История Mikro 3D.Когда я играла в Mikro производства Bit
2Production, я заметила, что скорость игры постепенно падала, а после спама магии вызова духа света игра вообще подвисала. Декомпиляция игры подтвердила мою гипотезу: автор игры, chicken, совсем неправильно пользовался инструментом "система частиц": эти системы частиц и типы частиц неограниченно создавались и никогда не уничтожались. Исправив эти ошибки, после некоторого колебания, я отправила исправленный код chicken-у. К счастью, он спокойно отнёсся у тому, что я декомпилировала его игру (это, вообще-то, незаконно), а также был благодарен за помощь в исправлении ошибок. Но, кроме того, я отправила ему ещё одну версию игры.
Примерно в это же время, играя в публичную бету Mage Quest (top-down ARPG, все существа (PC, NPC, монстры) представлены кругами разного цвета), я подумала, что такая форма позволила бы в любой момент поменять графику на более воодушевляющую, в частности, добавив 3d перспективу. Имея под рукой декомпилированную Mikro, я, на скорую руку, добавила 3d-перспективу в эту игру. Результат оказался буквально смехотворным: chicken писал, что в хорошем смысле смеялся, увидев её, и порекомендовал мне действительно перевести её в 3d.
Итак, основная моя идея была сделать из 2d-игры 3d-игру, точнее, FPS, при этом с минимумом переделок. Разумеется, изменения, касающиеся отрисовки и управления, не считались. Под переделками я понимала серьёзные изменения правил и сюжета игры, а также изменение уровней игры (комнат): добавление и удаление экземпляров объектов, фонов, а также, конечно, комнат.
Да, совсем без изменений не обошлось. Например, в оригинальной игре объект в клетке просто был огорожен стенами. При этом он был явно виден сверху, но при переходе к виду от первого лица становился невидим из-за этих самых стен. Я ввела объект "клетка" с решётчатыми стенами. Ещё я ввела два новых навыка: "Идентификация" и "Освещение". Это вписывалось в концепцию. Также, главное меню, вспомогательные окна, мини-игра, карта — все остались ванильными 2d. Также, некоторые вещи, которые я не придумала, как изобразить, я просто спрятала.
После публикации я внесла некоторые косметические изменения: изменила флаги и вернула кактусы в пустыне.
Но мне не нравилось многое другое:
— для перехода на следующую карту нужно идти в "космос",
— стрельба, независимо от точки прицеливания, велась горизонтально.
И вот я задумала более новую версию, с бесшовным миром, кровищей, стрельбой по баллистике. Также мне показалось прикольной идея сделать меню в игре, как в Quake.
И тут я наткнулась на факт, что в игре входы и выходы карт расположены кое-как, без системы и совершенно алогично. Так, большей частью мы движемся по карте на север, но на большинстве уровней перемещение осуществляется на юг и восток.
Кое-как я смогла натянуть бедную сову на глобус для нескольких начальных уровней: вначале вы идём на юг, где, пройдя через лес, встречаем Мастера Арены, который пускает нас на север. На севере мы через равнину приходим к абслолютно новой локации с мостами, сведя которые, завершаем демо.
Также я добавила опциональное начальное обучающее задание, не влияющее на прохождение.
После этого, я изменила принцип выбора навыков (ОВН), сделала возможность свободно ходить по карте в обе стороны (в отсутствие препятствий, конечно), сделала настройку управления.
И тут я поняла, что для того, чтобы просто продолжить, мне придётся серьёзно перелопатить карты, поменять сюжет и сломать интерфейс.
И это
совсем не вписывается в исходную концепцию. Это не превращение 2d в 3d "щелчком пальцев", это совсем другая игра. Осталось только сменить название.
Успешен ли был мой эксперимент? Думаю, нет. Если бы исходная игра была бесшовной, это бы могло сработать, но тогда бабушка была бы дедушкой.
В любом случае, я думаю, что продолжать буду, и новую игру родной chicken не узнает, настолько она будет отличаться от оригинала, ванильной 3d и
этой беты. И, скорее всего, я её переименую, в Game of Tolich, или типа того.