Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Шаблоны карт и генератор
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Карты
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
SAG19330184
пересохранил шаблон Coldshadows Fantasy на СЮДА
может еще кто захочет сингловый шаблон поиграть кроме Спартака
mendelban
А каким образом можно порубаться в картах размером 2L или 2XL? Есть специальный патч или программка? А стандартный героевский MapEditor наверное такие карты не сможет открыть?
feanor
Эм.. 2L и 2XL это просто L и XL с подземельем?
Etoprostoya
Это 2L = 216 x 216, 2XL = 252 x 252.
Если верить этому посту и теме.
feanor
Вроде как увеличенные звались XXL, XXXL etc etc.
mendelban
Таки да, я имел в виду увеличенные размеры карт XXL, XXXL и т.п. И ещё раз спрошу: есть ли специальный патч или программка, чтобы игра могла генерировать такие карты для прохождения и можно ли самому эдитором создавать такие?
Etoprostoya
Ну я же дал ссылку на тему http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15981
Почитай её, там есть ответы на твои вопросы. В той же теме есть ссылка ещё и на другую тему с другого форума...
omenelle
Не могли бы вы помочь создать rmg.txt с одним шаблоном Ring (XL)?
Когда я сам пытаюсь его отредактировать - heroes не распознает шаблон как валидный..
FCst1
omenelle, для редактирования геройских txt-таблиц существует специальная программа...
omenelle
Цитата(FCst1 @ 02 Dec 2010, 21:16) *
omenelle, для редактирования геройских txt-таблиц существует специальная программа...


большое спасибо за ссылку, работает smile.gif
Single Feniks
А я тащусь от шаблона 8XM12. Года 3 уже только на нем и играем! Единственно, он создает в центре карты 4 начальные зоны игроков по сути соединенные между собой и очень маленькие, бывают, редко правда, закрытые начальные локации (За последние 2 года раза, может, 2 было). Но по количеству вкусностей, насыщенности карты, он на первом месте! Правда не пробовал не стандартные...

У самого руки 3 год не доходят попытаться его подредактировать, но может кто-нить знает такой же шаблон или редактировал для себя этот? Что бы все игроки в одинаковых условиях были при том же количестве вкусностей! )
Algor
Шаблон "Destroyer" (для установки поместить в ./Data/)
Игроки: 4-8
Размеры: XL, 2L, 2XL. (16-32)
Вода: нет, мало (для 2XL генерируется и "островная" карта, но структура шаблона ломается)
Рекомендуемая сложность: эксперт (160%)

З - Замок, д - деревня, С - Сокровищница

Играть можно за игрока любого цвета:
Красный: минимальное количество ближайших соседей при 4-6 игроках, максимальное при 8.
Зеленый: игра за "Разрушителя" - 3 замка на старте.
Остальные цвета расположены симметрично и могут быть использованы для "кооператива".

Связей между локациями в шаблоне мало, кольцевых связей нет, так что можно смело отключать DD,Fly,TP - кругами гоняться за противником не придется.
Пробиваться к "Зеленому" рекомендуется только окучив большинство соседей, т.к. все стартовые замки "Разрушителя" одного типа, и армия у него собирается приличная к моменту встречи.
Тип монстров в начальных локациях соответствует типам замков.

Мне больше всего понравилось играть на 2XL за красного игрока 4-0-4-1 (т.е. последние 4 игрока в союзе). Шаблон делал для своей коллекции, возможно понравится еще кому-то.
Algor
Шаблон для любителей долгой игры. Пожалуй, лучший из моих шаблонов в этой категории.

Тессеракт (для установки поместить в ./Data/)
Размер: 2XL
Вода: нет или мало
Игроки: 4-8
Стартовые условия: равные.
Ограничения на цвет/расу: нет.

Описание:
Как следует из названия, структура шаблона представляет собой Тессеракт - четырехмерный гиперкуб. Отсюда и главная особенность шаблона: каждая локация имеет 4 соседних. Стартовые локации соединяются только с нейтральными, а нейтральные только со стартовыми. Достаточно сильные защитники проходов позволяют начать игру в относительном спокойствии - как минимум месяц враги тревожить не будут, зато потом стартовые локации станут открытыми с нескольких сторон, и придется отвлекать силы на охрану замков (если не повезет с городским порталом, конечно). Стартовые локации достаточно большие, в каждой по одному замку. Нейтральные - меньше, но с более сильными существами и более ценным наполнением; в каждой - деревня. Время игры - 5-9 месяцев, в зависимости от стартовых параметров карты. Мультиплейер не рекомендуется - матч сильно затянется, даже в кооперативе на хот-сите.

Рекомендации:
Для средних игроков: уровень сложности: 130-160%, отключенные заклинания "Полет" и "Дверь измерений".
Для брутальных профи: уровень сложности: 200%, отключенные заклинания "Полет", "Дверь измерений", "Городской портал", 7 компьютерных игроков в одном союзе.
SAG19330184
Цитата(Algor @ 09 Feb 2011, 23:36) *
Тессеракт

топология интересная, но с начинкой не очень понятно.
можешь перерисовать в обозначениях Максимуса?
http://dreamcatcher.metroland.ru/templates/
Algor
Цитата(SAG19330184 @ 10 Feb 2011, 10:23) *
топология интересная, но с начинкой не очень понятно.
можешь перерисовать в обозначениях Максимуса?

Очень сомневаюсь, что получится наглядно для этой топологии. Сам я этой программой не пользуюсь - когда-то пробовал, но понял, что правка Excel'ем проще и понятней (если не первый раз, конечно). Могу "перерисовать" в обозначениях rmg.txt

Treasure (Low-High:Density / Low-High:Density / Low-High:Density):
Стартовые зоны: 5000-6500:2 / 3000-4500:4 / 1000-2500:6
Нейтральные зоны: 11000-12500:2 / 9000-10500:4 / 7000-8500:6
Connections value: 8000
Monsters: Strong
Terrain types:
Стартовые зоны: Match to town
Нейтральные зоны: любая
Mines:
Стартовые зоны: 1 лесопилка + 1 рудник
Нейтральные зоны: 2 различных рудника из набора (ртуть/сера/кристаллы/драг.камни).
Zone types:
Сокровищниц и развязок нет.
SAG19330184
сколько линков между красным и синим?
Algor
Цитата(SAG19330184 @ 10 Feb 2011, 15:21) *
сколько линков между красным и синим?

Так должно быть наглядней:
rebellious
Вот интересно можно ли на шаблоне Jebus Cross (да и на других, наверное) посредством обычной генерации заменить центральную песочную зону на водную, чтоб было именно море по центру. Или это только вручную в редакторе править? Хотелось бы вдохнуть жизнь не только в этот шаблон, а и в использование морских артефактов, заклинаний, объектов, которые в онлайне оказались в совершенном забытьи.
Docent Picolan
вопрос актуальный) нормальное использование моря как полноценных зон числится среди планов, что вообщем-то и естественно, в HotA уже даже сейчас в то ущербное море Сода добавлена горстка объектов (обзорная башня, таверна, провидцы, банки, тюрьма и т.д.) и оно чуть-чуть прибавило в осмысленности (хотя по-прежнему вряд ли есть смысл генерить рандом с водой). но это море именно как Вода - в принципе, изначально дело мутное.
а вот если говорить о море как полноценном ландшафте и зоне - трежу на замену песка, допустим - то тут смысла становится куда больше. но без "инфраструктуры" не обойтись в любом случае, понадобится масса новых объектов. в основном дублирующих земные. но это действительно надо сделать, море может неплохо освежить привычные шаблоны, и тот же джебус заиграется по-новому

тебе-то как раз явно есть смысл ознакомиться с HotA поподробней, если уже не ознакомился. в генераторе много чего (см. Генератор случайных карт) поправлено и добавлено. выпущенная под новый год версия 1.2 рассчитана прежде всего на онлайн. ставится только на чистый Сод, его файлы не трогает и не заменяет
Sav
Тема уже поднималась здесь: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28150&st=0

Вкратце: пожертвовав одним из типов городов, установив его принудительно на трежу в шаблоне и задав ему тип почвы "вода" (маленький патч, указан в теме), можно затопить зону, при этом город не появится, но всё наполнение сгенерируется (причём с учётом водности зоны). Верфей не будет, но это можно обойти, играя в режиме "острова" - тогда трежа сольётся с большой водой.
На воде в оригинале и близко нет объектов с ценностью утопы (вроде максимум - картограф за 5000, да и тот 1 на зону и запрещается), хотя в текстовике можно настроить, чтобы любые объекты появлялись.
Остаётся ещё несколько проблем - генератор не парится по поводу открытых участков побережья - они будут и будет возможность обойти ГО вызовом лодки и высадиться, не пробивая чужое ГО. На воде нет нормальных препятствий и охран. Охраны могут появляться на островах рядом с объектами, но они никак не помешают плавать и собирать объекты.
Berserker
Может быть реально один тип почвы просто заменить на аналогичный водный уже после генерации?
Sav
Это реально скриптом или т. п., но тогда все объекты останутся как были. Включая города, монолиты, таверны, тюрьмы и подземные врата, которые будут глючить из-за невозможности посадки героя в лодку иначе, чем напрямую. В моём же варианте генерироваться будет зона сразу как водная. С другой стороны, можно пожертвовать 1 почвой, монолитами и подземкой и настроить для почвы, заменяющейся на водную, правильный набор объектов.
hippocamus
Цитата(Sav @ 13 Jan 2013, 11:33) *
Вкратце: пожертвовав одним из типов городов, установив его принудительно на трежу в шаблоне и задав ему тип почвы "вода" (маленький патч, указан в теме), можно затопить зону, при этом город не появится, но всё наполнение сгенерируется (причём с учётом водности зоны).

А почему нельзя создать виртуальный, 11-й вид города, с запрещением его как стартового, для этих целей?
Sav
Можешь попробовать, я привёл лишь простое неполноценное решение, требующее минимума кодинга (один единственный патч). Более полноценные, требующие меньше жертв решения будут и более сложными в реализации.
Barral
Ребята, подскажите шаблон Nostalgia XXL позволяет генерировать сверхбольшие карты? Пробую на HotA 1.2, HD-Mod 3.55 при помощи этого шаблона создать самую большую - генерируется обычная XL ката. Можно как-нибудь сгенерировать именно XXL? Если нельзя, чем отличаются шаблоны Nostalgia и Nostalgia XXL?
Sav
Для того, чтобы игра обрабатывала сверхбольшие карты, нужен специальный патч. Найти его, наверное, несложно, а вот совместим ли он с Хотой - неизвестно.
Barral
Sav, специального патча найти не смог. Всё, что попадалось - готовый екзешник (не для Хоты). Где бы узнать чего в игровом екзкшнике поправить надо ? Для редактора карт соответствующие адреса нашёл.
Sam 1
Цитата(Barral @ 20 Sep 2013, 09:06) *
Sav, специального патча найти не смог. Всё, что попадалось - готовый екзешник (не для Хоты). Где бы узнать чего в игровом екзкшнике поправить надо ? Для редактора карт соответствующие адреса нашёл.


Я полагаю , что он имеет в виду XXL патч . Посмотрите здесь : bers.heroes35.net


Barral
Sam 1, я так понимаю, по ссылке патч для Эры. Я юзаю только классику и Хоту. В идеале нужны адреса для правки игрового екзешника, например для Комплита или Сода, тогда можно было бы поискать аналогичные строки в екзешнике Хоты.
Berserker
Там всё сделано цивилизованно, через двоичную заплатку + ресурсы. Заплатку можно с помощью BinMagic преобразовать в текстовый вид, где будут все сод-адреса.
Barral
Уважаемый Berserker, я любитель, поэтому могу править лишь при наличии таких подсказок http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15...st&p=392325
Скажите, BinMagic - это программа или функция программы (если да, то какой)? Можно чуть подробнее с каким файлом чего сделать, сорри за нубизм.
P.S. У меня Hex Editor Neo.
igrik
Barral, BinMagic это программа в папке BinMagic 1.0 ->Tools-> корневой каталог ERA II.
Открываешь в Total Comander папку "BinMagic 1.0". Кидаешь туда двоичную заплатку (бла-бла-бла.bin). Нажимаешь CTRL + Enter на "text.bat" и потом CTRL + Enter на "бла-бла-бла.bin". В итоге получаешь "бла-бла-бла.txt", где будет код вида "24 00 00 00 48 00 00 00 6С 00 00 00 90 00 00 00".
Barral
В другой теме встретил вопрос по XXL-картам, аналогичный тому, что задавал я . Выложу ответ - может кому-нибудь пригодится.
Вот здесь ссылка на патч для екзешника.
Проверял на SoD 3.2 и HatA 1.2 - работает.
Вот здесь можно прочитать как пропатчить редактор карт.
Проверял на буковском комплите - работает.
Ангел
Ссылка на патч нерабочая выше. И второе: Уважаемый Гиппокамус, ваш редактор-генератор карт так и не вышел?
hippocamus
Не вышел.
Iv
Ух ты, а оказывается, делать свои шаблоны не так уж сложно. Даже первый блин комом не вышел :)
Algor
Цитата(Iv)
Ух ты, а оказывается, делать свои шаблоны не так уж сложно. Даже первый блин комом не вышел

Делать не сложно, сложно потом подгонять базовые размеры локаций, плотности/ценности наполнения, силы охраны и пр., чтобы это хорошо смотрелось и игралось для любого доступного размера и количества игроков.
Akagane
Насколько я понимаю, любые правки рмг.тхт сводятся к изменению размеров зон, настройке проходов между зонами, силы монстров, общего уровня объектов в зоне и подобным штукам. То есть, мы не можем ни менять содержимое шкатулок, ни назначать свою цену определённому объекту в рамках одного шаблона, ни менять частоту декоративных элементов, так?
Есть ли какая-нибудь возможность более тонкой настройки генератора?
hippocamus
Akagane нету
Pavel
Здравствуйте ребята, нужна помощь, ищу, и никак не могу найти Template Editor (генератор шаблонов) автора ShadowTheAge, и сам он на связь не выходит. Не завалялось у кого небудь она случайно? Очень нужна.

hippocamus
Pavel, в разных темах однотипные сообщения не оставляем! Благодарю за понимание!
Вот, выложил: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=93...st&p=698279
Pavel
О, спасибо!
Iv
Попытался нарисовать удвоенный Jebus Cross для XL+U. Сначала хотел просто удвоить кол-во зон и связать трежи. Скопировал строки, поменял коды новых зон, поправил связи, на вид ошибок не увидел, но при попытке сгенерить карту получается какая-то хрень. 5ая зона (трежа) вообще не рисуется, или к ней нет прохода, хотя к соседям иногда проходы есть.

После очередного провала решил, что проблема в некорректной генерации ландшафта в подземке, уменьшил кол-во зон на 2 и поменял тип 2ой трежи на подземелье, получилась примерно такая схема


Но рисуется всё равно хрень. В чем может быть ошибка?
https://dl.dropboxusercontent.com/u/58527032/Bugs/rmg.txt
hippocamus
Может, в размерах зон?
Iv
Думал об этом, и даже уже уменьшил размеры стартовых зон с 30 до 25.
Но стандартный Джебус играем на XL без подземки, а тут генерю карту с подземкой, места должно хватать
hippocamus
Цитата(Iv @ 27 Dec 2015, 01:32) *
Думал об этом, и даже уже уменьшил размеры стартовых зон с 30 до 25.
Но стандартный Джебус играем на XL без подземки, а тут генерю карту с подземкой, места должно хватать
Ты бы не стартовые зоны уменьшал, а зоны 5 и 8 - они и так проблемны - дело ведь тут не в абсолютных значениях размеров зон, а в относительных - а ты это соотношение ещё усугубляешь. Я немножко представляю, как работает генератор ГСК, но лучше поговори с Савом - он уже на нём собаку съел )
Iv
Ну уменьшил трежи 5 и 8 с 40 до 30. Получились зоны игроков 25, трежи 30. Не сильно отличается от соотношения в оригинальном джебусе 30 и 40.

Не помогло
hippocamus
Попробуй так:
Iv
Не, проблема оказалась в старом значении в столбце Restrictions - Maximum human positions
Поставил 6 - заработало
hippocamus
А зачем ты меняешь вручную? Неужели трудно TEditor скачать?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.