Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Проблемная тема - расчет повреждений.
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Стратегии > Masters of Magic
Zetus
Вот такая проблема.

Сейчас у меня там заглушка такого рода -
нападающий юнит, атака*количество фигурок в команде* [2... 1,5] = A1
защищающийся defence*количество фигурок в команде = D1

Предполагаемые повреждения = A1-D1.

дальше, ChanceToHit1/ChanceToHit2 *50 =P, % попадания, т.е. при равных шансах это примерно 50%.

Реальные повреждения считаются так - на каждое возможное повреждение подбрасывается монетка с вероятностью P. сумма успешных = реальный дамаг.

В случае магического удара/части удара, эта часть обсчитывается так же, но вместо дефенса- резист.

Ничерта мне это не нравится. почему? показываю.

юнит из зомбов 9 штук 2 атаки 2 дефенса 1 хит каждый.
18 атаки, да еще при успехе *2 = 36, да еще если на них повесить флай (будет фест страйк в результате) это получаются якобы монстры, выносящие почти любую фигуру...
или например, по этим зомбам влупливают 4 рэнджера из лука. по 3*4*2=24 атаки, допустим 50% = 12 реальных хитов, зомбы помирают..

Т.е. получается колоссальное преимущество первого хода, неприятно большой рандом и преимущество стрелков.

Прошу предлагать свои варианты.
GrayMage
1. Насчёт стрелков - может учитывать ещё range - т.е. дальность выстрела? Клеточки думаю высчитать не проблема. Вероятность промаха тоже. Если кол-во стрел не вечное - тактик прибавится.
2. Этот Флай в МоМ вызывает сомнения. Типа с ним нападать могут на низких, а по ним нельзя. Иммунитет - это не есть гуд. К тому же легко получаемый Иммунитет! Не стоит ли пересмотреть это? Я понимаю, что есть диспел, но всё же.

Это пока всё. Изучаю.
Zetus
не проблема учесть дальность. вопрос остается - какая должна быть формула...
счас тестил магию в комбате.. эффект еще хуже, формула такая же, без коэфициента. что выходит - если спелл сильнее чем резист*фигурок, то он их буквально сносит, хитов то мало.. а если меньше - то соотв. ничего не вредит..

на счет полета - веб рулит ) и плюс контратаку никто не отменял )
Alucard
А если просто увеличить кол-во хитов? Не обязательно ведь абсолютно точно копировать м&м. И почему бы defence так же не влиять на шанс попадания, что-то типа - 0.5*(1-DEF2/10)*ChanceToHit1/ChanceToHit2 . К тому же я непонимаю для чего в формуле шанс попадания противника?
Zetus
мало рандома.. или наоборот много.. хитов то можно увеличить, но смысл - 2..1.5 кратное преимущество атаки перед защитой..
SVM
Можно попробовать так :
Каждый юнит из групы нападает по очереди на юнит противника, если противник(юнит) погиб нападение переноситься на следующий юнит.
В таком случае случае будь хоть 100 юнитов в групе сильного противника они только будут царапать.
Стоить также ввести что то типа критического попадания(даже 10 щитов можно пробить 1 атаки но очень, очень редко)
Elder_Imp
Можно ещё урон лучника поделить на расстояние.. Ну, тоесть:

Арчеры атакуют зомби на расстоянии 5 клеток. Т.е. зомби достанется только одна пятая урона. Да плюс ещё и вероятность промаха у лучника!
Helio
Цитата(Elder_Imp @ 14 Jun 2006, 13:15)
Можно ещё урон лучника поделить на расстояние.. Ну, тоесть:

Арчеры атакуют зомби на расстоянии 5 клеток. Т.е. зомби достанется только одна пятая урона. Да плюс ещё и вероятность промаха у лучника!

Так в Мастере ж урон и вероятность промаха - вешь очень близкородственные...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.