ложится на взаимоотношения рас - проблема "все со всеми", как типовые элементы героев будут вписаны в мир - ценные ресурсы, магия доступная каждому герою, любой расы, полисное или феодально-раздробленное устройство мира, как отражение того, что города переходят из рук в руки даже между чуждыми культурами без уничтожения под корень. Отсутствие совсем уж чуждых культур или хаотично-злых целей фракций - никто не хочет глобального уничтожения мира до состояния покрытого лавой шарика, равно как и полной ассимиляции других рас - жажда контролировать уже существующее преобладает. То есть ограничений тут весьма много.
Adept
Цитата(Сулейман @ 04 Jul 2016, 19:18) *
Цитата
в основном политические, географические, исторические, климатические, мифологические и сюжетные.

По-моему тут ключевой момент совсем не такой, как при создании мира для литературного произведения. Важно - как концепция глобальной стратегии ложится на взаимоотношения рас - проблема "все со всеми", как типовые элементы героев будут вписаны в мир - ценные ресурсы, магия доступная каждому герою, любой расы, полисное или феодально-раздробленное устройство мира, как отражение того, что города переходят из рук в руки даже между чуждыми культурами без уничтожения под корень. Отсутствие совсем уж чуждых культур или хаотично-злых целей фракций - никто не хочет глобального уничтожения мира до состояния покрытого лавой шарика, равно как и полной ассимиляции других рас - жажда контролировать уже существующее преобладает. То есть ограничений тут весьма много.
Ну это всё - как и в оригинальных героях - списывается на игровую условность. Альтернатива - жёсткий детерминизм (в этой карте кампании ты должен захватить столько-то городов и это Канон) - слишком ограничивает игровую свободу. Аналогично при генерации рендамок - лоскутного одеяла не избежать (а в идеале - при более тонкой настройке генератора - и более крутых казусов). Хотя частично они как раз смазываются теми самыми историческими и политическими (и климатическими) факторами - хаотический период в истории когда все успели повоевать со всеми в разных альянсах, таки да - периоды раздробленности. Ограничения на хаотично-злые цели мне бы хотелось избежать (препона модингу же, как минимум). Да и вообще ДнДшные алайнменты на мой взгляд к героям (шире - к миру героев) не применимы.
Ресурсы - опять же условность. Впрочем ты сам можешь описать какие потенциальные проблемы мира тебе бы хотелось решить и каким образом.

Цитата(IQUARE @ 04 Jul 2016, 18:21) *
Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 14:48) *
Ну я не вижу необходимости в путешествиях во времени. NWC же не побоялись.
Да, NWC не побоялись использовать путешествия во времени и машину времени как сюжетообразующий элемент одной из игр.
Считаешь, что нужно формализовать "физику времени"? Вэлком yes2.gif Я какой-то насущной необходимости в этом не вижу.
tolich
Цитата(IQUARE @ 04 Jul 2016, 15:21) *
Да, NWC не побоялись.
Так это же были не Герои.
Сулейман
Цитата
Ну это всё - как и в оригинальных героях - списывается на игровую условность.

Плохо списывается - коробит многих от людей в войсках демонов, которые якобы идут уничтожить и сожрать весь этот мир, а вместо этого развивают инфраструктуру захваченных поселений. (Я про кампании конечно же)

Цитата
Альтернатива - жёсткий детерминизм (в этой карте кампании ты должен захватить столько-то городов и это Канон)

А это-то тут каким боком?

Цитата
Аналогично при генерации рендамок - лоскутного одеяла не избежать (а в идеале - при более тонкой настройке генератора - и более крутых казусов)

Замечательно, карты героев играют за счет этой пестроты и лоскутности - это фишка игры, она хотя и вскользь должна вписываться в мир.

Цитата
Ограничения на хаотично-злые цели мне бы хотелось избежать (препона модингу же, как минимум).

Нет препон, ты вроде не про игровые функции, а про конкретный мир для каноничной игры - у фанатов и Варкрафт 2000 с ядерными боеголовками может быть. Сделают разрушаемые города - подгонят под них бэк, если это им будет интересно.

Цитата
Да и вообще ДнДшные алайнменты на мой взгляд к героям (шире - к миру героев) не применимы.

И не применял их, хаос-зло это просто описание цели фракции криганов например.

Цитата
Ресурсы - опять же условность.

Не прописав ресурсы в бэке ты не можешь, например, придумать интересной войны за ресурсы в сюжет, будешь тыкаться в условности и сюжет пойдет мимо реалий игры. Не говоря уж о том, что эти ресурсы могут быть фишкой мира не хуже чем пряность Дюны.

Придумывать обычный фентези сеттинг с возможностью развить его и в паро-панк, и в футуристику или драконов по всюду, как бы не интересно, это ты просто берешь и придумаешь абстрактный сеттинг. Но лежать на героях он будет так себе, как например сеттинг двойки или единицы, да и тройки то по-большому счету.
Mantiss
Цитата(Сулейман @ 04 Jul 2016, 17:01) *
Цитата
Ну это всё - как и в оригинальных героях - списывается на игровую условность.

Плохо списывается - коробит многих от людей в войсках демонов, которые якобы идут уничтожить и сожрать весь этот мир, а вместо этого развивают инфраструктуру захваченных поселений. (Я про кампании конечно же)

Нормально списывается. Путь к настоящему хаосу вполне может пролегать через временный порядок, причём даже очень жесткий. См. демиургов из цикла Снегова "Люди как боги". Отличный образец. Кроме того, гемплейно можно давать хаоситам отдельные фракционные или юнитские абилки для отыгрыша хаоса. Скажем применительно к Героям, давать бонус прироста, если не было отстроек замков пропорционально пропущенным ходам и необустроенным замкам.
Сулейман
Цитата
Нормально списывается. Путь к настоящему хаосу вполне может пролегать через временный порядок, причём даже очень жесткий. См. демиургов из цикла Снегова "Люди как боги". Отличный образец. Кроме того, гемплейно можно давать хаоситам отдельные фракционные или юнитские абилки для отыгрыша хаоса. Скажем применительно к Героям, давать бонус прироста, если не было отстроек замков пропорционально пропущенным ходам и необустроенным замкам.

Ох уж эти отсылки к рацио, когда известен факты эмоционального отношения игроков к таким союзами, которые авторы сетинга сделали противоестественными своим умолчанием. Да порой надо доказывать естественность союза.
Я кажется не Снегова сел читать, а играть в простенькое фентези, где мне прямо сказали, эти вот хотят сожрать весь мир, сожрать, а не города людям строить. Обосновать, что угодно из игромеханики можно, и если речь идёт об идеальном мире для героев, этим должен заниматься автор, а не игроки, к тому же автор может строить вселенную опираясь на механику, и творчески подойдя к проблеме можно найти много оригинальных черт для сетиинга.
Adept
Цитата(tolich @ 04 Jul 2016, 19:39) *
Цитата(IQUARE @ 04 Jul 2016, 15:21) *
Да, NWC не побоялись.
Так это же были не Герои.
Ну так мир же мультижанровый, так что и для игр в других жанрах нужно многое предусматривать. Вопрос в том нужно ли именно этот момент обговаривать.

Цитата(Сулейман @ 04 Jul 2016, 20:01) *
Цитата
Ну это всё - как и в оригинальных героях - списывается на игровую условность.

Плохо списывается - коробит многих от людей в войсках демонов, которые якобы идут уничтожить и сожрать весь этот мир, а вместо этого развивают инфраструктуру захваченных поселений. (Я про кампании конечно же)
Частично это может быть смазано за счёт аванпостов (или аналога - в каждом городе можно получать свои войска), доп штрафами (как у нежити), навыками третьего пути (развитие городов-антиподов увеличивает нагрузку на управление и сказывается на контроле). Идея с рекрутскими типами существ видимо не вкатила (пополнение их более универсально). Но да - это всё игромеханика. Если же создавать именно сюжетный обоснуй и делать например демонов не такими злыми - то мне такой вариант претит. Ибо не архетипично.

Цитата(Сулейман @ 04 Jul 2016, 20:01) *
Цитата
Аналогично при генерации рендамок - лоскутного одеяла не избежать (а в идеале - при более тонкой настройке генератора - и более крутых казусов)
1 Замечательно, карты героев играют за счет этой пестроты и лоскутности - это фишка игры, она хотя и вскользь должна вписываться в мир.

Цитата
Ограничения на хаотично-злые цели мне бы хотелось избежать (препона модингу же, как минимум).
2 Нет препон, ты вроде не про игровые функции, а про конкретный мир для каноничной игры - у фанатов и Варкрафт 2000 с ядерными боеголовками может быть. Сделают разрушаемые города - подгонят под них бэк, если это им будет интересно.

Цитата
Ресурсы - опять же условность.
3 Не прописав ресурсы в бэке ты не можешь, например, придумать интересной войны за ресурсы в сюжет, будешь тыкаться в условности и сюжет пойдет мимо реалий игры. Не говоря уж о том, что эти ресурсы могут быть фишкой мира не хуже чем пряность Дюны.

Придумывать обычный фентези сеттинг с возможностью развить его и в паро-панк, и в футуристику или драконов по всюду, как бы не интересно, это ты просто берешь и придумаешь абстрактный сеттинг. Но лежать на героях он будет так себе, как например сеттинг двойки или единицы, да и тройки то по-большому счету.

1. Слабо себе представляю как это обосновать. Ну то есть да - магические модификаторы погоды и климатические феномены - конечно, фэнтезийность же заявлена. Но применительно "карта мира"-"карты кампаний"-"играбельные карты" - всё равно будут нестыковки. Кроме того, как верно заметил Mantiss, слишком внимательное отношение к одним элементам - слишком выделяет условности других и навязывает необходимость их устранения. А условности нужны.

2. Герои всё-таки не Варкрафт. Больше расположения к фанону и со стороны фанов больше расположение к сеттингу.

3. Отнюдь. В M&M не было стратегических ресурсов дерево-руда-кристаллы-камни-ртуть-сера. Это не помешало ввести в историю Героев "Древесные войны". Но при этом игнорировать разные виды руды из M&M7 (стальт, эрудин и т.д.) и такие важные штуки как корешки и прочие реагенты. Опять же мультижанровость подразумевает, что в случае создания скажем глобальной стратегии (типа Victoria) или пиратского симулятора - перечень ресурсов может быть сильно расширен. Да и в Аркомаге - три вида ресурсов.
IQUARE
Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 20:43) *
В M&M не было стратегических ресурсов дерево-руда-кристаллы-камни-ртуть-сера. Это не помешало ввести в историю Героев "Древесные войны".Но при этом игнорировать разные виды руды из M&M7 (стальт, эрудин и т.д.) и такие важные штуки как корешки и прочие реагенты.

И правильно сделаны, что проигнорировали. Иначе бы получили те же асханогерои (к пятерке это, естественно не относится) с их кристаллами драконьей крови, звездным серебром, кровавым железом и тому подобными ресурсами/элементами/ характерными лишь для строго определенной вселенной. Для стратегии, способной "моделировать" всевозможные истории во всевозможных фэнтези-мирах, это очень плохо.
Сулейман
Цитата
И правильно сделаны, что проигнорировали. Иначе бы получили те же асханогерои (к пятерке это, естественно не относится) с их кристаллами драконьей крови, звездным серебром, кровавым железом и тому подобными ресурсами/элементами/ характерными лишь для строго определенной вселенной. Для стратегии, способной "моделировать" всевозможные истории во всевозможных фэнтези-мирах, это очень плохо.

Так интерес обосновать важность, хотя бы для магических заклинаний и построек именно классического набора ресурсов, так как тут в соседней теме кажется все сошлись, что это фича без которой герои не герои.

Цитата
Если же создавать именно сюжетный обоснуй и делать например демонов не такими злыми - то мне такой вариант претит. Ибо не архетипично.

Делать демонологов и еретиков, которые управляют демонами, но могут и людьми командовать, а не чужую миру расу во главу фракции ставить.
tolich
Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 20:43) *
Ну так мир же мультижанровый.
Во времена CRON-а ещё не был.
Цитата(Adept @ 04 Jul 2016, 20:43) *
В M&M не было стратегических ресурсов дерево-руда-кристаллы-камни-ртуть-сера.
Камни были. =).gif Материальный компонент большинства заклинаний.
Adept
Цитата(Сулейман @ 05 Jul 2016, 00:02) *
Цитата
И правильно сделаны, что проигнорировали. Иначе бы получили те же асханогерои (к пятерке это, естественно не относится) с их кристаллами драконьей крови, звездным серебром, кровавым железом и тому подобными ресурсами/элементами/ характерными лишь для строго определенной вселенной. Для стратегии, способной "моделировать" всевозможные истории во всевозможных фэнтези-мирах, это очень плохо.

Так интерес обосновать важность, хотя бы для магических заклинаний и построек именно классического набора ресурсов, так как тут в соседней теме кажется все сошлись, что это фича без которой герои не герои.
Ну какая-то оглядка на опыт предшественников будет неизбежна. А фокусироваться на этом - не вижу смысла.

Цитата(Сулейман @ 05 Jul 2016, 00:02) *
Цитата
Если же создавать именно сюжетный обоснуй и делать например демонов не такими злыми - то мне такой вариант претит. Ибо не архетипично.
Делать демонологов и еретиков, которые управляют демонами, но могут и людьми командовать, а не чужую миру расу во главу фракции ставить.
Как показывает опыт других франшиз (и мифов в реале) - и тру-демоны могут людьми командовать. В принципе трёшечная реализация как по мне - вполне приемлема. Но вот дотягивать инфернариев до прочих фракций мне бы не хотелось. Да и зря я что ли из раза в раз стараюсь разграничить культистов и демонов. Последних я правда особо не продумывал, но приблизительно представляется что-то с Они, бехолдерами и красными драконами в лайнапе и ксероноподобными демонами героями (или такими). Достаточно коммуникабельные иномирцы вроде. Полагаю вышеупомянутыми игромеханическими штрафами вполне можно ограничиться. К тому же такие демоны как Они с такими хтоничными монстрами как бегемоты или минотавры уже не так контрастируют.

tolich, 1. Необходимость переносить место действия сюжета на другой континент или планету - это приемлемый вариант или задача, которую необходимо решить? Мне кажется, если эту мультижанровость не закладывать изначально, то будут те же грабли. 2. Стратегический - в масштабах государств, способных стать игровыми фракциями в TBS. Как я понимаю задача обосновать почему нужно по центнеру джемсов на одного ангела и по несколько центнеров каждого реса на этаж гильдии.
Adept
Цитата(Mantiss @ 04 Jul 2016, 14:30) *
Наверное, стоит как-то отдельно прописать отношения со временем. Чтобы как-то воспрепятствовать бесконтрольным ретконам и бредовым хроно-парадоксам.

Если время на мой взгляд можно вполне оставить линейным (не вижу особых плюсов, зато искушений полно), то с пророчествами загвоздка. С одной стороны это требует отдельных допущений и какой-никакой рационализации. С другой - штука архетипичная и с хорошим потенциалом в качестве сюжетного элемента. Да и геймплейного. Компромиссный вариант - механика пророчеств в духе магического реализма. Но чтобы интриговать увиденным героем куском из ролика последующих миссий - уже нужна какая-то определённость механики.
Adept
Цитата(Сулейман @ 04 Jul 2016, 20:01) *
Плохо списывается - коробит многих от людей в войсках демонов, которые якобы идут уничтожить и сожрать весь этот мир, а вместо этого развивают инфраструктуру захваченных поселений. (Я про кампании конечно же).

Крутится идея где-то в области параметра - аналога морали и удачи - в духе пути крови/слёз или предлагавшихся для HotA милосердия/жестокости (ну и подобного). Параметр соответствует ценностной ориентации существ и является показателем эдакого "национального единства" из HoI. Делаешь то, что существа данной фракции уважают - у них этот параметр растёт, наоборот - падает. Герой, командующий армией стандартных людей надел доспехи из костей - минус к параметру - нанял гулей и во время боя отправил их подлечиться с помощью абилки трупоедства - минус.

Параметр лучше милосердия/жестокости тем что гибче и крови/слёз тем что более ролевой. Минус в том, что он не будет универсальным и механику его работы нужно заучивать. Хотя наверное это можно подать в доступной форме. Зато богатство отыгрыша: "вынужденные союзники" могут не отрабатывать "идею" ради общей цели, а если игрок наплевал на ценности подданных - это будет отыгрывать ропот, да и злодея так можно отыграть. Ну и стандартно-закадровое напряжение между эльфами и дварфами - ставшими уже клишеированными союзниками - с помощью такого механизма можно будет обострить.

Правда в любом случае встаёт вопрос классификации этих "идей". И мне бы не хотелось втискивать их в дндшную систему мировоззрения добрых-злых и порядочных-хаотичных, так как я считаю эту систему ущербной во всех отношениях.
Adept
Итак, потом настало. Многого так и не додумал, но пожалуй если тянуть дальше, то забуду и то что есть, а какие-то мысли и уже потерялись или толком не выловились из эйдоса.

Молодая планета
Природа нестабильна: землетрясения, вулканы, поднимающиеся со дна моря пласты, изменения течений и многое другое. С одной стороны это оправдывает миграции, изменения политической карты, освоения неосвоенных континентов, оправдывает собственно неосвоенность земель - ну например некоторые равнины газами заполняются и непригодны для постоянной жизни (а это в свою очередь оправдывает и большую дробность политической карты - так проще представить 8 разных противников и в одном регионе и их же тем же набором в совершенно другом). С другой стороны это поощряет исследовательский интерес - даже если показать весь мир вдоль и поперёк всегда останется возможность персонажам открыть новый остров, внезапно поднявшийся с моря. И с третьей - так больше разнообразия природных явлений и феноменов; муссоны, пыльные бури, таяния ледников уже многократно обыграны и заштампованы, но даже в истории Земли были интересные климатические механизмы и явления, которые можно обыграть. Более равномерный климат например или большее насыщение атмосферы кислородом. Архетип затонувшего континента так тоже лучше обыгрывается.
Примечание 1. Ах да, каньоны и ископаемые углеводороды пусть будут. И бы даже поправился - не столько "молодая", сколько "омолаживающаяся", после масштабного истощения, но это детали.
Примечание 2. Сюда же фентезийный застой. Зачем создавать инфраструктуру на тысячелетия, зачем особо прогрессировать, если расчёты местных книжников говорят что жить в данной местности можно будет всего нескольким поколениям потомков.

Анакосмизмы
Чай, крестоносцы и Кристоферы, минотавры, фрегаты под парусами, цыгане, одиссеи, троянские кони, дни имени Тора или Сатурна, месяцы имени Януария или Юлия Октавиана Августа, (ал-)химия и Рузавы с Германами. Вплоть до полуросликов называемых хоббитами в честь ископаемых низкорослых гоминид, названных в свою очередь по слову придуманному известным писателем-полуросликом. Или нет, тут я не так уверен. Может копирасты такого и не оценят. В общем изобретать тауринов и религию света, не говоря уже о чётотамном серебре или кактотамной стали - это путь противоположный идеальному.

Мегафауна
В принципе в стандартных фентези-сеттингах она и так обычно в наличие, однако её влияние на жизнь мира редко обыгрывается в полной мере. Некоторые авторы, которые это понимают стараются ограничить популяции - драконы выдаются поштучно, крупногабаритные звери разводятся исключительно энтузиастами в неволе, гигантские ящеры прячутся в глубины океана и награждаются спячкой, чтобы особо не плодились. Хотя польза от популяций мегафауны не демонстрирующих признаков вымирания есть и она примерно такая же, как от нестабильной земли: рельсы как те, что используются в шахтах - между городами не проложить, если их могут быстро сломать местные гигантопитеки, земли лежащие на пути миграции мамонтов тоже не освоить, массовая распашка земли тоже рискованная и соответственно базы для мегаполисов нет - все города по-средневековому уютны и без помощи плохой медицины, антисанитарии, сезонной массовой резни и прочей жести. Древнейшие архетипические сюжеты о хтонических существах тоже обыгрываются на ура. Бонус - орки имеют стабильный источник их излюбленного строительного материала.

Две Эрафии
Стандартных фэнтезийных людских государств как минимум два. Они все играют центральную роль в мировой политике, универсальны, являются столпами цивилизованного мира, имеют понятные элементы культуры и политики, традиции и законы, не имеют слишком ярко выраженных задвигов на той или иной теме кроме разве что на теме стандартности. А вот исторический опыт, элементы стиля, моды, традиций, законов могут отличаться в деталях. Это позволяет избежать однообразия фракции от части к части - где-то они могут выступать на равных правах, в каком-то конфликте одна не участвует, но присутствует другая, где-то они выступают единым фронтом, они могут объединятся с разными минорами (с республиками, княжествами, орденами и т.п.). Сиквельность и мультижанровость в полном ажуре. Архетипичность тоже - как в историческом восприятии (Дацинь и Серес, Рим и Византия, Габсбурги и Гогенцоллерны, Рохан и Гондор, европейцы и американцы), так и в повседневном восприятии (разве что китайскому менталитету такой дуализм не очень свойственен). Больше возможностей для сюжетных завязок, больше историй можно обыграть, пиратам на местных Карибах между двумя+ колониальными державами лавировать легче. Инструментарий богаче - обыгрывать хоть Средеземье, хоть Европу удобнее. Да и на Энроте Рыцарь/Замок нередко превращался в Сову Натягиваемую.
Одна проблема - для фэнтези принципиальна узнаваемость и ёмкость образа. Можно сгенерировать большой набор характерных отличий, выдерживая главное условие, но если их нельзя охарактеризовать в одно-два слова, то они сразу теряют очки перед фракциями просто эльфов, магов, варваров, орков, культистов, демонов и т.п. В общем тут я пока ещё в поиске. Позже напишу кое-какие соображения по этому поводу.

Монглия
Территория, которая достаточно плохо исследована чтобы иметь возможность генерировать новые нашествия варваров и обеспечивать всё новые заделы для увлекательных историй. В реальности роль такой территории играл регион от Средней Азии до Монголии и Сибири в Старом Свете (индоевропейцы, скифы, тюрки, венгры, монголы), и регион Большого Бассейна в Новом (тольтеки, ацтеки, апачи, команчи, регион работал по первую треть XIX века включительно). У Говарда роль такого региона играла в т.ч. Гиркания, у Толкиена такой потенциал был у земель на Востоке и Севере, но раскрывался не часто, на Энроте у земель Лорда Слейера, но тоже не был полноценно раскрыт. На Антагориче такой земли не было вовсе и тематические истории подавались лишь в приквелах. В общем что-то похожее на "Две Эрафии", но только по отношению к варварам - в сиквелах полное преображение фракции хотя и с сохранением той же архетипической роли.

История, культура, политика, конкретная география не рассматриваются (хотя мысли кое-какие конечно есть) поскольку являются динамичными и должны надстраиваться над базисом. Космология/религия, мировоззренческие системы и физика времени уже ближе к базису, но и продумать их труднее и не факт что это необходимо.
Mantiss
Цитата(Adept @ 23 Dec 2016, 12:44) *
Территория, которая достаточно плохо исследована чтобы иметь возможность генерировать новые нашествия варваров и обеспечивать всё новые заделы для увлекательных историй. В реальности роль такой территории играл регион от Средней Азии до Монголии и Сибири в Старом Свете (индоевропейцы, скифы, тюрки, венгры, монголы), и регион Большого Бассейна в Новом (тольтеки, ацтеки, апачи, команчи, регион работал по первую треть XIX века включительно). У Говарда роль такого региона играла в т.ч. Гиркания, у Толкиена такой потенциал был у земель на Востоке и Севере, но раскрывался не часто, на Энроте у земель Лорда Слейера, но тоже не был полноценно раскрыт. На Антагориче такой земли не было вовсе и тематические истории подавались лишь в приквелах. В общем что-то похожее на "Две Эрафии", но только по отношению к варварам - в сиквелах полное преображение фракции хотя и с сохранением той же архетипической роли.

В идеале таких территорий должно быть много, и они должны качественно отличаться друг от друга стабильностью климатических условий. Грубо говоря, пустыня+степь+льды+леса+джунгли+горы и т.д. А то придётся делать обоснуй, почему все знают, что в пустыне ХХХ всегда есть орки, а никто не собрался и не решил эту проблему после очередного неудачного нашествия орды? Т.е. варваров должно быть много и разных.
Adept
Эти пункты как необходимый минимум. Они просто обозначены как элементы способные обеспечить долгую и интересную жизнь сеттингу. Так-то в постмодернистском фэнтези-мире может быть задействован какая угодно тема-сюжет. У меня вот давно вертится идея двух Лун, обычной и терраформированной, частично заселённой, до которой добивают порталы (плюс к дисперсности земель - варвары могут набегать из глубины цивилизованного мира). Не упомянул африканские монголии, где порой варвары набегали не только на цивилизацию, но и от (впрочем как и тунгусы и якуты). Плюс варвары могут быть и не стихийными, а более константными, прогнозируемыми и привычными. Как греко-римский мир - азиатские орды или греко-римский мир - германские варвары (Крюлод как раз относится ко второму типу).

Ну и да - болота и леса плохо подходят для обыгрывания архетипа варваров, там скорее экзотические дикари и чуждые цивилизации.
DF2 Guest
На мой стоило бы сначала довести до логического конца мир Асхана. Все таки фанатов у этого мира много, и сбрасывать их со счета нельзя
Mantiss
Цитата(DF2 Guest @ 22 Mar 2024, 15:57) *
На мой стоило бы сначала довести до логического конца мир Асхана.

Юбисофт доведет. Фанатов не будет.
DF2 Guest
Цитата
.Юбисофт доведет. Фанатов не будет.


Уже не доведет
tolich
Уже довёл.
DF2 Guest
Ну а так, разве что ремейк Аксеота на основе записей из черновика, но с большим разнообразием рас, а не как в 1-4 части, тупо человеком на всех континентах
ZakSaturday
Да какой бы мир не создали, по итогу его заполонят храбрые рыцари, тощие маги и свирепые орки с утончёнными эльфами. Как показала история, геройщикам другого и не надо. Так что Энрот эпохи первых героев вполне для них сгодится. Реанимировать же Энрот после расплаты создавая параллельную реальность или развивать Аксеот или связывать их со старыми мирами с возможностью перемещаться между ними будет походить на создание монстра Франкинштейна. И дело в том, что их собственные истории так или иначе подошли к концу. К примеру, вы не задумывались почему после мм6 мы ни разу не посетили королевство Энрот ни в героях, ни в мече и магии. Потому что после двух страшных войн и борьбы за небесный мандат там наконец-то воцарился самый настоящий мир. И делать в нём больше нечего, а придумывать новый конфликт - только портить. У всего есть свой финал и лучше двигаться дальше, чем искусственно поддерживать жизнь давно завершённому шедевру. Но никто не запрещает оставить основы вроде древних, экспериментов, переселения колонистов и прочего. Просто нужно вложить силы в чудесный новый мир и работать над ним с тем же энтузиазмом и рвением что и творцы из NWC. Всё же меч и магия и хороша тем что в ней может быть всё что угодно.
Mantiss
Цитата(ZakSaturday @ 23 Mar 2024, 05:43) *
Да какой бы мир не создали, по итогу его заполонят храбрые рыцари, тощие маги и свирепые орки с утончёнными эльфами. Как показала история, геройщикам другого и не надо.

Я бы сформулировал иначе - геройщиками становятся преимущественно те, кто больше ориентирован на конструктор миров, а не те, кто следует некоему рельсовому сюжету. Т.е. сюжет как таковой, конечно, полезен, но служит скорее чем-то вроде демки, а не выступает осью игры.
Игры серии, что не учитывают данного обстоятельства, уходят в Лету. Скажем, в шестёрке сюжет вполне ничего, и пройти сюжетную кампанию вполне можно с удовольствием, но за рамками этого сюжета в игре делать по сути нечего. (В пятерке я вообще наблюдал ситуацию, когда сюжет мешает отыгрышу за своими пределами. Кто такие рыцари Изабель в отрыве от истории Асхана? Что за Аркат такой в наименовании гномов карты условного Казад Дума? И т.д. Но там эти вещи хотя бы эпизодичны.)

Так что идеальный мир героев просто обязан позволять "храбрых рыцарей, тощих магов" и прочий стандартный суповой набор, но в добавок к этом должен позволять собрать что-то ещё, причем универсальными методами. (Что, на мой взгляд, куда как сложнее, чем сбацать очередной единый лор про очередной фэнтезёвый мир по цельнотянутым лекалам.) За каждый пункт, который могли реализовать старые Герои, но не могут из-за своего мира новые, будут штрафные баллы на неидеальность.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.