Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы по моддингу (VCMI)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > VCMI
Страницы: 1, 2, 3, 4
Macron1
Цитата(IvanSav @ 05 Mar 2013, 02:54) *
Во-вторых мы стараемся конкретно под какой-то мод не подстраиваться. Как я уже говорил сейчас специфичный для того же Причала код полностью отсутствует. Делать из vcmi мешанину оригинала и кусков из всяких модов не хочется.


Кстати, по поводу мешанины:
как я понимаю, в настройках существ параметр iconIndex (например, "iconIndex" : 296) означает номер проиндексированной иконки (в файлах cprsmall.json, TWCRPORT.json) и отображение иконок новых монстров идет по нему. Это лол. Получается, что создатель мода с новыми существами должен еще как минимум использовать индексы иконок, не пересекающиеся с другими модами (что отследить просто невозможно).
При этом в монстрах есть параметры, например:
"iconSmall" : "iconsSmall/Creep small.bmp",
"iconLarge" : "iconsBig/Creep big.bmp",
где указан прямой путь к этим иконкам.

Я правильно понял, что это косяк реализации модов существ?
Это будет исправлено в ближайшее время?
IvanSav
Цитата
Я правильно понял, что это косяк реализации модов существ?

Да. Подобное поле есть и в других типах - артефактах, городах, героях.
Цитата
Это будет исправлено в ближайшее время?

Смотря что подразумевается под ближайшим временем. За 5 минут это исправить не выйдет - хочу это пропихнуть заодно с переводом рендеринга на OpenGL. То есть несколько месяцев.
Цитата
Получается, что создатель мода с новыми существами должен еще как минимум использовать индексы иконок, не пересекающиеся с другими модами

Да. Но тут стоит учесть одну вещь: индексы не должны быть последовательными. Вполне можно использовать индексы порядка 100500, а в таких диапазонах индексов на всех хватит.
Macron1
Цитата(IvanSav @ 06 Mar 2013, 11:57) *
То есть несколько месяцев.

Кстати, вопрос - а планируются ли хардкодные следующие бонусы:
- увеличение численности стека за счет хитпойнтов убитых врагов (как призраки в H2/WOG)
- вероятность убить половину стека врага (как у джиннов в H2)
- иммунитет к физическим атакам (чтобы юнит убивался только магией на 100% иммунитета).
- превращение вражеского стека в такое же число атакующих юнитов (как оборотни в WOG)

4 пункт нужен для зомби-апокалипсиса.
tolich
Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 19:17) *
4 пункт нужен для зомби-апокалипсиса.
некромантия же
Macron1
Цитата(tolich @ 06 Mar 2013, 20:46) *
Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 19:17) *
4 пункт нужен для зомби-апокалипсиса.
некромантия же

Не, ты не поняла.
Типа зомби атакуют стек мечников, и он тоже превращается в стек зомби, хотя и остается под командованием другого игрока. Типа игра - преврати всех в зомби.
AVS
Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 20:17) *
- иммунитет к физическим атакам (чтобы юнит убивался только магией на 100% иммунитета).

type GENERAL_DAMAGE_REDUCTION, subtype 0, val 100 //100% щит от обычной атаки
type GENERAL_DAMAGE_REDUCTION, subtype 1, val 100 //100% воздушный щит

должно сработать

upd, хотя нет не сработает: минимальный размер повреждений = 1
tolich
Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 20:04) *
Типа игра - преврати всех в зомби.
Да понятно, у тех зомби тоже будет абилка превратить кого-то в зомби, и скоро на поле останутся одни зомби, а победит тот у кого зомби больше. Но тогда эти зомби либо круче обычных воинов (и тогда будут постоянно усилять врага), либо слабее, но тогда это фактически переработка собственной армии в компост.

Впрочем, при зомби-апокалипсисах (в кино и играх) люди, ставшие зомби, обычно становятся против бывших союзников-людей, но вместе с новыми корешами-зомби.

К слову, хочется чтобы монахи, маги и чародеи Драко атаковали магией, не нанося при этом урона тем существам, на которых магия не действует, и получая бонусы от школ и штрафы от сопротивлений.

Но это не VCMI, а какой-то уже мод.
Macron1
Кстати, а что с моддингом зданий?
Мне бы простой способ добавления новых зданий:
в файле с конфигурацией просто прописать тип охраны, путь к дефу, тип жильцов или подарки, даваемые после победы над стражей.
Как я понял, в новых городах внешние здания прописаны в структуре. А мне бы просто нейтральные двеллинги и здания, без увеличения прироста в городах и .т.п.
AVS
Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 22:17) *
Кстати, а что с моддингом зданий?
Мне бы простой способ добавления новых зданий:
в файле с конфигурацией просто прописать тип охраны, путь к дефу, тип жильцов или подарки, даваемые после победы над стражей.


В модах это не получится но можешь попробовать отредактировать config/bankconfig.json. Все настройки банков лежат там и новые добавлять в принципе можно. На карту ставить как тип16 и подтип 21+. Врятли добавление банков тестировалось но должно работать.
Macron1
Я по приколу сделал себе мод с пачкой "новых" нейтральных монстров.
Проверял я на самодельных картах, выставив кучу "Random Monster".
И вот, начиная с какого-то момента, тестовые карты при загрузке стали выдавать ошибку.
В чем дело, не пойму. Подозреваю, что где-то какие-то ошибки синтаксиса закрались (хотя все монстры
грузятся без ошибок при старте).
Кто-то хочет посмотреть, в чем дело?

Macron1
Цитата(Macron1 @ 07 Mar 2013, 00:45) *
Я по приколу сделал себе мод с пачкой "новых" нейтральных монстров.
Проверял я на самодельных картах, выставив кучу "Random Monster".
И вот, начиная с какого-то момента, тестовые карты при загрузке стали выдавать ошибку.
В чем дело, не пойму. Подозреваю, что где-то какие-то ошибки синтаксиса закрались (хотя все монстры
грузятся без ошибок при старте).
Кто-то хочет посмотреть, в чем дело?



Ну чего, никто не хочет покопаться, в чем дело?

Кстати, ни у кого нет готового города для VCMI, но без монстров?
Мне бы что-нибудь лесное (природное) и что-нибудь околоварварское (монстры есть, а дома для них - нет).
fireman
Macron1, все только и делают, что проверяют в середину рабочей недели и разгар праздников.
Macron1
Цитата(fireman @ 08 Mar 2013, 14:02) *
Macron1, все только и делают, что проверяют в середину рабочей недели и разгар праздников.

Ну так как раз - тяпнул и вперед.

Еще важный вопрос - касательно новых монстров в виде мода.
Если в "faction" прописать, к примеру, "inferno", будет ли это работать? Или же надо прописывать монстров напрямую в соотв. конфиги соотв. города, чтобы фракция заработала?
Спрашиваю, потому что были какие-то сообщения о неправильных фракциях, пока всех не прописал как "neutral".

Еще вопросы:
Карты какого макс. размера поддерживаются VCMI?
Сколько уровней может быть в карте?
Сколько макс. городов может быть в карте?
IvanSav
Цитата
Кстати, вопрос - а планируются ли хардкодные следующие бонусы:

Если и будут, то не в ближайшее время.
Цитата
Кстати, а что с моддингом зданий?

От объектов карты сейчас толку мало - нужен новый редактор карт где их поставить нормально можно будет. Знакомить моддеров с хекс-редакторами не наш подход.
Цитата
Ну чего, никто не хочет покопаться, в чем дело?

Чуть позже может гляну - сейчас немного занят.
Цитата
Если в "faction" прописать, к примеру, "inferno", будет ли это работать? Или же надо прописывать монстров напрямую в соотв. конфиги соотв. города, чтобы фракция заработала?

Можно прописывать любые фракции из уже существующих. Можно даже писать фракции из других модов, но позже это будет немного ограничено - только из модов указанных как требуемые (поле "depends" в mod.json). Тоже относится ко всем остальным строкам.
Цитата
Карты какого макс. размера поддерживаются VCMI?
Сколько уровней может быть в карте?
Сколько макс. городов может быть в карте?

Все ограничения идут от h3m. То есть до 255х255, два уровня. Количество городов - любое. В h3m количество объектов не ограничено - это идет от игры/редактора.

По поводу больше двух уровней - там есть некоторое количество проблем по типу что делать с подземными вратами. Пока никто над этим работать не будет, разве что потом.
fireman
Цитата
Все ограничения идут от h3m.

Печально очень. А нельзя сделать новый формат который будет только в VCMI работать без этих ограничений?
Macron1
Цитата(IvanSav @ 09 Mar 2013, 12:53) *
Все ограничения идут от h3m. То есть до 255х255, два уровня. Количество городов - любое. В h3m количество объектов не ограничено - это идет от игры/редактора.

По поводу больше двух уровней - там есть некоторое количество проблем по типу что делать с подземными вратами. Пока никто над этим работать не будет, разве что потом.

Про города спросил, потому что в h3 было ограничение - только 50 городов на карте.
Работающие карты - до 252х252

С подземными вратами - .
обойтись двух- и односторонними монолитами для путеществий между уровнями.
хотелось бы, чтобы в будущем в генераторе карт (которого еще нет) можно было выбрать число уровней и количество городов на карте.
Doctor Tea
Кстати,у вас есть возможность ввести альтернативы? У вас же свой код и все прочее...
Macron1
Цитата(Doctor Tea @ 10 Mar 2013, 23:03) *
Кстати,у вас есть возможность ввести альтернативы? У вас же свой код и все прочее...

Как я понял, такое не предусматривается самой архитектурой.
IvanSav
Как раз таки архитектура это позволяет. Проблемы в других местах:
1) интерфейс. Сейчас там нельзя обозначить множественные апгрейды. Конечно, можно добавить еще одно меню, но его нужно делать + не хочется перегружать интерфейс.
2) здания города. пока не будет настраиваемых зданий - нормальных альтгрейдов не будет.
Macron1
Цитата(IvanSav @ 12 Mar 2013, 00:36) *
Как раз таки архитектура это позволяет. Проблемы в других местах:
1) интерфейс. Сейчас там нельзя обозначить множественные апгрейды. Конечно, можно добавить еще одно меню, но его нужно делать + не хочется перегружать интерфейс.
2) здания города. пока не будет настраиваемых зданий - нормальных альтгрейдов не будет.


Наверное, так и есть...

У меня новые вопросы:
1) Без отладочной информации с указанием имен json не удается человечески отладить моды. Эту отладочную информацию внесут в следующий релиз, или так и надо мучаться?

2) Выяснилось, что неудобно прописывать в модах городов значения вероятности появления героев из других городов.
Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев.
Это никаких рук не хватит для каждого нового мода править предыдущие.

Сейчас все сделано по умолчанию - если не прописан конкретный тип героя в городе - то его шанс появления равен нулю.
Но это абсолютно неправильно и разрушает целостность игры за модерные города.
Предлагаю не считать вероятность неуказанного героя 0, а считать ее за, скажем, 1 или 2, или тп по умолчанию, пропорционально уменьшая вероятности других героев.
Тогда не нужно будет прописывать героев в моде вообще. Только если определенно кого-то запретить надо.
AVS
Цитата(Macron1 @ 12 Mar 2013, 00:48) *
2) Выяснилось, что неудобно прописывать в модах городов значения вероятности появления героев из других городов.
Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев.
Это никаких рук не хватит для каждого нового мода править предыдущие..

Это известная проблема, решение пока не найдено.
IvanSav
1) В релизных сборках логи работают точности как и в дебаг-сборках. Имена файлов добавили после 1го марта поэтому в 0.92 их еще нет.

2) как вариант - добавить поле "дефолтный шанс" и в классы и в описание таверны с дефолтным значением 5. И использовать минимальное из них (например чтобы можно было сделать класс, появляющийся только в определенных городах)

Цитата
Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев.

Обещаю доломать это к 0.93 или 0.94
Мод не должен обращаться к идентификаторам из других модов если они не указаны как зависимости.
Macron1
Цитата(AVS @ 12 Mar 2013, 00:54) *
Цитата(Macron1 @ 12 Mar 2013, 00:48) *
2) Выяснилось, что неудобно прописывать в модах городов значения вероятности появления героев из других городов.
Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев.
Это никаких рук не хватит для каждого нового мода править предыдущие..

Это известная проблема, решение пока не найдено.

Вынести эти настройки в общий файл настроек. Для неизвестных героев задать минимальную величину появления, не равную нулю.

Кстати, что мне понравилось - можно делать города без полной линии отстройки. Так играть интереснее будет - новые низкоуровневые города с большим приростом против полноценных 1-7 уровневых апгрейдов:-).

Но для каждого города делать полноценный набор в 16 героев напряжно, как выяснилось. Да и ненужно.
Вот было бы прикольно сделать настраиваемую опцию, чтобы в картах, позволяющих выбирать стартовых героев (они не уже стоят на карте) можно было выбрать ЛЮБОГО начального героя из всех запущенных городов.
Тогда это решило бы проблему городов без героев.
feanor
Цитата
Как раз таки архитектура это позволяет. Проблемы в других местах:
1) интерфейс. Сейчас там нельзя обозначить множественные апгрейды. Конечно, можно добавить еще одно меню, но его нужно делать + не хочется перегружать интерфейс.
2) здания города. пока не будет настраиваемых зданий - нормальных альтгрейдов не будет.

Не, речь не о альтергрейдах, а о альтерветках.
AVS
Цитата(Macron1 @ 12 Mar 2013, 01:20) *
Вынести эти настройки в общий файл настроек. Для неизвестных героев задать минимальную величину появления, не равную нулю.


Ну с "известными" героями ничего делать не надо. Проблема только с фракциями из не связанных модов. Минимальную вероятность не считаю решением, надо хотя бы к мировоззрению (зло, добро, нейтраль) привязаться, причем с возможностью менять эти значения для каждой фракции отдельно.

Цитата(feanor @ 12 Mar 2013, 01:35) *
Не, речь не о альтергрейдах, а о альтерветках.

как в H4 (постройка одного здания блокирует другое+альтернативные предусловия) или еще хитрее?
IvanSav
@feanor

А в чем разница? Это даже проще - об окне существ заботиться не надо. Но для этого не хватает возможности запретить здание А если есть Б а все остальное - так же.

Уточняю - в поле "creatures" в описании города можно ставить абсолютно любых существ, неважно - грейды или нет. Что означает это поле - это какие существа будут добавлены для найма после постройки определенного здания. Вполне можно организовать как альтгрейды так и альтернативы.

Цитата
Но для каждого города делать полноценный набор в 16 героев напряжно, как выяснилось. Да и ненужно.

А разве 16 обязательно нужно? Там любое количество может быть, при условии что родной город тот.

Цитата
Минимальную вероятность не считаю решением, надо хотя бы к мировоззрению (зло, добро, нейтраль) привязаться

Во первых - зачем переусложнять решение? Во вторых - в оригинале там и так отличия почти на нуле (значение всегда 5 или 6). Шанс рыцаря попасть в таверну замка почти такой же как и у некроманта.
hippocamus
IvanSav
всегда считал это высосанным из пальца параметром, хоть он и есть в физмиге.
Во всех ведь городах, принадлежащих данному игроку, появляются одни и те же герои? Будь то сплошь замки, или все 10 фракций. Поэтому, конфлюксовский герой, скажем, с одинаковой вероятностью появится и в моих конфлюксах, и в моих некрополисах! Откуда эти 5-6?
IvanSav
Цитата
Откуда эти 5-6?

Из HCTRAITS.TXT

Фича вполне интересная но с таким огромнейшим разбросом значений абсолютно бессмысленная - и так компенсируется тем, что левый слот таверны всегда "своим" героем занят.
Macron1
Допустим, я делаю кричу и указываю ему
"type": "SPELLCASTER",
"subtype" : "spell.lightningBolt",
"val":50

Когда в бою доходит очередь до кричи, то книга заклинаний недоступна.
Если кричу сделать стрелком, то она стреляет, а потом просто ждет (кнопки ЖДАТЬ и т.п. не работают), приходится вырубать. При этом в свойствах кричи написано, что она может кастовать цепь молний.

Если я меняю стрелку на SPELL_AFTER_ATTACK, то крича стреляет, при этом что-то типа молнии появляется на вражеском стеке, а потом так же все в режиме ожидания и нельзя сбежать, перейти на след. игрока и т.п.
Для SPELL_BEFORE_ATTACK - то же самое.

Так и должно быть? или кроме spell points мне нужно еще что-то указать, чтобы крича могла кастовать?

PS Еще важный вопрос. При создании нового города нужно иметь и файлы для осады города.
А есть ли такой параметр, чтобы не делать набор файлов, а брать ресурсы осады из уже существующего города (например, из стандартного Rampant)?
Macron1
Цитата(IvanSav @ 12 Mar 2013, 01:56) *
Там любое количество может быть, при условии что родной город тот.

Сейчас играюсь с переделыванием Fairy Town в город для VCMI.
И тут облом - если делаю Random город с Random героем и выбираю fairy town, происходит страшное-





То есть нельзя сделать город без создания классов героев, и играть в него.
Предлагаю при запуске сервера проверять, и если ни одного свободного героя в данной фракции нет, выбирать призвольного из стандартных или других фракций.
AVS
Цитата(Macron1 @ 12 Mar 2013, 22:22) *
Допустим, я делаю кричу и указываю ему
"type": "SPELLCASTER",
"subtype" : "spell.lightningBolt",
"val":50


Не правильно. см тут.

Там не все значения так уж очевидны. В данном случае val - уровень школы. + надо еще отдельно ставить пару бонусов.

Как пример Волшебный дракон:

Код
                           [ "CASTS", 5, 0, 0 ],
                           [ "CREATURE_SPELL_POWER", 500, 0, 0],     //5 spell power per dragon
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.magicArrow", 10 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.iceBolt", 22 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.lightningBolt", 22 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.chainLightning", 5 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.frostRing", 10 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.fireball", 21 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.inferno", 5 ],            
                           [ "SPELLCASTER", 2, "spell.meteorShower", 5 ]]


Для SPELL_[AFTER|BEFORE]_ATTACK тоже есть неочевидные параметры - опять же см вики.

Цитата
SPELL_AFTER_ATTACK
  • subtype - spell id
  • value - chance %
  • additional info % 1000 - level
  • additional info / 1000 -> [0 - all attacks, 1 - shot only, 2 - melee only]

SPELL_BEFORE_ATTACK
  • subtype - spell id
  • value - chance %
  • additional info % 1000 - level
  • additional info / 1000 -> [0 - all attacks, 1 - shot only, 2 - melee only
Macron1
Цитата(AVS @ 13 Mar 2013, 01:13) *
Там не все значения так уж очевидны. В данном случае val - уровень школы. + надо еще отдельно ставить пару бонусов.

Как пример Волшебный дракон:

Посмотрел, попробовал, теперь юнит-стрелок изначально в режиме кастования.
Но когда у него кончаются заклинания, он переходит в режим стрелка и после выстрела опять все на ожидании стоит.
ТО есть что мне делать, чтобы после заклинаний кастер становился обычным юнитом?
Нельзя никак сделать, чтобы игрок мог выбрать между заклинанием и физической атакой?
AVS
Цитата(Macron1 @ 13 Mar 2013, 02:06) *
Посмотрел, попробовал, теперь юнит-стрелок изначально в режиме кастования.
Но когда у него кончаются заклинания, он переходит в режим стрелка и после выстрела опять все на ожидании стоит.
ТО есть что мне делать, чтобы после заклинаний кастер становился обычным юнитом?

Вроде так и должно быть, возможно баг.

Цитата(Macron1 @ 13 Mar 2013, 02:06) *
Нельзя никак сделать, чтобы игрок мог выбрать между заклинанием и физической атакой?


Пока нельзя, вообще выбор вида атаки планируется; книга заклинаний для юнитов (как в h4) возможно тоже будет, но не скоро.

Цитата(pHOMM @ 13 Mar 2013, 11:32) *
Ну редактор как бэ не хотовский - просто редактор под теоретический максимум всего, что существует в нынешнем геройском коммунити.
Экспериментировать или реально делать редактор - разницы немного, особенно, если снарядить платформу общую из некоего ядра (кода или даже либы) касательно h3m и подобного "стандартного" , ну а частные штуки лепить уж на его основе, со специфическими реализациями чего-либо.
Могу сориентировать по тому редактору, хотя более актуальную инфу надо у hippo спрашивать, конечно же.


Либа (точнее, пакет) - хорошая идея - сделать "h3m и подобное "стандартное"" переносимым FPC-DELPHI не сложно.
IvanSav
Цитата
То есть нельзя сделать город без создания классов героев, и играть в него.

Багом я это не считаю. Города играбельного без героев не выйдет. То же к экрану осады относится.
Цитата
Экспериментировать или реально делать редактор - разницы немного, особенно, если снарядить платформу общую из некоего ядра (кода или даже либы) касательно h3m и подобного "стандартного" , ну а частные штуки лепить уж на его основе, со специфическими реализациями чего-либо.

Мне кажется там намного больше общего будет чем либа - почти весь интерфейс например. Из специфического тут, пожалуй, только загрузка/сохранение (как редактора так и карт).
Berserker
Цитата
Города играбельного без героев не выйдет.

Да легко выйдет. Город одной расы, а герой — другой. Можно использовать как в кампании, так и в сюжетной карте.
Macron1
Цитата(Berserker @ 13 Mar 2013, 22:11) *
Цитата
Города играбельного без героев не выйдет.

Да легко выйдет. Город одной расы, а герой — другой. Можно использовать как в кампании, так и в сюжетной карте.


Еще в VCMI можно сделать как бы "нейтральный" город без стен, возможности отстройки и т.п., только с видом на места покупки воинов. И сделать таким образом рынок солдат.

Кстати, вопрос важный:
у меня есть модели, где нет кадров "start moving", "stop moving".
VCMI на этом вылетает:
" Applied on gs
Disaster happened.
Reason: 0xe06d7363 - UNKNOWN EXCEPTION at 001b:751B2005
Thread ID: 13b4 [5044]
Crash info will be put in VCMI_client.exe_crashinfo.dmp
Playing music file music/Dirt
Playing music file music/Dirt
Playing music file music/Dirt
Playing music file music/Dirt"

Но мне кажется, что в корне неправильно вылетать с ошибкой, если не хватает анимации.
Ну пусть существо стоит неподвижно, или же просто перемещается без шевеления ногами, магия то все равно скастуется и урон нанесется.

Вопрос - можно ли в конфигах отключить воспроизведение подобных серий кадров?
IvanSav
Цитата
Да легко выйдет. Город одной расы, а герой — другой. Можно использовать как в кампании, так и в сюжетной карте.

Можно. Вот только речь шла о полноценных городах. А для кампаний - там и экран города можно убрать если игрок город не захватывает, и экран осады если осад не планируется.
Цитата
у меня есть модели, где нет кадров "start moving", "stop moving".
VCMI на этом вылетает:

Возможно баг. Скинь деф - гляну.
Berserker
Цитата
Вот только речь шла о полноценных городах.

Так он полноценен. Герои — внешняя сущность по отношению к городам. Пожалуй, кроме стартового появления в таверне ничего и не связывает.
tolich
Цитата(Berserker @ 13 Mar 2013, 22:31) *
Пожалуй, кроме стартового появления в таверне ничего и не связывает.
Ещё стартовая армия героя из существ города.
Macron1
Цитата(tolich @ 14 Mar 2013, 00:03) *
Цитата(Berserker @ 13 Mar 2013, 22:31) *
Пожалуй, кроме стартового появления в таверне ничего и не связывает.
Ещё стартовая армия героя из существ города.

Не всегда:-)
Дракон и Джелал - пример исключения.

FIX Джелу, а не Джелал - я явно пересмотрел Fairy Tail.
tolich
Тащемта, чародеи и снайперы — специальные улучшения существ города, так что не сильно-то и исключение, например.

Цитата(Macron1 @ 13 Mar 2013, 23:14) *
Fairy Tail.
Может, всё же Tale?
feanor
Цитата
Может, всё же Tale?

как бы, бурятский порномультик - именно Tail.

Цитата
Тащемта, чародеи и снайперы — специальные улучшения существ города, так что не сильно-то и исключение, например.

Вполне себе исключение.
Macron1
Кстати, прикол - поставил монстру
{
"type": "DEATH_STARE",
"subtype": 1
}

Так он один одним взглядом за раз убил 100 грифонов.

Ставил в subtype 0 без указания процентов - то же самое.
Думаю, надо задать по умолчанию 0 как процент убийства,
или 1 юнит, если subtype=1
Macron1
Вроде создатели польского Modern Forge рассматривают его выпуск под VCMI (даже говорят, что выпустят).
Там не все юниты достойные, но теперь их будет легко заменить (благо def под Форджи навыпускали много), или поправить абилки под себя.
Macron1
У меня вопрос.
Есть def катапульты, я хочу сделать ее юнитом.
Но у нее нет анимации атаки.
Частично я решил проблему. сделав Free Shooting.
Но когда ее кто-то ударяет, она пытается ответить, и программа вылетает.
Есть ли какие-то опции type в VCMI, чтобы решить проблему?
Например, запретить рукопашную атаку или ответные удары?
Etoprostoya
Цитата(Macron1 @ 16 Mar 2013, 12:16) *
У меня вопрос.
Есть def катапульты, я хочу сделать ее юнитом.

Попробуй такой деф SMCata.def
Macron1
Цитата(etoprostoya @ 16 Mar 2013, 13:55) *
Цитата(Macron1 @ 16 Mar 2013, 12:16) *
У меня вопрос.
Есть def катапульты, я хочу сделать ее юнитом.

Попробуй такой деф SMCata.def

Спасибо. Имелась в виду другая катапульта, рипнутая некромантская. Анимация движения в ней есть, просто хотелось избавиться от ответов и рукопашной.
Etoprostoya
Там не только анимация движений нужна, но и анимация поворотов.
AVS
Цитата(IvanSav @ 13 Mar 2013, 20:01) *
Мне кажется там намного больше общего будет чем либа - почти весь интерфейс например.


В принципе, Lazarus умеет импортировать дельфийские формы, сохраняя при этом обратную совместимость. Если выпилить компоненты JVCL, которые не кроссплатформенные и не поддерживают Lazarus, можно сделать код который будет собираться и там и там.

Цитата(IvanSav @ 13 Mar 2013, 20:01) *
Из специфического тут, пожалуй, только загрузка/сохранение (как редактора так и карт).


Как раз таки сохранение карты в JSON очень сильно повлияло на мою структуру классов объектов карты. Плюс у меня рендеринг чере GL.
Macron1
Ну так чего там, есть в VCMI аттрибуты существ для боевых машин (стоят и не дерутся врукопашную)?
Или это вопрос будущего?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.