Ну что ж, начнем.
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
1) Графический стиль. То по чему встречают и что будет мозолить глаза не смотря даже на божественный гемплей. Тут минуса два.
Первое - исчез масштаб географической карты, деревья и горы резко выросли над героями, жилища титанов размахнулись на полэкрана, карта стала больше рпгшной, чем стратегической. Приятная, соразмерная абстрактность тройки исчезла. Слишком большой разброс масштабов зданий, далеко не всегда соответствующий их значимости.
Да не очень большой вроде. Объекты побольше стали - это да.
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
Второе - Общая угловатость и нереалистичность - горы вытянутые пики торчащие из земли как шипы, сероватая смазанная гамма, мне в эту игру не было приятно играть, на экране мало было мест, которые тянуло разглядывать, лавовые поля так вообще навевали уныние и безысходность. Хорошо для передачи атмосферы в рпг, не хорошо для стратегии.
Чем же эти горы конкретно от троечных отличаются?
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
Экраны городов отдельный минус, одинаковые для всех городов планы застройки, меняется только подстилающая поверхность, разные текстуры на разные типы почвы того не стоили это точно. Здания не вписаны в ландшафт, налеплены примерно как в некоторых недоброкачественных модах на тройку. Очень важно, чтобы здание вырастало из ландшафта, имело с ним общие детали, например в незастроенном городе есть ручей. Потом на этой ручье появляется водяная мельница.
Это да, но не так критично, и не везде.
Цитата
2) Много мелких недоработок хороших механизмов.
Отсутствие клеток на поле боя, о какой продуманной тактике вообще может идти речь?
Вообще-то сетка есть. Мало того, намного более тактичная, чем в тройке, ибо существа занимают не от 1 до 2 клеток, а от 7 до ~50 клеток (соответственно, клетки стали меньше). Что дает более часто используемые возможности, когда малое существо пролезает на некоторый участок, а большое - нет. Кроме того, каждое существо имеет угол обзора.
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
Понижение запаса хода войсками при их передаче другому герою. Механизм сложный, у кого какой запас интуитивно не понятно.
Очень даже понятно. Достаточно посмотреть в профиль армии.
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
На порядок хода в бою влияет мораль и инициатива, четкого порядка зависящего от одного параметра, как в 1-3 больше нет -> нужна полоска инициативы как в пятерке иначе трудно на лету вычислять кто же сейчас ходит. Еще больше этому способствует разделение понятия скорости и инициативы, игрока в предыдущие части серии это будет путать по началу.
И что?
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
Классы героев. Саму идею с мультиклассами, я бы рассматривал не в контексте тройки, как снижение вариативности наборов навыков, а в контексте единицы. У каждого класса есть своя специальность, но ее теперь можно улучшать, к тому же классы можно мешать, что уменьшит уберность прокачки одной специальности, но даст необычные бонусы. Вот с бонусами полный швах и основной имбаланс именно в них. К тому же кроме Демонолога ни один мультикласс не имеет бонуса, который бы развивался с уровнем.
Да, есть такое. Герои не отличаются изначально ни чем, кроме портрета и биографии (но и в тройке большая часть героев имеет просто бесполезные спецы, при этом нередки изначальные засоры всякими "обучаемостями"). Это что касается начала игры.
Мультикласс Архимаг тоже раскачивается постоянно (идеал - 2 архимага, у одного ратное, у другого - тактика). И да, здесь действительно
Герои - от армий, кроме уберных, мало что зависит.
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
3) Имбаланс в сторону героев, об этом уже много сказано и это следует вынести отдельным пунктом. Проблемы тут опять две.
Первая - быстрая раскачка героев, при медленной раскачке городов.
Вторая - богатство тактических возможностей героев (артефакты, заклинания, зелья) при полном отсутствии такого у существ, всего пять штук на город, и даже грейдов нет.
Вывод игра становится "Героями Меча и Магии", только вот без армий. Дело даже не в слабости армии, а в том, что ей банально не интересно играть.
См. выше. Кроме того, раскачать героя хотя бы до 25-го уровня непросто - в начале идет слабое улучшение, а после (когда уже устаканилось) - враги встречаются, как правило.
Про грейды уже не раз говорили - критической разницы нету (в третьих нету ни одного города типа новой Долины - грейды отличаются только параметрами, идет игра только ими, кроме случаев намеренного негрейда типа гремлинов).
Уровней фактически 4, но на деле их можно увидеть побольше. Я насчитал, навскидку, 6
. Хотя да, игра идет только пятью.
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
4) Развивает мысль третьего пункта. Слабость линейки существ. Опять-таки этот пункт не про необычное перемешивание существ в замках. Я всегда оцениваю игру в первую очередь из того как ее воспримет игрок для которого эти герои первые, а уж потом подумаю о фанатах среди которых как обычно мнения разделятся.
Догадываюсь, что NWC здесь замыслила отвязать существа от городов, сделать полноценных нейтралов, которых можно активно нанимать, или скорее децентрализованное поселение, и как следствие дать возможность варьировать состав армии в зависимость от того кто выпал в ближней окрестности. В пользу этой точки зрения говорят: и четкое разбиение нейтралов по фракциям, и альтветки в городах (которые лишь минимальный базис армии), и лишние слоты в армии героя, и отсутствие грейдов, и караваны, и даже, косвенно, ежедневный прирост. В теории должно было получиться очень вариативно и вкусно. Какие же выпали "но"?
Крайне неравномерное распределение нейтралов по фракциям. Изобилие у природы, в достатке у смерти и хаоса, при полном отсутствии у порядка, жизни и силы.
Могу ошибаться, но нигде генережка нейтралов рядом с соответствующими городами нормально в ГСК не прописана. В кампаниях этому внимание не уделяется (сделаны робкие попытки в кампании хаоса и смерти), а ведь активная игра "нейтральными" существами это не самая очевидная фишка, в нее игрока надо ткнуть носом.
Ну и конечно медленное развитие городов.
ГСК для четверки вообще нет
. По крайней мере, официального. В остальном согласен, но развитие городов - вполне норм, у каждого игрока так.
Какие-либо слабости города в одном компенсируются преимуществами в другой области.
Цитата(name='Сулейман' date='11 Aug 2013 @ 18:37' post='608870')
5). Города. В них нечего делать. Там нет интересных зданий, кроме арсенала и башни магов. Куда это перекос? Правильно в игру героями, а не армией. Они очень медленно отстраиваются. Это притом, что количество их смещенно скорее в сторону пятерки, чем тройки. А чем меньше городов, тем больше возможностей для отстройки должен давать каждый. Внешний вид как было уже сказано такой же унылый. Как вывод экономический базис игры слабый, а значит, и строительством герои не будут заниматься, они будут шататься по карте и гопать таких же героев бомжей. Кстати, то, что игра при потере городов не заканчивается камень в ту же корзину.
Это уже стратегия. Достаточно быстро они отстраиваются, тут в самом деле, игроку придется не дома играть активнее, а на улице. Не вижу ничего плохого.