Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: StarCraft
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Игры от Blizzard
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Сулейман
Сюжет продолжение брудвара по временной шкале?
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 13 Jan 2017, 15:23) *
Сюжет продолжение брудвара по временной шкале?

Да, после брудвара.
IQUARE
Пока форум лежал, сделал ряд правок багов и ошибок. Поэтому настоятельно рекомендую всем, кто качал, обновить версию (по той же ссылке, что и раньше).
XEL
Цитата(Сулейман @ 13 Jan 2017, 16:23) *
Сюжет продолжение брудвара по временной шкале?

При этом события и сопутствующие ретконы СК2 не учитываются, но одновременно и учтены.
IQUARE
Обновил кампанию. Немного изменил седьмую миссию терран - старый вариант с двумя ядерками мне казался слишком переусложненным, заменил на одну ядерку.
Как, возможно, вы заметили, во всех кампаниях по 8 миссий, но в кампании зергов - 7. Я планировал финальную миссию в Installation, но к тому времени я уже работал над второй миссией протоссов, где была миссия в гигантском инсталейшене, и делать еще один мне тогда не хотелось.
Сейчас я вернулся к этой идее, и, возможно, восьмая миссия появится в одном из следующих обновлений.
Iv
IQUARE
Может, объединить пост №201 с первым в теме? Могу сделать
Vade Parvis
Тогда уж скорее лучше процитировать №201 либо сослаться на него в первом посте — иначе нарушится читаемость темы.
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 20 Jan 2017, 16:05) *
Тогда уж скорее лучше процитировать №201 либо сослаться на него в первом посте — иначе нарушится читаемость темы.

Vade Parvis, добавил ссылку на сообщение в первом посте.
IQUARE
В 17 миссии (2 миссия протоссов) был серьезный баг: если выбирать палубы крейсера во время перемещения на лифте, юниты игрока могло занести не туда, даже на палубу, закрытую к посещению. Исправил, впрочем, не думаю, что кто-то еще сталкивался с этой проблемой.
В секретной миссии - выставил стартовую позицию оранжевому игроку (из-за ее отсутствия не работал скрипт на дронов и ультралисков).
Throutle
Говорят летом ремастер подвезут.... А оригинал бесплатным сделают. Интересно, а покупавшим оригинал ремастер на халяву отсыпят или нет?
Corkes
Patch Notes 1.18, там же можно скачать бесплатно оригинал.
Цитата
покупавшим оригинал ремастер на халяву отсыпят или нет?

Throutle
=( Грустненько =(
IQUARE
Народ, тут такое дело (может, кто в теме). Я сделал модели для старкрафта, отрендерил их в спрайты (пришлось, конечно, конвертировать их в палитру старкрафта), но я сейчас не об этом. Для каждого юнита нужна иконка (отображение повреждений), нарисовать ее я нарисовал, но в самой игре оно отображается криво, конвертация в палитру не помогает. Однако когда я скопировал пиксели из одной из иконок юнитов, они отображаются правильно. Пискели абсолютно идентичны по цвету, и я совершенно не понимаю, почему нормальный цвет не отображается, но скопированный - отображается нормально. Дурдом какой-то. Можно вручную расставить каждый пиксель по картинке, но это - мазохизм. Может, кто знает, в чем дело?
Mantiss
Смотрю картинки из новостей по ремастеру. Что-то меня не радуют они. sad.gif


И оригинал.


Как по мне, так оригинал существенно лучше. Да, размытость и упрощения, но в данном случае это скорее плюс, как ни странно.
Это обилие деталей... Ну появились шипы где надо и где не надо - это ладно. Но гигантский нефункциональный чепчик из второго зря притащили. С уменьшением головы это стало совсем гротескно.
Когти теперь с явными углами, что смотрится странно, как атавизм 3D что ли. И вообще гидрал стал как-то тежеловестнее, неповоротливее. Хорошо хоть руки-крюки не приделали, короче.
Axolotl
Да, оригинал гораздо лучше. Фиг знает про детали, форму когтей и прочее, т.е. все что касается скорее общего концепта. Например, чепчик мне лично нравится. Я бы к другим моментам в первую очередь придрался.
Оригинал имеет, во-первых, эффект линзы, что создает всегда некоторый эффект глубины. А, во-вторых, имеется ощущение движения. Картинка более живая. Ремастер же более прилизанный, плоский и статичный, как для арта на обои – фоновый. Слишком подчеркнутая четкость создает также ощущение коллажа. Еще у ремастера есть большие проблемы с читаемостью и линиями. В оригинале форма существа легче читается и выделяется из фона по цветам, а также эффектно и художественно подчеркнута изгибами бликов. Посмотрите на нижнюю половину туловища. У ремастера же в нижней половине все совсем плохо - каша. Да и в целом в оригинале все построено на таких вот эффектных контрастах и линиях. Правая и левая лапа выглядят очень эффектно из-за вот этого удачного освещения, а в ремастере просто никак. Взгляд не цепляется ни за что, нужно напрягать внимание, чтобы рассматривать. В оригинале существо будто вот-вот выпрыгнет из картинки, а в ремастере оно размазано по фону и не воспринимается как нечто живое и целое. Да, упомянутый переизбыток лишних деталей также местами имеется.
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 20 Jun 2017, 19:48) *
Да, оригинал гораздо лучше. Фиг знает про детали, форму когтей и прочее, т.е. все что касается скорее общего концепта. Например, чепчик мне лично нравится. Я бы к другим моментам в первую очередь придрался.

Ну, видишь ли, зерги это "purity of essence", совершенный хищник в чистом виде. Мантисс уже говорил про шипы и функциональность "чепчика". Вот нафига совершенному хищнику "чепчик" как у цераптосов? Цераптопсам он нужен для защиты, но он-то травоядный динозавр. То же с шипами и прочим излишествам деталей, тут сам факт излишеств уже идет в разрез с смыслом образа.
Та же проблема, к сожалению, с новым экраном протоссов - опять все подтащили к новым "магическим" тоссам ск2. Впрочем, это еще не так сильно выражено, могли и хуже сделать.

Видимо, поэтому для гидралисков в СК2 нужен Lair - без него у гидралисков чепчики не вырастут.
Haart of the Abyss
Вслепую (т. е. вообще не объясняя, откуда это и что хочу узнать) показал свежему человеку (дизайнер; в Герои играла, так что для экраноэксперимента не подойдёт). Цитирую сокращённо-неточно: "(Новая) гораздо лучше, конечно. Ящерка живая, ребята хорошо поработали над деталями. Вообще в первой всё движется, есть ощущение, что что-то происходит, ящерка сейчас выпрыгнет, вторая выглядит как просто кадр из фильма." Потом показал ваши комментарии — согласилась с когтями, в остальном осталась за "новый" образ; к фразе "выглядит как для арта на обои" просила заметить, что загрузочный экран, по её мнению, по сути тоже обои, на которые смотришь, пока игра не начнётся; ещё добавила, что восприятие второй наверняка очень сильно зависит от техники/экрана.

tongue2.gif

Лично мне старая нравится больше, но в основном из-за более приятного глазу освещения черепов и стайки на фоне звезды, сильно добавляющей происходящему интереса. Выбор по дизайну между чепчиком-в-шипах и нарочито мультяшно-гипертрофированным образом с тоже ни фига не функциональным "водостоком" на воротнике — для меня ничья.
Mantiss
Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Jun 2017, 05:33) *
(Новая) гораздо лучше, конечно. Ящерка живая

Очень точно выражено то, что мне не нравится в ремастере.
Тварь из оригинала я бы никогда в жизни не смог назвать ящеркой. Змеюкой, чужим - это да, а ящеркой точно нет. Любой намёк на симпатичность в данном случае я рассматриваю как концептуальный фейл.

Старый был склизкой мерзкой тварью, с режущими когтями и обтекаемыми противоударными формами, со страшной харей полной зубов.
Новый весь чистенький, аккуратно чешуйчатый, с колющими бивнями на культях, с кучей мест, по которым удобно бить примитивным палашом, с мелкозубым личиком в капюшончике. Ящерка.
nosferatu
По старому, мне больше нравятся пропорции, гладкий хвост. Про отсутствие шипов уже сказали.
У нового хорошая детализация и видно, что человек старался. Скорее всего, просто нечёткое ТЗ было поставлено.

Меня больше композиция напрягает. У старого за счёт контраста, расположения на перекрёсте золотых сечений и четкими линиями движения, формируемыми шипами и телом, область внимания концентрируется на морде и зубастой пасти, что и делает его внушительнее, и создаёт динамику картины. У нового, похоже, попытались сделать какую-то невнятную арабеску, из за чего внимание размазано по всему рисунку и глаз цепляется скорее за левый локоть гидрала и за пятно на пузике. Зачем это сделано, я не знаю. Арт, случайно, не китайцы делали? Это для них характерна великолепная детализированность вместе с кашей по этим самым деталям и отсутствием работы со вниманием.
Axolotl
Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Jun 2017, 09:33) *
"выглядит как для арта на обои" просила заметить, что загрузочный экран, по её мнению, по сути тоже обои, на которые смотришь, пока игра не начнётся; ещё добавила, что восприятие второй наверняка очень сильно зависит от техники/экрана.


Не соглашусь, ну или я не совсем понятно выразился про фоновость. Под фоновым я имею в виду картинку, поверх которой обычно пихаются элементы интерфейса, окошки и прочее и подобная картинка в принципе не должна притягивать внимание, акцентировать его на каких-то элементах или резко выделяться более контрастными участками. Подобную форму и имеет ремастер. А загрузочный экран имеет роль иллюстраций, на которые мы все-таки обращаем наше внимание, рассматриваем и.т.п.

Ну и касательно лучше/хуже. Да, есть ряд, возможно, субъективных моментов, но также есть ряд просто грубых и некрасивых ошибок в ремастере. Вот эта каша на пузе, совершенно неуместный яркий блик на том же пузе, неуместные и лишь портящие очертания шипы слева, нечитаемая форма существа с невыразительными, "потерявшимися" и какими-то неуклюжими лапами в противовес очень эффектно обыгранными лапами оригинала.

И, пожалуй, даже один из главных моментов. Если внимательно рассмотреть оригинал, то в нем можно видеть искусную игру света и тени, где выделяются бликами и затенениями именно те элементы, которые подчеркивают форму. И не только подчеркивают форму, но и образуют изящную игру линий по тому же принципу ,какой мы можем видеть в орнаментах или, скажем, в калиграфии.
И тут мы четко видим плавный изгиб хвоста, который еще и так эффектен в своей лоснящести, эффектно подчеркивается вертикальным изгибом и разделение тела на две разных части (спину и живот). Задний край спины при этом также выделен контуром. Отчетливо видны чешуйки на "животе", подчеркнуты ребрышки чуть выше, которые составляют красивый, симметричный узор вместе с вертикальными линиями на шее. На правой лапе вообще восхитительная игра света и тени с всегда эффектно контурной подсветкой плеча и с шипом с его интересным двухсторонним градиентом. Вообще, очень удачно обыграли довольно сложный ракурс изогнутой гармошкой лапы.

Для иллюстации вышесказанного: есть вот такая вот техника, основанная на игре света и тени.

И в оригинале все детали существа выделены подобным образом. Из него легко сделать подобную приведенной мной картинку. А в ремастере подсвечены просто случайные элементы и пятна, не образующие никакого изящного узора линий, и для понимания формы необходимо уже догадываться и рассматривать.
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 21 Jun 2017, 15:36) *
Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Jun 2017, 09:33) *
"выглядит как для арта на обои" просила заметить, что загрузочный экран, по её мнению, по сути тоже обои, на которые смотришь, пока игра не начнётся; ещё добавила, что восприятие второй наверняка очень сильно зависит от техники/экрана.


Не соглашусь, ну или я не совсем понятно выразился про фоновость. Под фоновым я имею в виду картинку, поверх которой обычно пихаются элементы интерфейса, окошки и прочее и подобная картинка в принципе не должна притягивать внимание, акцентировать его на каких-то элементах или резко выделяться более контрастными участками. Подобную форму и имеет ремастер. А загрузочный экран имеет роль иллюстраций, на которые мы все-таки обращаем наше внимание, рассматриваем и.т.п.


При чем здесь загрузочный экран (которого в СК1 таки нет, и я сильно сомневаюсь, что в Ремастереде будет иначе)? Это экран победы. И как раз-таки да, поверх него видны менюшки с статистикой, сам по себе экран в чистом виде появляется только на секунду.
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 21 Jun 2017, 19:46) *
При чем здесь загрузочный экран (которого в СК1 таки нет, и я сильно сомневаюсь, что в Ремастереде будет иначе)? Это экран победы. И как раз-таки да, поверх него видны менюшки с статистикой, сам по себе экран в чистом виде появляется только на секунду.


Ну, я лишь прокомментировал сказанное о том, что "загрузочный экран, по её мнению, по сути тоже обои, на которые смотришь, пока игра не начнётся" и не согласился с этим. Без контекста.
Adept
Не знаю на счёт водостока, но челюсть у старого построена по не слишком обычному для Земли типу. Не близзовская находка и она много где ещё была, но таки это подчёркивает иномировость существа. А в ремастеринге стандартная зубастая пасть. Даже во многом "человечная" получилась, даже похожа на лицо в характерном для современного пафосного фэнтези шлеме. Это больше всего и не нравится - образ типичного фэнтезийно-игрового существа, он не вызывает никаких эмоций, кроме "а ты чего тут застыл на куче черепов - клик - в атаку" и забыть о нём. А от старого веет страхом, его можно бояться и хочется чтобы его боялись, если ты его отправляешь в бой. Хотя оба варианта - типичное эпигонство своего времени. Но старый - атмосфернее.

Второй момент - то о чём говорил Axolotl - отсутствие сильных чисто художественных акцентов. И картинки этого типа мне уже осточертели, они сейчас практически везде. Не знаю как обосновать свою позицию в художественной терминологии, но хочу проиллюстрировать суть порекомендовав посмотреть фильм "the Fall" (Запределье), недавно ставший для меня своего рода открытием. Очень заметно что его делали именно люди искусства, а не подстилки маркетологов, которым поставили задачу "сделайте чтобы было круто". Вот и этот гидралиск сделан "круто", но долгой жизни у него не будет.
Mefista
Цитата(Mantiss @ 21 Jun 2017, 07:52) *
Цитата(Лорд Хаарт @ 21 Jun 2017, 05:33) *
(Новая) гораздо лучше, конечно. Ящерка живая

Очень точно выражено то, что мне не нравится в ремастере.
Тварь из оригинала я бы никогда в жизни не смог назвать ящеркой. Змеюкой, чужим - это да, а ящеркой точно нет. Любой намёк на симпатичность в данном случае я рассматриваю как концептуальный фейл.

Старый был склизкой мерзкой тварью, с режущими когтями и обтекаемыми противоударными формами, со страшной харей полной зубов.
Новый весь чистенький, аккуратно чешуйчатый, с колющими бивнями на культях, с кучей мест, по которым удобно бить примитивным палашом, с мелкозубым личиком в капюшончике. Ящерка.

Оффтоп,но - ты никогда с женщиной не общался,что ли?Нам (не всем,но многим) свойственно всё так называть, вне зависимости от того, насколько оно страшное (гидралиск,кстати,нихрена не страшный и не мерзкий,и не был никогда),вон,посмотри на комментарии на многих арт-сайтах.Например,если что-нибудь хоть отдалённо напоминает собаку/волка,там будут вопли PUPPY!.
Mantiss
Цитата(Mefista @ 22 Jun 2017, 01:17) *
Оффтоп,но - ты никогда с женщиной не общался,что ли?Нам (не всем,но многим) свойственно всё так называть, вне зависимости от того, насколько оно страшное (гидралиск,кстати,нихрена не страшный и не мерзкий,и не был никогда),вон,посмотри на комментарии на многих арт-сайтах.Например,если что-нибудь хоть отдалённо напоминает собаку/волка,там будут вопли PUPPY!.

Общался. smile.gif На одной даже женился.
Но тут другое дело. Тут речь обо мне, ибо именно я солидарен с женщиной в терминологии. А я уменьшительно-сюсюкающими эпитетами пользуюсь в гораздо меньшем числе ситуаций. Настолько редко, что забываю иногда об этом приёме, а тут к месту напомнили.
Axolotl
А еще, кстати, есть арты из той же серии сравнительные?

P.S.

Цитата(Adept @ 22 Jun 2017, 03:12) *
Второй момент - то о чём говорил Axolotl - отсутствие сильных чисто художественных акцентов. И картинки этого типа мне уже осточертели, они сейчас практически везде.


Кстати, у меня лично есть такой момент в восприятии. Я с удовольствием могу рассматривать концепты без ярко выраженной художественности, но которые не пытаются быть "картиной". И я действительно испытываю некоторое сильное эстетическое удовольствие от них. Порой они даже могут быть весьма просто нарисованы. Но как только пытаются выстроить композицию, подать как "картину", одним словом - то сразу же, даже более техничный арт, но плохо поданый в худ. плане – уже не вызывает никаких эмоций.

Для иллюстрации несколько примеров таких артов-концептов, которые интересны просто как концепты:



Или даже такого, набросочного плана:
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 22 Jun 2017, 14:08) *
А еще, кстати, есть арты из той же серии сравнительные?

Сулейман
К чему это стремление отойти от реалистичности изображения в пользу нарочитой мультяшности? Притом повальное.
Axolotl
УПС!! Сейчас увидел, что в прошлом сообщении про концепты при, видимо, моем исправлении поста случайно исчезла часть текста и сообщение выглядело странно. Исправил прошлое сообщение.

Что касается второго арта, то тут ремастер, на мой взгляд, выглядит боле выгодно, чем в случае с зергом. Нет, не то чтобы он был хорош, но, во-первых, заметно лучше, чем ремастер с зергом, а во-вторых, оригинальный арт с протоссом далеко не самый удачный и сильно уступает оригинальному арту с зергом. А так, тоже есть к чему придраться в ремастере: зашкаливающий наивный пафос – выглядит как супергерой из комиксов. Излишне стерильные материалы и формы. Внимание как будто должно быть сосредоточено на голове и торсе, но яркое голубое свечение его перетягивает на себя.
Mantiss
Цитата(IQUARE @ 22 Jun 2017, 14:20) *
Цитата(Axolotl @ 22 Jun 2017, 14:08) *
А еще, кстати, есть арты из той же серии сравнительные?



Здесь у меня нет тех жестких претензий, что были к зергу. Образ, конечно, искурочен, но это не тот образ, за который лично мне хотелось бы держаться мёртвой хваткой. Новый зилот стал более человечным. Причём если старый содержал человечность нарочито уродливую, то новый даже симпатичен. Был нелюдь в высокотехнологичных цацках - стал бравый трансхуман с джедайским мечом. Первый более атмосферный, а второй больше соответствует кампании собственно протоссов. Так что я даже не знаю.
Склоняюсь к тому, что идея человечности и величия духа, пробивающихся через поступки из образины гибрида Фредди Крюгера и каменного тролля - это более сильный подход. Но не думаю, что сами авторы изначально так глубоко копали. А мне, учитывая внутреннюю симпатию к протоссам, нового зилота воспринимать проще.
Orzie
Пожалуй да, новый тосс теперь весь из себя героический и lawful, а старый полюбился именно загадочностью и нейтральностью (каким он и был для терран в секторе Копрулу), которая на игрока, не знакомого с серией и лишь начинающего игру, производила воистину запоминающееся впечатление. Новый не так плох, как гидралиск (согласен с вышеотписавшимися по поводу обтекаемого дизайна, мне во втором старкрафте вообще зерги не импонируют, про эффект линзы тоже сказано абсолютно верно), но всё же сменил элайнмент и воспринимается теперь уже иначе.

У гидралиска, к тому же, почему-то не отметили появление абсолютно ненужных завитых когтей на "руках", которые теперь явная бутафория, а не опасное заточенное оружие, каким оно было в интро брудвара. Уобщем, то ли попытка избавиться от удачной кальки Чужого, то ли современные дезигн-тренды (см персонажей Доты 2) - одному лишь Аллаху известно.
XEL
Logain
IQUARE,

Зарегистрировался на этом форуме, чтобы, во-первых, поблагодарить Вас за Ваши кампании (Nemesis; Salvation Parts 1 & 2; Reaver Menace). Я узнал о Salvation и Reaver Menace из видео с канала Jayborino, смотрел его прохождения и проходил их сам, потом гуглением вышел на этот форум и здесь нашёл Nemesis. У меня ограниченное представление о том, как работает моддинг StarCraft 1, но я осознаю, что задача это во всех отношениях не из лёгких. В Ваших кампаниях-модах очень лаконично интегрирована как собственная графика (в особенности понравились Tempest и Disruptor), так и ресурсы из беты — всегда находил их интересными из-за того «ореола таинственности», который окружает любой вырезанный контент, оставленный разработчиками в игровых ресурсах. Сами карты хорошо проработаны, играть очень интересно, mission objectives никогда не сводятся к банальному kill ’em all. Не могу не отметить (в хорошем смысле), как на сюжет и контент Salvation и Reaver Menace повлияли «локальные мемы» канала Jayborino: про Charlie Vane, который катапультировался из Wraith и впоследствии переименовался в Matt Horner, про Devours Children и пр. Занятно, как несколько брошенных им фраз нашли реализацию в форме полноценных кампаний. В TRM_06.scx очень понравился кивок в сторону других мапмейкеров SC1 и SC2, творения которых обозревались на канале. Словом, снимаю шляпу, отличная работа во всех отношениях!

Во-вторых, хотел задать несколько вопросов и обратить внимание на пару вещей:

1) Не знаю, насколько актуальным будет такой вопрос спустя пять лет с публикации Nemesis, но у меня возникли проблемы с прохождением Nemesis-8.scx и Nemesis-21P.scx. Враги-ИИ на этих картах имеют более сильные скрипты, чем союзники, и обладают бесконечными ресурсами, моментально восполняя понесённые потери без ущерба для своей экономики. Союзник на уровне сложности «Medium»/«Difficult» не в состоянии должным образом организовать свою оборону, не говоря уже о создании собственных нормальных атакующих волн. Более конкретно:

Что касается Nemesis-8.scx — мне удалось кое-как выиграть, начав с самого начала миссии клепать Battlecruisers и при помощи них помогать беспомощным союзникам. Когда позиции союзников были окончательно сметены превосходящими силами врагов, я покинул нижнюю часть базы, взял созданные к тому моменту два стака Battlecruisers и сконцентрировал их на возвышении с DSS Exeter, где предварительно наклепал Missile Turret. Под возвышением всё кишмя кишело вражескими юнитами, враг даже экспанднулся на моё минеральное поле, а на само возвышение устраивались налёты огромных стаков Mutalisks + Devourers + Scourge + Guardians, из Overlords высаживались Ultralisks и направлялись прямиком к DSS Exeter. От крупных стаков летающих юнитов отлично помогала абилка Ferdinand Cannon.

Что касается Nemesis-21P.scx — на первом подходе очень удивился, когда где-то на десятой минуте на базу союзника прилетел огромный стак Mutalisks красного зерга и раздолбал её при минимальном сопротивлении. В одном из следующих подходов предпринял следующее: построил 4 High Templar, 1 Arbiter, изучил Recall, Hallucination и Psionic Storm, наплодил галлюцинаций Arbiter и вместе с настоящим Arbiter послал их через воздушную блокаду оранжевого зерга на базу союзника. По прилёту сделал Recall одного рабочего и High Templar из базы и усеял её Plasma Cannon. Когда прилетали стаки воздушных юнитов врага, использовал Psionic Storm. Но этого всё равно оказалось недостаточно, потому что, оставив попытки убить союзника, красный зерг переключился на меня, посылая громадные атакующие волны (стаки Mutalisks + Devourers + Scourge + Guardians; 10+ Ultralisks). На каждую зачищенную волну красного зерга он практически моментально создавал следующую, и мои ресурсы в конце концов истощились. Попытки пробиться через воздушную блокаду двумя стаками Carriers отлично каунтерились противником при помощи Devourers + Scourge, на земле — огромным стаком Hydralisks.

Вопрос — я что-то делаю не так, или эта сложность действительно запредельная? Есть какие-нибудь предложения по стратегии для Nemesis-21P.scx?

2) Ряд моментов, на которые бы хотелось обратить внимание (опять же не знаю, будет ли на этом этапе как-то правиться Nemesis), а также вопросов:

- в Nemesis — Scimitar (Raider) использует wireframe Cargo Ship, хотя Raider имеет свой собственный wireframe (Frame 93 в wirefram.grp). В последующих модах, где фигурирует спрайт Raider, такой проблемы, если не ошибаюсь, нет;
- во всех кампаниях — Predator (Gunship) продолжает использовать wireframe Valkyrie, хотя Gunship имеет свой собственный wireframe (Frame 92 в wirefram.grp): https://tcrf.net/images/4/48/SC_Wireframe.png;
- во всех кампаниях — спрайт струи раскалённых газов, вырывающийся из сопел Predator (Gunship), не согласован по высоте с этими соплами. К слову, этот эффект действительно относится к Gunship, или же это эффект от абилки Valkyrie «Afterburners», не пережившей бету Brood War (http://home.planet.nl/~aggel005/alphabeta/broodwar/bw2.jpg)?
- в Nemesis — абилка Ghost «Snipe», которая заменяет «Lockdown», несбалансированна: она наносит AoE урон и способна за 3 выстрела вывести 3/3 Carrier в красную шкалу здоровья (или даже полностью его уничтожить? Не уверен). Возможно, следовало бы убрать AoE компоненту и/или уменьшить урон?
- в Nemesis — Temple, будучи основан на Nexus (?), функционирует как точка сбора ресурсов и не имеет функционала установки rally point;
- всегда хотел спросить, есть ли в файлах беты какие-то свидетельства того, какие атаки намеревались сами разработчики присвоить Raider и Gunship?
- Вы собираетесь публиковать упоминавшуюся в этой теме кампанию Desperate Flight?
IQUARE
Цитата(Logain @ 05 Oct 2017, 20:58) *
1) Не знаю, насколько актуальным будет такой вопрос спустя пять лет с публикации Nemesis, но у меня возникли проблемы с прохождением Nemesis-8.scx и Nemesis-21P.scx. Враги-ИИ на этих картах имеют более сильные скрипты, чем союзники, и обладают бесконечными ресурсами, моментально восполняя понесённые потери без ущерба для своей экономики. Союзник на уровне сложности «Medium»/«Difficult» не в состоянии должным образом организовать свою оборону, не говоря уже о создании собственных нормальных атакующих волн. Более конкретно:

Что касается Nemesis-8.scx — мне удалось кое-как выиграть, начав с самого начала миссии клепать Battlecruisers и при помощи них помогать беспомощным союзникам. Когда позиции союзников были окончательно сметены превосходящими силами врагов, я покинул нижнюю часть базы, взял созданные к тому моменту два стака Battlecruisers и сконцентрировал их на возвышении с DSS Exeter, где предварительно наклепал Missile Turret. Под возвышением всё кишмя кишело вражескими юнитами, враг даже экспанднулся на моё минеральное поле, а на само возвышение устраивались налёты огромных стаков Mutalisks + Devourers + Scourge + Guardians, из Overlords высаживались Ultralisks и направлялись прямиком к DSS Exeter. От крупных стаков летающих юнитов отлично помогала абилка Ferdinand Cannon.

Что касается Nemesis-21P.scx — на первом подходе очень удивился, когда где-то на десятой минуте на базу союзника прилетел огромный стак Mutalisks красного зерга и раздолбал её при минимальном сопротивлении. В одном из следующих подходов предпринял следующее: построил 4 High Templar, 1 Arbiter, изучил Recall, Hallucination и Psionic Storm, наплодил галлюцинаций Arbiter и вместе с настоящим Arbiter послал их через воздушную блокаду оранжевого зерга на базу союзника. По прилёту сделал Recall одного рабочего и High Templar из базы и усеял её Plasma Cannon. Когда прилетали стаки воздушных юнитов врага, использовал Psionic Storm. Но этого всё равно оказалось недостаточно, потому что, оставив попытки убить союзника, красный зерг переключился на меня, посылая громадные атакующие волны (стаки Mutalisks + Devourers + Scourge + Guardians; 10+ Ultralisks). На каждую зачищенную волну красного зерга он практически моментально создавал следующую, и мои ресурсы в конце концов истощились. Попытки пробиться через воздушную блокаду двумя стаками Carriers отлично каунтерились противником при помощи Devourers + Scourge, на земле — огромным стаком Hydralisks.

Вопрос — я что-то делаю не так, или эта сложность действительно запредельная? Есть какие-нибудь предложения по стратегии для Nemesis-21P.scx?

2) Ряд моментов, на которые бы хотелось обратить внимание (опять же не знаю, будет ли на этом этапе как-то правиться Nemesis), а также вопросов:

- в Nemesis — Scimitar (Raider) использует wireframe Cargo Ship, хотя Raider имеет свой собственный wireframe (Frame 93 в wirefram.grp). В последующих модах, где фигурирует спрайт Raider, такой проблемы, если не ошибаюсь, нет;
- во всех кампаниях — Predator (Gunship) продолжает использовать wireframe Valkyrie, хотя Gunship имеет свой собственный wireframe (Frame 92 в wirefram.grp): https://tcrf.net/images/4/48/SC_Wireframe.png;
- во всех кампаниях — спрайт струи раскалённых газов, вырывающийся из сопел Predator (Gunship), не согласован по высоте с этими соплами. К слову, этот эффект действительно относится к Gunship, или же это эффект от абилки Valkyrie «Afterburners», не пережившей бету Brood War (http://home.planet.nl/~aggel005/alphabeta/broodwar/bw2.jpg)?
- в Nemesis — абилка Ghost «Snipe», которая заменяет «Lockdown», несбалансированна: она наносит AoE урон и способна за 3 выстрела вывести 3/3 Carrier в красную шкалу здоровья (или даже полностью его уничтожить? Не уверен). Возможно, следовало бы убрать AoE компоненту и/или уменьшить урон?
- в Nemesis — Temple, будучи основан на Nexus (?), функционирует как точка сбора ресурсов и не имеет функционала установки rally point;
- всегда хотел спросить, есть ли в файлах беты какие-то свидетельства того, какие атаки намеревались сами разработчики присвоить Raider и Gunship?
- Вы собираетесь публиковать упоминавшуюся в этой теме кампанию Desperate Flight?


Спасибо, я даже и не думал, что кто-нибудь узнает о Nemesis и Desperate Flight через канал Jayborino!
Nemesis, к сожалению, давно не обновлялся, и там есть действительно ряд вещей, которые стоит исправить/доработать.
Касательно ваших замечаний:
Цитата
но у меня возникли проблемы с прохождением Nemesis-8.scx и Nemesis-21P.scx.

В миссиях 8 и 21 используется Insane AI, который существенно отличается от других ИИ (помимо высокой сложности, само собой). "Безумный" ИИ слишком непредсказуем, и разные попытки прохождения одной и той же карты могут отличаться.
Миссия 21 - если честно, нравится мне меньше всех в Nemesis. Сложно - да, но ничего интересного. Просто уничтожение ульев...Я проходил эту миссию, но это уже было слишком давно и я не помню подробностей.
Цитата
- в Nemesis — Scimitar (Raider) использует wireframe Cargo Ship, хотя Raider имеет свой собственный wireframe (Frame 93 в wirefram.grp). В последующих модах, где фигурирует спрайт Raider, такой проблемы, если не ошибаюсь, нет;

К сожалению, у Raider нет wireframe для группового выделения юнитов, поэтому я поставил ему wireframe грузового корабля (просто чтобы они совпадали). По-хорошему стоило бы сделать ему свой wireframe, да.
Цитата
- во всех кампаниях — Predator (Gunship) продолжает использовать wireframe Valkyrie, хотя Gunship имеет свой собственный wireframe (Frame 92 в wirefram.grp): https://tcrf.net/images/4/48/SC_Wireframe.png;

Замечал этот wireframe, но никогда даже не замечал, что он отличается.
Цитата
- в Nemesis — абилка Ghost «Snipe», которая заменяет «Lockdown», несбалансированна: она наносит AoE урон и способна за 3 выстрела вывести 3/3 Carrier в красную шкалу здоровья (или даже полностью его уничтожить? Не уверен). Возможно, следовало бы убрать AoE компоненту и/или уменьшить урон?

В Raiders Roll снайперский выстрел действует только на органику и не наносит АоЕ урон. Я его редко применял в Nemesis, но если я буду править эту кампанию, сделаю так же, как в Raiders Roll.
Цитата
- во всех кампаниях — спрайт струи раскалённых газов, вырывающийся из сопел Predator (Gunship), не согласован по высоте с этими соплами. К слову, этот эффект действительно относится к Gunship, или же это эффект от абилки Valkyrie «Afterburners», не пережившей бету Brood War (http://home.planet.nl/~aggel005/alphabeta/broodwar/bw2.jpg)?

Да, это эффект валькирии. Давно замечал этот дефект, но никогда руки не доходили его исправить. Это нужно заменять каждый кадр и сверять его с картинкой ганшипа. Я уже проделывал что-то подобное, когда делал эффект свечения у темпеста.
Цитата
- в Nemesis — Temple, будучи основан на Nexus (?), функционирует как точка сбора ресурсов и не имеет функционала установки rally point;

Это, конечно, нужно исправлять, но я уже давно не правил Nemesis.
Цитата
- всегда хотел спросить, есть ли в файлах беты какие-то свидетельства того, какие атаки намеревались сами разработчики присвоить Raider и Gunship?

Никаких. Есть обрывочные свидетельства о том, что Gunship, а не Raider, кидал бомбы, но об этом я узнал совсем недавно.
Цитата
- Вы собираетесь публиковать упоминавшуюся в этой теме кампанию Desperate Flight?

Для начала ее надо бы доделать до конца. Как я упоминал прежде в этой теме, то что я выложил - обрезанная версия так и не доделанной кампании.

Еще раз спасибо за отзыв!
IQUARE
Глянул Nemesis-21P...действительно все просто неадекватно, нужно срочно править. Я уже не помню, как проходил эту миссию, но видимо это было до одной из правок.
Добавил два новых кастомных ИИ скрипта (раньше их в Nemesis не было вообще) - для зерга и для террана. По-прежнему сложно (даже очень), но более приемлемо.
После того как игрок приводит героев на базу к союзнику, теперь открывается расположение ульев зергов. Также я запретил ИИ строительство ульев, а также запретил Чуму (Plague).
По неизвестной причине - союзник стал более активным и стал атаковать зергов в начале (возможно потому, что волны атак уже не такие сильные). В скрипт террана добавил Whirlwind и Scimitar, которых раньше ИИ по понятной причине не использовал для атаки и защиты.
Ссылку обновил, на всякий случай повторю ее здесь.
https://www.mediafire.com/file/r1pqx4c5266lshy/Nemesis.zip
(не забудьте обновить Nemesis.exe, поскольку именно там хранятся дополнительные ИИ скрипты)
Подозреваю, что в 23P та же проблема и ее тоже нужно будет править.

Но вообще, если я возьмусь править Nemesis, то я переделаю Миссию 21 с нуля (слишком многое в ней не устраивает), да и вообще в этой кампании нужно править тексты (там полным-полно ошибок и опечаток) и делать новые ИИ скрипты (особенно для UED, которые должны использовать их новые юниты). Также я бы хотел сделать UED еще более отличающимися от терран, возможно, добавить еще какой-то новый юнит.
Также стоит добавить новые протосские юниты, появившиеся в Reaver Menace (разве что драгунов оставить драгунами).
Зергам я бы хотел тоже кого-нибудь добавить, например, Roach (которого я бы хотел сделать ближе к таракану из альфы SC2, нежели к современному роачу из SC2), но это целое дело его анимировать...
В Reaver Menace, как и в Nemesis, есть рев ультралиска, но в нем я сделал плагин, заменяющий звук стимпака на неиспользованный звук рева (и убирающий урон от стимпака), надо бы его и в Nemesis добавить.
Кроме того, я планировал восьмую миссию для зергов (как бы продолжение последней миссии зергов, но в таком случае концовка седьмой немного отличается), и даже начал как-то ее делать, но тогда я переключился на Salvation и его продолжение, и дело заглохло.
Logain
Цитата(IQUARE @ 06 Oct 2017, 11:25) *
Добавил два новых кастомных ИИ скрипта (раньше их в Nemesis не было вообще) - для зерга и для террана. По-прежнему сложно (даже очень), но более приемлемо.
После того как игрок приводит героев на базу к союзнику, теперь открывается расположение ульев зергов. Также я запретил ИИ строительство ульев, а также запретил Чуму (Plague).
По неизвестной причине - союзник стал более активным и стал атаковать зергов в начале (возможно потому, что волны атак уже не такие сильные). В скрипт террана добавил Whirlwind и Scimitar, которых раньше ИИ по понятной причине не использовал для атаки и защиты.

Благодарю за Ваши ответы и за столь молниеносное внесение изменений в карту и мод! Дело сдвинулось с мёртвой точки, карту не сразу, но прошёл. За действиями союзника подробно не следил, но на протяжении большинства дублей он вёл себя более компетентно. Пара дублей всё равно закончились тем, что его сносил красный зерг пачкой Hydralisks, которые приходили то слева, то справа. Главное, что красный зерг перестал посылать огромные стаки летающих юнитов и, разумеется, что Defilers лишились Plague.

Попытаюсь теперь совладать с Nemesis-23P.scx, но уже самое начало свидетельствует о том, что это будет непросто — «напуганный» Psi Disruptor Ultralisk из первой пачки вбежал прямиком на базу UED и начал долбать их бункеры, а в самом начале ИИ терран, по-видимому, неактивен, а потому не мог дать ему должный отпор.

Цитата(IQUARE @ 06 Oct 2017, 11:25) *
Но вообще, если я возьмусь править Nemesis, то я переделаю Миссию 21 с нуля (слишком многое в ней не устраивает), да и вообще в этой кампании нужно править тексты (там полным-полно ошибок и опечаток) и делать новые ИИ скрипты (особенно для UED, которые должны использовать их новые юниты). Также я бы хотел сделать UED еще более отличающимися от терран, возможно, добавить еще какой-то новый юнит.
Также стоит добавить новые протосские юниты, появившиеся в Reaver Menace (разве что драгунов оставить драгунами).
Зергам я бы хотел тоже кого-нибудь добавить, например, Roach (которого я бы хотел сделать ближе к таракану из альфы SC2, нежели к современному роачу из SC2), но это целое дело его анимировать...
В Reaver Menace, как и в Nemesis, есть рев ультралиска, но в нем я сделал плагин, заменяющий звук стимпака на неиспользованный звук рева (и убирающий урон от стимпака), надо бы его и в Nemesis добавить.
Кроме того, я планировал восьмую миссию для зергов (как бы продолжение последней миссии зергов, но в таком случае концовка седьмой немного отличается), и даже начал как-то ее делать, но тогда я переключился на Salvation и его продолжение, и дело заглохло.

Если возьмётесь править — с радостью помогу с плейтестом и с вычиткой текстов, если таковые потребуются.
IQUARE
Цитата
Попытаюсь теперь совладать с Nemesis-23P.scx, но уже самое начало свидетельствует о том, что это будет непросто — «напуганный» Psi Disruptor Ultralisk из первой пачки вбежал прямиком на базу UED и начал долбать их бункеры, а в самом начале ИИ терран, по-видимому, неактивен, а потому не мог дать ему должный отпор.

В общем, я доработал 23P (exe файл опять-таки нужно будет заменить, так как я добавил еще один кастомный ИИ скрипт).
https://www.mediafire.com/file/r1pqx4c5266lshy/Nemesis.zip
1. Заменил безумный ИИ красному на новый кастомный ИИ (сделан на основе Expansion Zerg Difficult, но атакует немного чаще и некоторые атаки включают дополнительные юниты - Lurkers и Infested Terrans, которые обычный ИИ никогда не использует)
2. ИИ UED теперь становится активным в самом начале (поставил ему тот же ИИ, что и в 21P).
3. Добавил UED Supply Depots (которые я, признаться, совершенно забыл им поставить) и больше юнитов на старте.
4. Убрал зергам 1 уровень начальных апгрейдов (чтобы уменьшить возможные проблемы с ультралисками, забредающими на базу к UED)

Цитата
Если возьмётесь править — с радостью помогу с плейтестом и с вычиткой текстов, если таковые потребуются.

Спасибо. (хотя до этой кампании дело дойдет, наверное, еще нескоро)
Logain
Цитата(IQUARE @ 07 Oct 2017, 10:01) *
В общем, я доработал 23P (exe файл опять-таки нужно будет заменить, так как я добавил еще один кастомный ИИ скрипт).
https://www.mediafire.com/file/r1pqx4c5266lshy/Nemesis.zip
1. Заменил безумный ИИ красному на новый кастомный ИИ (сделан на основе Expansion Zerg Difficult, но атакует немного чаще и некоторые атаки включают дополнительные юниты - Lurkers и Infested Terrans, которые обычный ИИ никогда не использует)
2. ИИ UED теперь становится активным в самом начале (поставил ему тот же ИИ, что и в 21P).
3. Добавил UED Supply Depots (которые я, признаться, совершенно забыл им поставить) и больше юнитов на старте.
4. Убрал зергам 1 уровень начальных апгрейдов (чтобы уменьшить возможные проблемы с ультралисками, забредающими на базу к UED)

Спасибо! Вчера мне удалось пройти Nemesis-23P.scx в предыдущей редакции. После первого дубля, когда союзника вновь снесла огромная пачка Mutalisks + Guardians, я усеял его базу Missile Turrets и укрепил наземные входы на неё Siege Tanks, Plasma Cannons и Hoverbike Mines. Красный зерг по большей части игнорировал мою начальную базу, приоритизируя базы UED и Feral Zerg, в определенный момент даже подчистую уничтожив базу Devours Children. Сейчас глянул, стало намного легче.

Пользуясь случаем, пара моментов:

- в моде от 06.10 вроде как изменилась графика атаки Photon Cannon. Это целенаправленное изменение?
- в брифинге Nemesis-22P.scx явно перепутаны слоты 1 и 2. Реплики из слота 1 должен говорить Артанис, а из слота 2 — Меркутов, а сейчас — наоборот. См. https://i.imgur.com/UrCVaPv.png;
- также по Nemesis-22P.scx — в ходе моего прохождения мне удалось миновать большую часть карты: я зачистил лишь западную платформу, которая открылась после уничтожения первого Zerg Root, двинул напрямую к mission objective, уничтожил находящихся там летающих юнитов, повесил Defense Matrix на транспортник с Siege Tank и, под обстрелом из Spore Colonies, высадил его на клочке земли к северо-востоку от спутниковых тарелок, расчистил танком Spore Colonies в пределах видимости, затем высадил армию на платформу, уничтожил Earth ACS и убил Matriarch. После этого миссия внезапно закончилась, но одновременно с этим на начальной платформе проспавнилось подкрепление. Вероятно, это не был предусмотренный способ прохождения этой миссии?
IQUARE
Цитата(Logain @ 07 Oct 2017, 23:28) *
- в моде от 06.10 вроде как изменилась графика атаки Photon Cannon. Это целенаправленное изменение?

Я ничего не менял.
Цитата(Logain @ 07 Oct 2017, 23:28) *
- в брифинге Nemesis-22P.scx явно перепутаны слоты 1 и 2. Реплики из слота 1 должен говорить Артанис, а из слота 2 — Меркутов, а сейчас — наоборот. См. https://i.imgur.com/UrCVaPv.png;

Исправлю.
Цитата(Logain @ 07 Oct 2017, 23:28) *
- также по Nemesis-22P.scx — в ходе моего прохождения мне удалось миновать большую часть карты: я зачистил лишь западную платформу, которая открылась после уничтожения первого Zerg Root, двинул напрямую к mission objective, уничтожил находящихся там летающих юнитов, повесил Defense Matrix на транспортник с Siege Tank и, под обстрелом из Spore Colonies, высадил его на клочке земли к северо-востоку от спутниковых тарелок, расчистил танком Spore Colonies в пределах видимости, затем высадил армию на платформу, уничтожил Earth ACS и убил Matriarch. После этого миссия внезапно закончилась, но одновременно с этим на начальной платформе проспавнилось подкрепление. Вероятно, это не был предусмотренный способ прохождения этой миссии?

Нет, не предусмотренное. Во многом это моя ошибка: мне следовало открывать расположение новых "корней", как я это сделал со вторым западным Zerg Root после уничтожения первого.
На карте еще несколько Zerg Root, которые нужно уничтожить, перед атакой на платформу. Возможно, я сделаю юниты на платформе (или только Earth ACS) неуязвимыми до уничтожения всех Zerg Root, или что-то вроде того. Вообще, Defensive Matrix часто ломает логику карт (в кампаниях оригинала так было в The Trump Card и в To Chain The Beast), именно поэтому в Salvation-2 я запретил строить Science Vessel (иначе миссию пройти слишком просто).
Подкрепление спавнится оттого, что компьютерные игроки автоматически проигрывают при победе игрока, при этом Zerg Root перестают просчитываться игрой (они воспринимаются как уничтоженные) и спавнится подкрепление.

Обновил Nemesis (ссылка та же, что и раньше)
1. После моих недавних правок цвет игрока в протосских миссиях сменился с Dark Aqua на стандартный синий (так как правил в другом редакторе, не поддерживающим выставление особых цветов игрокам). Поставил назад Dark Aqua.
2. Миссия 22P: Теперь после уничтожения каждого из Zerg Root открывается расположение следующей платформы с Zerg Root (как раньше было только с первыми двумя платформами).
3. Миссия 22P: На платформе с Earth ACS все строения неуязвимы, пока не уничтожены все Zerg Root.
4. Миссия 22P: Исправил брифинг.
XEL
Orzie
Наткнулся вот на это.

http://pr0nogo.wikidot.com/rs-campaign-list

И всё бы здорово, но выбрать из этого списка что-то гарантированно качественное по факту просто невозможно.
Может быть, у кого-то есть свой рейтинг из прошлого? В некоторых модах есть папки "iquare".
IQUARE
Цитата(Orzie @ 28 Oct 2020, 12:11) *
Наткнулся вот на это.

http://pr0nogo.wikidot.com/rs-campaign-list

И всё бы здорово, но выбрать из этого списка что-то гарантированно качественное по факту просто невозможно.
Может быть, у кого-то есть свой рейтинг из прошлого? В некоторых модах есть папки "iquare".

Все мои кампании, что есть в списке, довольно-таки старые (за эти 3 года очень многое изменилось, поскольку с моддингом, в частности реверсингом, старкрафтом я уж очень много работал последнее время. Да и карты все-таки научился делать получше), поэтому не стал бы на них ориентироваться. Сейчас я работаю над довольно-таки масштабным проектом (даже не одним, но там я только как программист), но пока он еще не готов.
А что касается выбора качественного из списка, тут сильно зависит от индивидуальной оценки качества и предпочтений.
Могу сказать, что примерно до 2017 года кампаний с самодельными кампанийскими ИИ скриптами (в оригинальных кампаниях старкрафта в каждой миссии были свои уникальные скрипты. В кастомных же кампаниях, как правило, наблюдалась одна и та же картина - "Zerg/Terran/Protoss Campaign Medium/Difficult/Insane", использующий одну и ту же схему отстройки и волн атак. И подобное в этом же духе.), равно как и использования плагинов для более глубокой модификации игры, чем это можно сделать Firegraft'ом и модификацией файлов игры, практически не существовало. Впрочем, с появлением плагина aise, исправившего некоторые баги оригинала и добавившего новый функционал, многое изменилось в этом плане, но редакторы скриптов существовали годами. Но это так, к слову.
Orzie
ну, лично для меня качество - это комплексный подход к оформлению, сюжет, маппинг, персонажи, умеренные челленджи. Поскольку игрок я уровня D+ от силы и даже в лучшие годы апм выше 119 в пике битвы не показывал, какие-то чудеса от ИИ мне не нужны, и так приходится потеть.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.