Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Era II [ENG]
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > In the Wake of Gods
Страницы: 1, 2, 3
Berserker


Name: Era II + WoG 3.58f [converted to mod]
Version: 2.0 beta 2 build 4
Size: 70.5 MB
Download: Direct link
Intro: Read
Requires: SoD/Complete, not WoG

Credits for this release:
Jim Vogan - ERM help improvement, Era manual translation
solitaire345 - ERM help improvement
Valery (Salamandre) - testing

Mods concept.
Mod is a set of files and folders, including graphics, audio, video, scripts, plugins, patches and custom files. Era introduces "Mods" folder where each folder is called a mod and treated as game root directory. It means that files and folders in mods should be arranged in the same way as in the root directory.

Original: Data
Mod way: Mods\My Mod\Data

Mod contents.
The contents of mods are not supposed to be modified at run-time. All files which are subjects to be modified at run-time (like settings, logs, temporary files) should be placed in real game folders during installation. Several mods can exist in Mods folder at the same time providing they are compatible. Every mod can have unlimited number of in-game resources (snd/vid/pac archives in Data) which will be automatically loaded.

Priorities.
If any mod has file with the same name as in original game, the file from mod is used instead of original one. If several mods have file with the same name, then mod with the highest priority is used. To assign a priority to mod, add a number to the beginning of its name, separated from the text by space(s). The higher number is, the higher the priority is. Example: "100 MyMod". If no priority is specified, it's assumed to be 0. In case of equal priority, the creation time of mods folders is checked and the newest folder is preferred during file search. This mechanism guarantees that mods installed later will have priority over older ones.

Register mod hint.
To register mod as the newest one executes "Tools\installmod.exe" with mod folder name as the only argument.

WoG Mod.
WoG is now distributed as regular mod and thus does not change any game resources. Most of WoG resources are located in "Data\hmm35wog.pac". All WoG dialogs read directly this archive and ignore other mods. The only not recommended way to fix it is to import new data inhmm35wog.pac. WoG contains fixed first aid tent def which ensures no game freezing.

Additional optional modifications:
  • Fast battle animation. To disable it delete file "Data\cranim.txt".
  • No pre-battle music. To disable it delete file "Data\wog - noprebattle music.snd".
  • Animated Heroes 3 objects. To disable it delete file "Data\wog -animated objects.pac".
  • Animated trees. To disable it delete file "Data\wog - animatedtrees.pac".
  • Battle decorations. To disable it delete file "Data\wog - battledecorations.pac".


Yona Mod.
Yona is an open-source mod written in pure Delphi using Era SDK. Its ideology is total optionality ("Data\Yona\settings.ini"), native support of all new features by game, AI and multiplayer code. It's pretty compatible with other mods, does not store anything in saves and does not modify ERM scripts. To delete the mod, delete "Mods\Yona" folder.

Features:
New battle log hint in heroes' style describing possible kill count, average values, fatality values and new abilities used in attack.

New abilities:
  • Pikeman / Halberdier ignores cavalry bonus and inflicts 200% damage to cavalry:
    • Cavaliers
    • Champions
    • Centaurs
    • Captains Centaurs
    • Unicorns
    • Battle Unicorns
    • Black Knights
    • Death Knights
    • Nomads
    • Sylvan centaurs
    • Hell Steeds
    • Nightmares
  • Cavaliers / Champions get 20% damage bonus per hex instead of the original 5%. Bonus accumulates with other bonuses like attack modifier, offense skill and so on.
  • Swordsmen / Crusaders ignore 50% of physical damage in a state of defense.
  • Damage of Orcs / Orc-chieftains (throwing axes) depends quadratically on the distance to the target.
    Formula: Base damage * (19 - distance) ^ 2 / 100.


Changes.

Portability.
The game became fully portable. All game settings are stored in "heroes3.ini" file. Default CD scanning mechanism is turned off. Era automatically loads files ".\Heroes3\Data\heroes3.vid" and ".\Heroes3\Data\heroes3.snd" if any. If "LoadCD" option in "heroes3.ini" is set to 1, Era scans all CD drives seeking for "Heroes3" folder. If above mentioned snd/vid archives are not found in the game folder, Era will try to load them from CD, providing the "LoadCD" option is on.

Debug mode.
To enable debug mode set option "Debug" to 1. The file "eralog.txt" will be automatically recreated at game start.

Extensibility.
All erm files (and ert files with the same names) are automatically loaded from "Data\s" folder at map start or when F12 is pressed. WoG options dialog does not validate the existence of files on disk anymore. The number of scripts is limited only by the amount of internal memory. If a valid (negative or positive) number is found before script name (ex. "50 Test.erm"), it's treated as loading priority. If the file "load only these scripts.txt" exists in "Data\s" then only those scripts which are written there (one script name per line) are loaded. In this case loading order is the order in which files appear in the list. WoG ini option "Alternate_Script_Location" is not used anymore.

Multiplayer.
  • A network game can take place at one PC between two game copies (in different folders) if they have different "Unique System ID" in "heroes3.ini". To generate the ID, just erase the whole settings line and run the game.
  • External IP address detection mechanism was improved. The first non-local address is moved in the first position of the list returned by gethostbyname function.
Editors.
Original editors (h3maped.exe and h3ccmped.exe) work fine. WoG editors (h3wmaped.exe and h3wcmped.exe) may require special fix. WoG map editor correctly opens maps and loads mods. It also applies all memory patches and loads dlls from EraEditor folder. Extended editor functionality provided by GrayFace editor patch requires resources to be located in h3sprite.lod and h3bitmap.lod. WoG campaign editor does not support mods. To enable MapEdPatch functionality for new WoG objects and to enable WoG campaign editor mapmaker can run "Tools\FixEditor\Fix Editor.bat". This will import all crucial data inh3sprite.lod and h3bitmap.lod.

Help.
All documentation, changelogs, updated ERM and Era manuals can be found in the "Help" folder.

Tweaks.
  • Windows 7 compatibility when running without "XP compatibility" option.
  • No WoG installer anymore.
  • Sped up calling all wog dialogs, several times lower HDD load.
  • Optimized WoG dialogs HDD and CPU load. "reduce cpu load.bin" patch was removed and HD-mod "Berserker's CPU patch" option should be turned off.
  • Writing ini files using ERM or Era functions now always result in sorted list of sections and keys in file.
  • Random maps generation in game/editor is no longer dependent on garbage snd/vid/lod files from Armageddon Blade.
  • Game does not require native lods in "Data" folder if necessary resources are found in other pacs.
  • Added synchronized creature sounds by GrayFace.
  • Script 98 (quick and smart savings) was rewritten, now supports option in WoG menu, does not conflict with chat and is variables-safe.
  • All tools were moved to Tools folder, included new standard ones:
    lodexport, lodimport, objector.exe, repman.exe, resman.exe, installmod.exe.
  • Updated API and sources.
  • F11 now extracts scripts from memory to "Data\ExtractedScripts" folder instead of "Data\s\ExtractedScripts".
  • Removed duplicated WoG initialization code.
  • Fixed Era 1.9 PO/Memory bugs which led to invalid saved games' data and size.
  • Fixed Era 1.9 bug when plugins and patches with ".off" extension were loaded anyway.


Technical details.

Virtual File System ("Mods" folder support).
The following file system functions working with names are supported:
  • CreateFileA
  • GetFileAttributesA
  • FindFirstFileA
  • FindNextFileA
  • FindClose
  • LoadLibraryA
  • DeleteFileA
  • CreateDirectoryA
  • RemoveDirectoryA
  • GetPrivateProfileStringA
  • LoadCursorFromFileA
  • PlaySoundA
  • GetCurrentDirectoryA
  • SetCurrentDirectoryA
New event "OnStackToStackDamage"(!?FU77012).
Arguments:
  • Attacker stack (0..41) or -1
  • Defender stack (0..41) or -1
  • Final damage (DONT CHANGE!)
  • Final damage (CHANGEABLE)
  • Basic damage
  • Damage bonus
  • Is distant? (if not 0 or 1 then garbage)
  • Distance (only for theoretical attacks)
  • Is theoretical? (means hint or AI calculation)
The event occurs when one stack attacks/shoots at another one.

New event "OnAICalcStackAttackEffect" (!?FU77013).
Arguments:
  • Attacker stack (0..41)
  • Defender stack (0..41)
  • Effect value (CHANGEABLE)
  • Effect value (DONT CHANGE)

New event "OnChat" (!?FU77014).
The first argument determines event type and the rest arguments:
  • 0 (Enter chat)
    • Disable enter? (0..1)
  • 1 (Input)
    • Input string
    • Action: 0 (clear box), 1 (close box) or 2 (default)
  • 2 (Leave chat)

Miscellaneous.
  • Added "ApiHook" function. It finds out patch size automatically in comparison with "Hook" function.
  • Both ApiHook and Hook functions return new address of overwritten code in the BRIDGE mode.
  • v1 keeps Era dll handle when *.era plugin is being loaded.
  • Era automatically calls DisableThreadLibraryCalls for all loaded *.era plugins.
  • ExecErmCmd does not kill the game on error.
  • Event "OnNameColors" was renamed to "OnAfterCreateWindow"
Berserker
Era II Update.
Version: 2 beta 2, build 3.
Download: The whole package or Update for the previous version
Changes:
Fixed bugs, optimized scripts, added forced priorities for original snd/vid's, improved erm scripts system.

All erm files (and ert files with the same names) are automatically loaded from "Data\s" folder at map start or when F12 is pressed. WoG options dialog does not validate the existence of files on disk anymore. The number of scripts is limited only by the amount of internal memory. If a valid (negative or positive) number is found before script name (ex. "50 Test.erm"), it's treated as loading priority. If the file "load only these scripts.txt" exists in "Data\s" then only those scripts which are written there (one script name per line) are loaded. In this case loading order is the order in which files appear in the list. WoG ini option "Alternate_Script_Location" is not used anymore.
Berserker
Era II Update.
Version: 2 beta 2, build 4.
Download: The whole package or Update for the previous version
Changes:
Fixed two wog scripts bugs, changed scripts order, added Object Txt Editor by Bourn.
Berserker
Phoenix Mod 3.61 [ENG] [MOD]
Spartak
Берс, а почему последний пост написан именно в этой теме, а не в соседней, непосредственно про феникс?
Valery
The Empire of the World IV [ENG]-[MOD]
XEL
I've installed ERA II (English version) on the Russified version of WoG 3.58f (originally installed on the original English version of HoMM III Complete). Then I unpacked the archive with this map and supporting files into the game's directory. When I launch The Empire of the World IV, it'd crash during the loading screen with an error regarding ERM. Any suggestion on fixing it?
Valery
Цитата(Berserker @ 05 Feb 2012, 21:00) *
Requires: SoD/Complete, not WoG

After ERA II install, run self installer, don't move the files manually, they must go in specific folders (MODS)
Berserker
Spartak, потому что это сугубо английская версия, которая уже была выпущена, а сейчас преобразована в мод.
Ozymandias
У меня в Эре (с Yona) есть весёлый глюк. Когда существо получает бонусом опыта кавалерийский бонус (например командир), то при подсчёте урона цифры учитывают этот бонус, а при нанесении урона он не учитывается. Не знаете, что делать?
Berserker
Yona даёт кавалерийский бонус дополнительный только чемпионам. На числовые подсказки она не должна влиять.
hippocamus
Yona вообще развивается? Или так и будет, что свойства 3,5 существам изменены? Тогда о балансе можно забыть, т.к. одни фракции что-то получают (при том, что они и так не слабаки), а другие - фигу.(
Berserker
Не развивается.
Bes
а вы польскую Yona видели? (точнее малость улучшенные начинания мода Yona)
там уже 6 фракций додумали, и ещё 2 наполовину.
лишь Некросов и Сопросяженцев пока не трогали...
Berserker
Ссылку бы дал )
Bes
у поляков только одна ссылка
Ozymandias
Так у меня кавалерийский бонус в YONA не у кавалерии ВООБЩЕ не работает.
Spartak
Цитата(Ozymandias @ 24 Sep 2012, 10:52) *
Так у меня кавалерийский бонус в YONA не у кавалерии ВООБЩЕ не работает.

Я так понимаю он имеет ввиду, что есть возможность выучить командиру кавалерийский бонус, который ничего не даёт (ни стандартный бонус, ни ёновский, ни воговский - но такого помоему нет в принципе)
Berserker
Yona даёт доп. бонус в 15% кавалеристам. Это всё. Остальные бонусы и расчёты оригинальные.
Niflxeim
Цитата(Berserker @ 05 Feb 2012, 21:00) *


Download: Direct link


ссылка битая, у тебя сайт упал? все ссылки на разных источниках на него битыми стали. очень сложно найти ЕРА стало. Фактически твой сайт единственный источник, где найти её
gamecreator
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=12...st&p=567159 - объяснение хостера и следующим постом ссылка на Эру 2.4
fireman
Записал видео установки era на дыхание смерти - http://www.youtube.com/watch?v=kU2FBBCOOFM
Spartak
ЧТО-ТО непоказано где опции/скрипты эры. Или скрипты к эре отдельно устанавливаются?
fireman
Spartak, да отдельно. Там всё в мод менеджере настраивается.
gerkruger
Подскажите, где найти ссылки на скачивание Era II v2.4RUS и Era II v2.43 ?

И еще вопрос - Era II ставить на чистый SoD(без WOG)?

Снимается, уже нашел - удивительно, но не на df2.ru или wforum.heroes35.net, а в контакте!
http://vk.com/hommwog - может еще кому пригодится. Спасибо fireman.
Axolotl
Я опять с Багами, на этот раз, как мне кажется с более адекватными.
Баги касаются скриптов, и кажется именно исправленной их версией, т.к. в 3.58 я не встречал таковых. Возможно они уже изветны.

Первый баг - это совокупность Демонологии и усиленной Палатки. При поднятии демона в битве, например поднял я одного демона, а после битвы палатка воскрешает мне еще одного добавочного)). Видимо это в скрипте "30 wog - enhanced secondary skills"

Второй - регулярные баги с разделением существ, коих раньше не наблюдалось. Проявляется так, что при разделении, иногда разделенная половина как-бы исчезает из боя. При этом на экране продолжает стоять (циферки кол-ва существ у этой группы исчезают). Наблюдал как у ИИ так и у себя.

Еще - не то, чтобы бы баг, просто добавленная новая "фича" - Ресурсы из существ (при убийстве големов, получаем руду и.т.п.) почему-то во первых находится в скрипте First Money, а во вторых срабатывает в не зависимости от того, включен ли этот скрипт. Может тоже в опцию вынести? (я конечно и циферки подправил. Сама идея интересная, но как по мне, слишком много ресурсов дается, я в несколько раз пока на вскидку уменьшил, пока пробую это "правило")
Berserker
Попробуй поставь мод оригинальных 3.58 скриптов. Из-за правок скриптописцев вылезают такие нюансы.
Algor
Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2013, 18:28) *
Первый баг - это совокупность Демонологии и усиленной Палатки. При поднятии демона в битве, например поднял я одного демона, а после битвы палатка воскрешает мне еще одного добавочного)). Видимо это в скрипте "30 wog - enhanced secondary skills"

Что-то очень похожее я фиксил по запросу Ivor'а, если не изменяет. Попробуй это.

Цитата(Axolotl @ 29 Jun 2013, 18:28) *
Второй - регулярные баги с разделением существ, коих раньше не наблюдалось. Проявляется так, что при разделении, иногда разделенная половина как-бы исчезает из боя. При этом на экране продолжает стоять (циферки кол-ва существ у этой группы исчезают). Наблюдал как у ИИ так и у себя.

Было такое. Но вот хоть убей не помню как боролся. Вспомню - отпишу.
Berserker
Оставлю пока здесь. Вообще, нужно порядок в разделе наводить ещё.

Название: Эра 2.46
Размер: 89 МБ
Ссылка: Скачать
Русификатор: Скачать

Цитата
Версия 2.46 от 10.07.2013
-------------------------
[+] Эра может быть установлена на Дыхание Смерти/Полное Собрание/ВОГ/Эру (папка Data\s удаляется).
[+] Реализована почти полная поддержка системы модов Эры для редактора карт.
[+] Добавлена новая версия менеджера модов от SyDr. Устанавливайте моды в любом формате через кнопку «Добавить новый» или путём перетаскивания файла мода в диалог программы.
[+] Добавлена заплатка от Valery на анимированные деревья.
[+] Добавлены библиотека patcher_x86.dll и модуль wog_patcherizer от baratorch.
[+] Эра пытается автоматически выключать DEP для процесса, если это возможно.
[+] ЕРМ событие !?CM3 теперь обрабатывает все щелчки.
[+] Добавлена команда SN:D. Она используется для обновления экранов героя, встречи героев, города и карты приключений.
[+] Добавлен новый модификатор для параметров команды SN:
SN:X$ (без &), SN:M#/$, SN:M#/#/$, SN:W#/$.
Традиционный "d" прибавляет 0 или пустую строку, d[...] эквивалентно d+.
d+, d-, d*, d:, d& (объединение строк).
Пример: !!SN:W^Золото^/y1 W^Золото^/d-500 W^Золото^/d*11 W^Золото^/d:10; Золото = y1 -500 * 1.1

[+] Добавлена опция "UseOnlyOneCpuCore". По умолчанию Эры использует все возможные ядра процессора.
[+] Добавлена опция "FixGetHostByName". Если она включена, Эра старается выбрать наиболее подходящий внешний IP адрес для сетевой игры.
[+] Добавлена опция "SavedGameExtraBlockSize". Установите ей достаточно высокое значение, чтобы уменьшить вероятность вылета в сетевой игре.
[+] SMACKW32.DLL была обновлена до версии 4.04e.
[+] Добавлен файл "stack experience bonuses.txt" из ВОГ 3.58f в папку Help.
[*] Улучшена виртуальная файловая система. Повышена стабильность и совместимость с Windows 7+ и Linux (Wine). Все перехваты функций теперь опциональны (heroes3.ini).
[*] Применены исправления для мода WoG от Algor.
[*] Многочисленные небольшие изменения в сборке.
[-] Событие !?MP было удалено из ЕРМ из-за проблем с многопоточностью.
[-] Применено исправление от MoP для заплатки "transfer last stack.bin". Теперь последний передаваемый отряд не теряет опыт.


Версия 2.4 от 31.08.2012
-------------------------
[+] Патч для редактора карт от GrayFace был обновлён. Диалог редактирования проходимости объектов теперь понимает систему модов.
[+] Исправлены подсказка и запись в журнал боя для урона от башен, рва и магии, изменённого через ЕРМ.
[+] Добавлено исправление отрицательных смещений в шрифтах. Автор - Sav.
[+] Добавлена предварительная обработка ЕРМ скриптов в файлах. Последовательность из трёх и более восклицательных знаков считается комментарием и вырезается при загрузке.
[+] Добавлены исправления для огненных элементалей и баронов ада от Беса.
[+] Добавлен модуль "all war machines in blacksmith.dll.off" от baratorch. Он позволяет покупать все машины войны в кузнице.
[+] Исправлена ошибка в кампании ВОГ.
[+] ЕРМ команда UN:V была обновлена. Теперь версия ВОГ возвращается 400, а версия ЕРМ - это версия Эры * 1000.
[+] Добавлено обновление MMArchive от kwsdiy для поддержки расширения *.pac в диалогах.
[+] Файл "era.h" был обновлён и теперь поддерживает MSVC 9. Автор - Sav.
[+] Добавлен редактор геройских текстовиков от GrayFace.
[+] Командиры и эмиссары отображаются в редакторе.
[*] Механизм хранения списка модов был изменён на полностью переносимый вариант. Теперь игра загружает список из "Mods\list.txt" (или другого файла, переданного в качестве параметра командной строки в виде modlist="путь"). Чем ниже мод в списке, тем выше его приоритет. Дубликаты и несуществующие моды игнорируются. Моды, не указанные в списке, считаются выключенными.
[*] Менеджер модов, менеджер заплаток и Стартовое Меню Эры были обновлены.
[*] Скрипты от Jim Vogan были обновлены, некоторые из них получили собственные опции в ВОГ-меню.
[*] Изумрудная башня может быть посещена лишь единожды, как в ВОГ 3.58f.
[*] InstallMod был обновлён, чтобы удовлетворять новой реализации списка модов.
[-] Исправлен критический баг в era.dll. Если у любой папки были назначены файловые атрибуты, она не добавлялась в список модов при старте игры.
[-] Исправлено событие OnBattleMouseHint. Если у игрока отключена детальная статистика в опциях боя, аргументы урона устанавливаются в -1.
[-] Исправлено и улучшено журналирование.
[-] Исправлена проблема с Yona и подсказкой "0 (0)" в бою (целочисленное переполнение).
[-] Исправлен код Эры 1.81..2.4, использовавшийся для внесения изменений в блоки памяти.
[-] Исправлен баг в сканере текста. Больше нет зависаний из-за цветных строк в форме "{~...}...{~".
[-] Исправлен баг в скрипте усиленных вторичных навыков. Автор исправления: Valery.
Sam 1
Berserker , это ведь вы обновляете Era , так ?

Я не уверен подходящая ли это тема , но у меня есть четыре небольшие просьбы :

Во первых , не могли бы вы включить Mithril Smelter от Valery в следующее обновление Era ?

Под " включить " я имею в виду проверить и объединить с основными скриптами .

Мифрильный котел вещь полезная и нужная , но когда каждый игрок создает свою версюю скрипта , начинаются конфликты и ошибки .

Если в Era будет корректно добавлена эта версия , то в дальнейшем можно будет избежать многих проблем .

На мой взгляд это очень хорошая версия мифрильного котла , но в нее нужно добавить функцию отключения .

Просьба номер два . Нельзя ли усилить атаки воров с повышением уровня героя и силы его войска ?

Мне очень нравится этот скрипт , но по сравнению со скриптом " Засады бандитов " от Algor , атаки воров выглядят малость слабо .

Было бы очень хорошо , если численность нападающих отрядов продолжит расти с повышением уровня героя и силы его существ .

И еще , нельзя ли , чтобы после битвы давалось не только золото , но и артефакты с мифрилом ? Разумеется если врагов уже много .

В третьих , пожалуйста отрегулируйте силу урона для атак санта гремлинов .

Сейчас их атаки какие то очень хилые . Может лучше сделать их стрелками с навыком " Нет штрафа в рукопашной " ?

Работать будет также как с чародеями , но анимация другая . Можно также добавить заморозку . ( Паралич )

Также пожалуйста почините их способность дарить подарки после битвы . Сейчас этот бонус работает некорректно .

В моем представлении принцип такой : Чем больше существ и их уровень , тем выше количество и уровень артефактов .

Сейчас артефакты вообще почти никогда не появляются . Как то малость нечестно .

Пункт четыре . Можно ли сделать так , чтобы с ростом уровня героя , шанс случайного события для навыка разведки увеличивался ?

Я считаю , что стоит усилить бонусы от событий для героев высокого уровня . Выше уровень = больше ресурсов , опыта , монстров и так далее .

Также пожалуйста сделайте так , чтобы опция " Продвинутая тактика " не отключала основную тактику , а просто прибавляла дополнительно +3 к скорости .

Финальный , пятый запрос . Пожалуйста усильте недели монстров .

Добавьте возможность появления любых типов монстров . Плюс , добавьте появление сундуков с сокровищами , кристаллов силы и артефактов .

Чем больше прошло времени , тем сильнее артефакты и тем крупнее отряды монстров .

Каждую неделю численность отрядов удваивается и чем ниже уровень монстра , тем больше существ в отряде .
Algor
Sam 1, Эра идеологически разделяет мух и котлеты. Т.е. отдельные модификации должны оставаться отдельными.
Если кто-то хочет что-то добавить/удалить/переделать - создает для этого отдельный мод и делает.
Изменять же существующие моды категорически не хорошо (за исключением случая правки багов).
Это в первую очередь вызовет кучу накладок и недовольство как игроков, так и мододелов, вынужденных подстраиваться под изменяющееся окружение.

И да, описанные Вами предложения по модификации просто нереальная имба, даже с учетом того что сами упомянутые опции читерные. Но это уже спор о вкусах, конечно.
Sam 1
Цитата(Algor @ 23 Sep 2013, 13:26) *
Отдельные модификации должны оставаться отдельными.

Если кто-то хочет что-то добавить/удалить/переделать - создает для этого отдельный мод и делает.

Изменять же существующие моды категорически не хорошо (за исключением случая правки багов).


Ну , в принципе я конечно согласен с этим выводом , но давайте посмотрим на ситуацию чуть более детально :

Во первых , насчет Mithril Smelter от Valery . Если под критерии Era эта опция не подходит , то быть может вы могли бы добавить ее в пакет ERA Scripts 1.06 ?

Algor , если я не ошибаюсь , то вы начали объединять разные скрипты в ERA Scripts 1.06 именно для удобства и уменьшения количества ошибок .

Так почему бы не добавить туда и этот скрипт ? Или вы хотите сказать , что этот вид мифрильного котла не совместим с вашим пакетом и Era 2 ?

Просто посудите сами : Скрипт хороший , удобный и многим игрокам нравится . Всего то нужно , проверить нет ли скрытых конфликтов и добавить функцию отключения .

К тому же , вы вроде бы неплохо знаете разработчика .

Я считаю , что это несколько не хорошо , когда одна единственная , но весьма известная опция валяется где то в стороне от всех остальных .

Во вторых . А вы уверены , что количество воров должно переставать расти , достигая столь малого количества ? Я , если честно , принял это за баг .

Похожий вопрос насчет санта гремлинов : Вы уверены , что способность " Подарки " должна давать только хлам , работать в соотношении раз через пять и вдобавок выключаться на пол игры ?

Я не знаю точного принципа работы этой способности , но помоему тут недоработка . Плюс ко всему прочему , я точно уверен в том что урон для заклинаний у этих юнитов рассчитывается неверно .
Berserker
Сэм, всё обстоит просто. Я не отвечаю за мод ВоГ 3.58. Он сохраняется в каноничном варианте. Та же мифрильная плавильня не нуждается в интеграции куда-либо, вы просто ставите её как мод, ничего не трогая.
Sam 1
Цитата(Berserker @ 24 Sep 2013, 18:29) *
Сэм, всё обстоит просто. Я не отвечаю за мод ВоГ 3.58. Он сохраняется в каноничном варианте. Та же мифрильная плавильня не нуждается в интеграции куда-либо, вы просто ставите её как мод, ничего не трогая.


Ок , спасибо что пояснили . А в принципе кто нибудь может внести эти исправления в Wog 3.5.8 ?

Просто это весьма хорошие особенности мода и хотелось бы чтобы их поправили . ( Санта гремлины , атаки воров и возможно тактика . )

К слову , а эта версия мифрильного котла точно не будет провоцировать ошибки с более новыми версиями Era 2 и ERA Scripts ?

feanor
Урон у гремлинов, по-моему, не рассчитывается вообще: у меня он практически всегда равен дефолтному урону ледышки.
Sam 1
Цитата(feanor @ 24 Sep 2013, 21:04) *
Урон у гремлинов, по-моему, не рассчитывается вообще: у меня он практически всегда равен дефолтному урону ледышки.


Да , у меня похоже так же . А у сказочных драконов урон от заклинаний нормальный ?
Berserker
Цитата
А в принципе кто нибудь может внести эти исправления в Wog 3.5.8 ?

Боюсь, что энтузиастов вы не найдёте. Так что или сами, или никак )

Цитата
К слову , а эта версия мифрильного котла точно не будет провоцировать ошибки с более новыми версиями Era 2 и ERA Scripts ?

С Эрой нет, а набором скриптов от Алгора — может быть.
Sam 1
Цитата(Berserker @ 24 Sep 2013, 23:30) *
Цитата
А в принципе кто нибудь может внести эти исправления в Wog 3.5.8 ?

Боюсь, что энтузиастов вы не найдёте. Так что или сами, или никак )


А вы случаем не знаете , в каком из скриптов могут находиться параметры санта гремлинов ?

Цитата(Berserker @ 24 Sep 2013, 23:30) *
Цитата
К слову , а эта версия мифрильного котла точно не будет провоцировать ошибки с более новыми версиями Era 2 и ERA Scripts ?

С Эрой нет, а набором скриптов от Алгора — может быть.


Ну , вот это и плохо . Поди потом найди что и с чем конфликтует .
Algor
Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 00:47) *
Цитата(Berserker @ 24 Sep 2013, 23:30) *
Цитата
К слову , а эта версия мифрильного котла точно не будет провоцировать ошибки с более новыми версиями Era 2 и ERA Scripts ?
С Эрой нет, а набором скриптов от Алгора — может быть.
Ну , вот это и плохо . Поди потом найди что и с чем конфликтует.
Mithril Smelter сейчас пересекается с ERA Scripts по нескольким текстовым переменным, что при желании можно легко исправить.
Но не это главное.

Мифрильный котел убирает из стандартного WoG опцию Забытые святыни. Это сделано, судя по всему, чтобы не заморачиваться с заменой объектов. С подобным решением я категорически не согласен.
WoG Revised, котоый требуется для Mithril Smelter (зависимости от небазового мода не слишком приятны), тоже кстати грешит подобным.

И еще:
Цитата(Sam 1)
Algor , если я не ошибаюсь , то вы начали объединять разные скрипты в ERA Scripts 1.06 именно для удобства и уменьшения количества ошибок .
Изначально добавление чужих скриптов мною ни скакой целью планировалось. Началось со скриптов Драколича, некоторые из которых я использовал. Потом добавились скрипты J.Vogan'а, которые "исторически прижились" в базовом WoG-моде Эры и мешали ERA Scripts нормально (монопольно) использовать 7ю вкладку WoG-опций, затем добавились опции из WoG Revised, который в чистом виде я не мог использовать из-за отсутствия русскоязычной версии и опять же обрезки стандартного WoG-набора.
Так что представление о том, что я имею целью собрать и подружить в одной куче как можно больше разных скриптов, ошибочно.

Sam 1
Цитата(Algor @ 25 Sep 2013, 00:18) *
Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 00:47) *
Цитата(Berserker @ 24 Sep 2013, 23:30) *
Цитата
К слову , а эта версия мифрильного котла точно не будет провоцировать ошибки с более новыми версиями Era 2 и ERA Scripts ?
С Эрой нет, а набором скриптов от Алгора — может быть.
Ну , вот это и плохо . Поди потом найди что и с чем конфликтует.
Mithril Smelter сейчас пересекается с ERA Scripts по нескольким текстовым переменным, что при желании можно легко исправить.
Но не это главное.

Мифрильный котел убирает из стандартного WoG опцию Забытые святыни. Это сделано, судя по всему, чтобы не заморачиваться с заменой объектов. С подобным решением я категорически не согласен.
WoG Revised, котоый требуется для Mithril Smelter (зависимости от небазового мода не слишком приятны), тоже кстати грешит подобным.


Несколько печальная новость . А нет ли версии мифрильного котла , которая бы вам нравилась и которую вы бы могли добавить в свой пакет ?

Просто иногда хочется , чтобы на обычной карте появлялись мифриловые шахты . Ладно , ближе к делу :

Если вас не очень затруднит , то напишите пожалуйста о том как убрать пересечения между Mithril Smelter от Valery и ERA Scripts 1.06 .

Цитата(Algor @ 25 Sep 2013, 00:18) *
И еще:
Цитата(Sam 1)
Algor , если я не ошибаюсь , то вы начали объединять разные скрипты в ERA Scripts 1.06 именно для удобства и уменьшения количества ошибок .
Изначально добавление чужих скриптов мною ни скакой целью планировалось. Началось со скриптов Драколича, некоторые из которых я использовал. Потом добавились скрипты J.Vogan'а, которые "исторически прижились" в базовом WoG-моде Эры и мешали ERA Scripts нормально (монопольно) использовать 7ю вкладку WoG-опций, затем добавились опции из WoG Revised, который в чистом виде я не мог использовать из-за отсутствия русскоязычной версии и опять же обрезки стандартного WoG-набора.
Так что представление о том, что я имею целью собрать и подружить в одной куче как можно больше разных скриптов, ошибочно.


Да , но в итоге у вас получился очень классный и интересный набор разносторонних опций .

Кстати , подумайте пожалуйста о том чтобы добавить в ваш пакет эти три скрипта :

" Уникальные торговцы артефактами / New artifact merchants ( Автор Master of Puppets ) "

" Изучение 28 навыков в университете / 28 skills at university ( Автор Inoy ) "

Обновленная и улучшеная мною версия скрипта " Однослотовые сборные артефакты / New single slot artifacts " .

Я считаю , что это весьма интересные опции и их не стоит держать в стороне от общего веселья . Конфликтов с Era 2 и ERA Scripts 1.06 я не нашел , но лучше перепроверьте .
Algor
Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 03:20) *
Если вас не очень затруднит , то напишите пожалуйста о том как убрать пересечения между Mithril Smelter от Valery и ERA Scripts 1.06 .

В ERA Scripts (1,07 кстати) есть файл Data\s\ERA scripts - usage.txt. В нем описаны все используемые переменные. В Mithril Smelter от Valery тоже описано, какие переменные он использует.
Так вот нужно просто поменять номера z-переменных которые пересекаются на неиспользуемые. Какие еще используются можно посмотреть в usage-файлах подключенных у Вас модов/скриптов. Если таких файлов нет - непосредственнов скриптах.

Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 03:20) *
Кстати , подумайте пожалуйста о том чтобы добавить в ваш пакет эти три скрипта...

Основной и самый частый упрек WoG состоит в том, что многие его скрипты слишком дисбалансны и откровенно портят игру. В ERA Scripts я всеми силами стараюсь этого избежать. Это не значит, что дисбалансных скриптов там нет. Они есть, в т.ч. и среди моих опций. Убрать я их не могу, т.к. некоторые их используют, но и плодить такое не собираюсь.

Из описанных Вами скриптов (в т.ч. Mithril Smelter) нет ни одного, который бы соответствовал моему представлению о балансе. Тут, пожалуй единственный совет, который могу дать - заведите себе папку-мод "моя подборка" и собирайте туда то, что Вам нравится, проверяйте совместимости и корректируйте. Глядишь, со временем тоже вырастет в большую сборку типа ERA Scripts.
Sam 1
Цитата(Algor @ 25 Sep 2013, 09:18) *
Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 03:20) *
Если вас не очень затруднит , то напишите пожалуйста о том как убрать пересечения между Mithril Smelter от Valery и ERA Scripts 1.06 .

В ERA Scripts (1,07 кстати) есть файл Data\s\ERA scripts - usage.txt. В нем описаны все используемые переменные. В Mithril Smelter от Valery тоже описано, какие переменные он использует.
Так вот нужно просто поменять номера z-переменных которые пересекаются на неиспользуемые. Какие еще используются можно посмотреть в usage-файлах подключенных у Вас модов/скриптов. Если таких файлов нет - непосредственнов скриптах.



В Mithril Smelter от Valery описание находится в самом скрипте , так ? А точно нужно менять только номера z-переменных ?

Тут вроде есть пересечения и по другим функциям . Или остальное не важно ? Числа для номеров можно любые использовать или есть определенный лимит символов ?

Файл 78 wog - wogify.erm в Mithril Smelter тоже изменять ? Чем он вообще отличается от 78 wog - wogify.erm в папке с модом Wog ? Их можно объединить в один ?

Вообще , разве нормально , что в одной сборке существует два почти идентичных скрипта ? Я имею в виду в плане конфликтов .
Berserker
При совпадении имён файл из более приоритетного мода перекрывает файл из менее приоритетного. Валерий не захотел писать свой алгоритм замены случайных строений, поэтому взял готовый скрипт из вога и подправил. Это не канонично и не правильно идеологически, но таков реальный мир.
Sam 1
Цитата(Berserker @ 25 Sep 2013, 15:45) *
При совпадении имён файл из более приоритетного мода перекрывает файл из менее приоритетного. Валерий не захотел писать свой алгоритм замены случайных строений, поэтому взял готовый скрипт из вога и подправил. Это не канонично и не правильно идеологически, но таков реальный мир.


Ок , в принципе понятно . Сейчас попробую исправить .

z переменные ведь можно задавать числами из 4х и 5и цифр ? Например : z8960 или z89600 .


Algor
Sam 1, прочитай для начала ERM-help. Это действительно очень полезно, если решил заняться скриптами:
Цитата('ERM Help. Флаги и переменные.')
Текстовые переменные (z1-z1000) хранят символы (один или более) и не могут быть использованы для записи числовых переменных; они могут записывать число как текст, но число нельзя будет приравнять или выполнить с ним арифметические действия в любом виде. z-переменные могут быть соединены, но имеют ограничение в 512 символов каждая. Они могут быть сравнены с другими z-переменными. Когда сравниваются две z-переменных, сравнение не зависит от регистра. Так, если в переменной z1 записано "Это", она будет равна переменной z2, в которой записано "эТО" или любая другая комбинация больших и малых символов. При сравнении пустые линии или строки z-переменных игнорируются. 500 новых z-переменных добавлено в ERM 2.60 (WoG 3.57) к уже существующим 500, но помните, что z501-z1000 не сохраняют свое значение между разными картами.
Для этого используйте z301-z500.
Замечание: сообщения в тестовых переменных не должны содержать символов ; и ^
Sam 1
Цитата(Algor @ 25 Sep 2013, 19:15) *
Sam 1, прочитай для начала ERM-help. Это действительно очень полезно, если решил заняться скриптами:
Цитата('ERM Help. Флаги и переменные.')
Текстовые переменные (z1-z1000) хранят символы (один или более) и не могут быть использованы для записи числовых переменных; они могут записывать число как текст, но число нельзя будет приравнять или выполнить с ним арифметические действия в любом виде. z-переменные могут быть соединены, но имеют ограничение в 512 символов каждая. Они могут быть сравнены с другими z-переменными. Когда сравниваются две z-переменных, сравнение не зависит от регистра. Так, если в переменной z1 записано "Это", она будет равна переменной z2, в которой записано "эТО" или любая другая комбинация больших и малых символов. При сравнении пустые линии или строки z-переменных игнорируются. 500 новых z-переменных добавлено в ERM 2.60 (WoG 3.57) к уже существующим 500, но помните, что z501-z1000 не сохраняют свое значение между разными картами.
Для этого используйте z301-z500.
Замечание: сообщения в тестовых переменных не должны содержать символов ; и ^



Ну что тут можно сказать в оправдание , sorry что не заметил эту инфу ранее .
Berserker
Кодовое обновление Эры с версии 2.46.Х до 2.5 альфа 1: Ссылка 1, Ссылка 2

Код
Version 2.5  October, 2 (2013)
------------------------
[*] No more "wogification" notion on code level. Every map is WoG map. Scripts are loaded the same way for any map/campaign. WoG option #5 is free. Wogification settings (option #5) are ignored.
[*] Map/campaign built-in scripts are not interpreted.
[-] Bug with garbage triggers from previously run map with built-in scripts is gone.
[*] Maps\[map name].erm is not loaded.
[-] Bug with memory corruption when both [map name].erm and built-in scripts presented is gone.
[-] Bug of Maps\[previously run map].erm script loading on campaign start is gone.
[*] UN:J3 command does not reset commanders anymore. If value ":clear:" is passed as file name, all WoG options are dropped to zero and option #101 (Map Rules) is set to 2 ("use selected below").
[+] WoG default storage for ERM scripts is not used anymore. No restriction on 100 script names remains. Scripts are loaded and interpreted after all WoG data is loaded but before "OnSavegameRead" event occurs. As a result, Era 2.5 cannot handle saved games of previous versions.
[+] Each script is stored in saved game with additional information: file name, file size and CRC32 checksum. No scripts interpretation occurs on game loading if the same script subset is already in memory. It means that game loading speed was significantly increased.
[+] Files "Data\s\*.erm", "Data\s\*.ert" and "Data\s\load only these scripts.txt" in Maps\[map name] or Maps\[campaign name]_[campaign map index] folder override the appropriate files in "Data\s" and "Mods\[any mod]\Data\s" only when this particular map/campaign is started. It means that every map, including maps in campaigns, can have unlimited number of own scripts and can flexibly control the script and language file subset which will be used.
[*] The order of file names in "load only these scripts.txt" does not matter. If file names contain priority prefixes, they are taken into account.
[+] "*.sys.erm" scripts are called System scripts and loaded always regardless "load only these scripts.txt" settings. System scripts usually provide support for critically important game aspects and should not contain any code which can be used optionally depending on custom map demands or player's preferences.
[*] Maps\[map name].cmd is not loaded.
[*] WoG.ini option "Alternative Scripts Location" is not used.
[+] Scripts preprocessing is not used. Invalid ERM receivers in form of "!!XX" remain. New option "IgnoreInvalidReceivers" was added to heroes3.ini. If it's on, invalid receivers are silently ignored. Otherwise new diagnostics message appears with the following information: invalid receiver, file name, linear offset in file, error context.
[+] Added new triggers OnGameEnter (77015) and OnGameLeave (77016). The first one occurs when map is loaded and player gets mouse control. The latter occurs when player leaves current game. This event can be use to revert special changes in game memory (like UN:C hacks).
[+] Implemented redirection support for *.mp3 files using functions "RedirectFile" and "GlobalRedirectFile". This mechanism should be used instead of deprecated !!MP commands. Calling redirection functions with first argument "*.mp3" forces playing only one mp3 track in all game dialogs.
feanor
Цитата
[*] Map/campaign built-in scripts are not interpreted.
эм, я правильно понял, что события с ZVSE больше не работют? Если да, то за что?
Algor
Цитата(feanor @ 02 Oct 2013, 21:16) *
Цитата
[*] Map/campaign built-in scripts are not interpreted.
эм, я правильно понял, что события с ZVSE больше не работют? Если да, то за что?

Нет, ну конечно писать скрипты внутри событий в редакторе карт тот еще изврат (хотя все в одном файле это тоже достоинство). Но какая теперь алтернатива? Как привязывать скрипты к картам если
Цитата
[*] Map/campaign built-in scripts are not interpreted.
[*] Maps\[map name].erm is not loaded.

поясни.

А так вообще, спасибо, много полезного.
feanor
Ну так-то есть

Цитата
[+] Files "Data\s\*.erm", "Data\s\*.ert" and "Data\s\load only these scripts.txt" in Maps\[map name] or Maps\[campaign name]_[campaign map index] folder override the appropriate files in "Data\s" and "Mods\[any mod]\Data\s" only when this particular map/campaign is started. It means that every map, including maps in campaigns, can have unlimited number of own scripts and can flexibly control the script and language file subset which will be used.


но старая система была удобной, если надо было по-быстрому набросать и протестировать кусок скрипта.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.