Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: TBS: смерть жанра
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Стратегии
Страницы: 1, 2
laViper
Цитата
Ну, тут я бы поспорил. При всех этих продвижениях, за столько лет так и не вышло ни одной пошаговой стратегии лучше и интереснее Героев.

Дак сам жанр пошаговых вроде героев сдох - с развитием интернета никому больше не хочется сидеть по четыре часа на партию, из которых три бьёшь нейтралов.
Если раньше было преимущество в виде хотсита, а за игрой с другом в КС надо было идти в клуб, то сейчас это жёсткий минус и у Героев сейчас ходя бы есть ОХ.

Ну и к слову - есть пятёрка, которая вполне себе. Если брать без относительности времени - то пятёрка плюс-минус на уровне с тройкой, где-то лучше, где-то хуже. Только за неё ещё и платить вроде как приходилось, плюс опять же ожидания были совсем другие у игроков. Идёт оценка не самой игры целиком, а добавочной части - если у меня уже есть купленные герои 3, то что я получу, отдав цену целой игры ААА уровня? И в этом случае ответ - немногое.

Просто аудитория разделилась на тех кому не нужны больше пошаговые, и тех кто не хочет слезать с тройки. А сверху ещё прилетела пачка одиночных пошаговых игр, "скирмишей"/варгеймов и даже ККИ, всё что частично утоляет потребность в пошаговых играх как таковых. Условный Battle Brothers в тактическом плане без учёта магии просто на голову выше снятие ответок единичек. Только да, это не стратегия, и как раз там не хватает "стратегии" на глобальной карте.

Цитата
А вот запрос на новых Героев есть.

Честно не вижу. Опять же пятёрку можно назвать даже клоном тройки - что мешает сейчас клонам взять шкалу инициативы? Расширить размер армии и состав фракции? Опять же использование зон контроля не то что бы сильно попирает механику героев. Тот же Songs of Conquest использует хотя бы высоты, здесь что-то не увидел.
Вижу опять единички, то есть вопрос опять про добавочную ценность игры - что игрок получит с покупкой этой игры? Просто рескин с урезанным функционалом?
Axolotl
Он не сдох, он просто стал нишевым. Но ниша не такая уж маленькая, хотя, конечно, феномена таких масштабов, каким была тройка, даже самый успешный клон Героев не создаст.
Упомянутый Battle Brothers тому пример. Вполне успешная игра, ставшая культовой в узких кругах, но глобально, конечно, масштаб совсем иной.

И да, люди вполне очень бы даже обрадовались игре, отличающейся от тройки примерно так, как двойка от тройки, но планка, заданная тройкой уж больно высока. И даже выше, в том смысле, что люди одновременно ждут и не ниже уровня Тройки, но при этом не просто рескин.

А вот то, что партии в Тройке занимают кучу часов – это действительно сильно урезает современную аудиторию. Вот какой-нибудь удачный роглайт с условно Геройской механикой был бы, думаю, вполне успешен. Такие были, но прям удачных я не встречал.
Mefista
Старинные пошаговые серии вечно пытаются "шангуть со временем" и стать рилтаймами, как я это ненавижу, словами не передать.
Ууу, нужно две минуты подождать ход аи, страшно-то как.
То, что на онлайне настаивают манчкины, у которых день не идет, если кому-то его не испортить, и так понятно.

У SoS художка на уровне браузерной помойки, в любом другом стиле было б лучше.
laViper
Цитата
Вот какой-нибудь удачный роглайт с условно Геройской механикой был бы, думаю, вполне успешен.

Что подразумевается под геройской механикой?
Боевая часть очень отстала и да, как раз те же Battle Brothers показывают что бои можно сделать очень интересными, при том что там ни магии и существ еле наскребётся на три замка без учёта апгрейдов.
Ведь если это роглайт то там без стратегической части - а это как раз за счёт чего интересно ещё возвращаться в героев (имхо) и как раз чего не хватает на рынке когда речь идёт про пошаговые стратегии вроде героев.

Поэтому от таких проектов и хочется увидеть, как они справятся с тем, чтобы с одной стороны уместить игру хотя бы в полтора-два часа, с другой стороны оставить это "героями". Тактическую часть просто подтянуть до "стандартов" текущих пошаговых боёв - на примере BB видно что с этим по силам справиться и инди-разработчику когда под рукой куча плюс-минус успешных систем пошагового боя.

В плане стратегии вижу выход пока только поделить на фазы, где бегают по карте каждый в свой ход, а бои с нейтралами происходят одновременно. Один герой ведёт бой только с одной охраной в день - здесь свои плюсы и минусы, но как минимум это вариант ОХ, который можно растянуть на всё время матча.
laViper
Цитата
Он не сдох, он просто стал нишевым. Но ниша не такая уж маленькая, хотя, конечно, феномена таких масштабов, каким была тройка, даже самый успешный клон Героев не создаст.

Сдох значит вряд ли большие студии будут вкладываться к разработку нечто подобного, в лучшем случае они доят всякие тотал-вары и цивилизации.

Так что это будет удел таких вот небольших студий и в этом плане не понятно зачем делать клон - проект должен либо брать количеством контента либо более тщательно проработанным наполнением.
То есть если просто хотя бы склонировать, то потом надо делать ещё кучу контента, чтобы хоть как-то заманить игроков, а это как по мне сомнительно. Поэтому надо работать над самой платформой, тем более сейчас в 2023 году.

Прямо сейчас пример - Jagged Aliance 3 (ценник у нас 2к - так что не особо то и инди) разработчики по сути выдали весь исходный код, в дискорде пару каналов для мододелов (где сами разработчики тоже присутствуют). И уже сейчас есть тонна модов, и больше всего на контент - он как раз делается модерами куда проще. А вот правки баланса и новые системы как минимум нередко конфликтуют с друг другом, потому что в отличии от контента их нельзя просто игнорировать.

В этом смысле в первую очередь надо сделать хорошую базовую платформу, пусть и не имея десятка разных "замков", и если взлетит то сообщество сейчас способно сильно помочь в том, чтобы развить игру вширь. Это куда проще упаковать потом в DLC и выдать игрокам.
Axolotl
Цитата
Что подразумевается под геройской механикой?
Ведь если это роглайт то там без стратегической части - а это как раз за счёт чего интересно ещё возвращаться в героев (имхо) и как раз чего не хватает на рынке когда речь идёт про пошаговые стратегии вроде героев.


Вообще, я хоть и не сильно углублённо, но не раз размышлял над темой Герои + Роглайт. Прям заведомо успешной формулы у меня в голове нет. Но есть интересный момент, Герои – в каком-то смысле сами по себе всегда были отчасти роглайтом еще до появления этого термина. Я имею в виду игры на рэндомках. Конечно, там еще многого не хватает, чтобы быть роглайтом, но многие базовые части роглайт-механики присутствуют.
Кстати, то же можно сказать и про прародителя Героев – King's Bounty.

Условно Геройская механика – это базовые элементы, которые хорошо вписываются в роглайт: пошаговые бои на отдельной карте, исследование карты в режиме приключения, сбор ресурсов, компановка армии из разных существ, какой-то менеджмент замка (эту часть для роглайта придётся изменить сильней, конечно).

Как всё это обыграть и построить в единую систему, тут есть много разных путей и довольно непростых вопросов.
– Например, сколько стратегических элементов можно и вообще стоит переносить в роглайт. Стоит ли оставлять возможность управления разными Героями, что в свою очередь зависит от базовой механики поочерёдного хода с врагом. Если это просто вычистка нейтралов + босс в конце, то разные герои нафиг не нужны. Хотя это можно обыграть чем-то иным, скажем, лимитированием по времени/ходам, что нередко делают в Роглайтах.
– Сколько и какие элементы отстройки замка необходимы. Тут, безусловно, многое надо будет придумывать заново и зависит от множества других элементов типа будут ли на твой замок вообще нападать.
– Как вообще будет происходить компановка армии. Будут ли это та же накопительная механика в формате 100 скелетов, 5 ангелов или же это будут юниты в одном экземпляре. Или, может, это вообще будет что-то ближе к призывной механике с условными "карточками" юнитов.
– И еще куча вопросов.

В общем, чтобы сбалансировать и собрать всё это в нечто целостное даже просто в общих чертах на бумаге, нужен прям серьёзный мозговой штурм на месяц или более. Возможно, именно поэтому пока не было удачных реализаций подобного.

Кстати, еще что-то похожее я вспоминаю в древней игре Magic The Gathering, 1997-го года.

...

Кстати, ты писал про устаревшую механику боёвки в Героях. Мне кажется, что как раз доскональное повторение механики боя из Тройки игрокам как раз не принципиально. Действительно, уже было реализовано немало разных более глубоких систем, есть на что опираться. Но и тут есть важный момент: довольно простенькие битвы с нейтралами в каком-то смысле фишка Героев, в том плане, что в турнирном формате куда важнее стратегическая и логистическая часть. Не уверен, что стоит обе эти части выпячивать одновременно. Не уверен, что длительные и замысловатые битвы с нейтралами с более сложной механикой будут в плюс существующему турнирному формату, а вот в сольном режиме вполне могут быть в плюс.
laViper
Ну дак условные Battle Brothers под все эти критерии подходят, надо только свой замок добавить или просто в каждом чужом городе штаб иметь. Только это всё же не Герои.

Цитата
довольно простенькие битвы с нейтралами в каком-то смысле фишка Героев

Это фишка игр 20-летней давности о чём как бы мой изначальный посыл. Что все показанные поделки не хотят идти в ногу со временем.

Можно просто глянуть что ещё было даже в других жанрах - в таких играх как диабло тогда и сейчас всё поменялось. Да можно брюзжать и говорить "скатилось", но бои с боссами стали интереснее. Раньше не было ни фаз, ни толком пусть и аркадных механик - босс тупо большая туша с большой атакой. Тогда это было всё равно круто, сейчас - нет. Аналогично какой-нибудь Quake 2 - последний босс всё равно уныние сейчас вызывает. Ни толком ни динамики ничего, ровно как и всё остальное прохождение и большая часть боссов - из сложностей только спавн в спину.

К стратегиям это тоже относится, потому что большую часть играли против ИИ. Даже по самим героям видно как играли раньше и как игрок вырос сейчас - собственно ни разработчик, ни сам игрок не имели тогда высоких планок как сейчас. Даже тут на форуме полно холиваров про единички, разбивки и прочее "что считать настоящими героями" - дак зачем это переносить в новую игру? При том что 20 лет назад мы как раз играли без этих единичек и разбивок - выходит это не основная часть героев, без которой нельзя создать игру.

Собственно это и хочется увидеть - большую работу над ошибками. Героев уже поздно исправлять, а вот новая игра должна исправить по максимуму все эти недочёты. Опять же у разработчиков все карты на руках - примеры героев разных видов от первой до последней части, да даже 3-5 хватит чтобы там набрать годных идей (я тупо про 6 и далее мало что знаю/помню с обзоров). С других игр в конце концов, даже других жанров - хоть пошаговых варгеймов, хоть РТС.
Axolotl
Цитата
Это фишка игр 20-летней давности о чём как бы мой изначальный посыл.

Основной пойнт был не в том, что это круто само по себе, а в том, что это нормально, если акцент идёт на PvP и/или стратегическую часть. При развёрнутой стратегической части если будут еще и долгие битвы с нейтралами – это превратит игру во что-то для совсем неторопливых. С PvP в режиме передачи хода и подавно: ждать полчаса ход игрока – будет мукой.

А вот если акцент на PvE или одну длинную кампанию в соло, то, конечно, в современных реалиях Герои – не лучший пример для подражания именно тактической части. В общем-то можно вспомнить и более близкий к Героям пример – King's Bounty (Легенда о рыцаре). Там стратегическая часть вообще почти нулевая, а тактика в битвах близка к Геройской, но заметно глубже, разнообразней...и дольше. Но в том формате, где весь акцент на этом, долгие битвы игру не портили.
laViper
А об этом писал выше - в первую очередь надо решать как сделать ОХ, и попутно упихнуть игру в определённые временные рамки через баланс и карты.

Про ОХ - вариант что передвижение у каждого свои, а бои (с нейтралами) идут во второй фазе, в конце хода и одновременно. А это значит что армия может сражать только в одном месте за день - никаких больше турне по всей карте под флагом разных героев. Перемещать цепочкой можно - даже не делать как в четвёрке мув-поинты войскам, а вот драться нет. Значит в день игрок может сделать кол-во боёв по кол-ву героев максимум, да и то ему надо будет разделить армию тогда на всех.

Значит надо консолидировать объекты в большие, никаких больше бомже-охран на карте - делать большие красивые объекты вроде утопий, с хорошей охраной. Сейчас брать три склепа по очереди всё же просто и скучно, а брать тройной склеп за раз будет уже сложнее и значит интереснее/стратегичнее. Вместо блоков на дорогах - гарнизоны, куда после сам будешь садить войска и может строить дополнительную оборону за малую плату.

Это один из вариантов, который имеет свои плюсы и минусы - я не говорю что надо именно так, но надо как-то, чтобы решались текущие проблемы. Когда берётся каждый аспект текущей игры и смотрится что в нём можно сделать/переработать лучше, но и конечно же стараться оставить это героями. Продумывать решения - когда можно закрывать один изменением сразу несколько проблем, но и дорабатывать нюансы.

Условно тот же 1 день = 1 бой будет значить что герой заканчивает свой ход на объекте, а значит уязвим для атак противника. Надо продумать чтобы игроки по итогу не тупили вокруг объектов, ожидая пока противник нападёт на условную утопию и там его накрыть - вариантов опять много, от последующего ГП после боя, до усиления "окружения" (башни/стены) у таких объектов, которое потом переходит под контроль игрока - если я взял утопию, а противник накрывает меня там, то мой герой будет за защитными стенами утопии и возможно с башнями аля четвёрка, которые позволят мне разрывать армию противника в клочья своими стрелками.

И это как по мне как раз удел инди-разработчиков - создавать игру головой, а не клепать тонну контента руками. Система инициативы делается на коленке за 15 минут, а уже решает текущую проблему скорость=инициатива, плюс даёт больше разнообразия в бою с манипуляцией за счёт этого параметра. Банально - дополнительные типы атаки, которые могут после опускать существо по шкале больше или меньше. В Battle Brothers пусть и нет как в пятерке системы без раундов, но инициатива есть и позволяет работать с ней в тактическом плане, поскольку есть больше опций, чем кинуть замедление/ускорение сейчас.
Vade Parvis
Цитата(laViper @ 01 Sep 2023, 19:23) *
сам жанр пошаговых вроде героев сдох
Очень серьёзное и категоричное утверждение.

На моей памяти за каждым утверждением, что жанр умер, стоит подрыв доверия аудитории кривыми организационными решениями корпоративных боссов и не оправдавшиеся желания последних увидеть сверхприбыли, следовавшее за этим оценивание манагерами жанра как "не продающего" (всё это — на фоне перманентного стремления минимизировать издержки, а также разделить имеющийся бюджет между "социально-близкими" кадрами — руководящими, а также отделом маркетинга и т. п. — не относящимися напрямую к разработке; эти стремления могут и компенсироваться или быть подавлены, но по умолчанию — нет).
Далее возможны вариации сценария.
Корпоративные боссы издательств (или инвесторы инди-компаний) могут просто свернуть разработки в "не продающем" жанре. Могут начать целенаправленно громить направление. Могут инициировать разработку, но с урезанным бюджетом и с требованием "идти в ногу со временем" и "вносить инновации" (например, можно превратить популярную RTS с элементами тактики сначала в коммандос-подобную реалтайм-тактику, а затем, не удовлетворившись умеренным успехом последней — в мобу, попутно радикально "порезав косты" на такие неважные вещи, как проработка геймплея, визуал, оптимизация и контроль качества, и сразу забив на поддержку после закономерного провала). В последнем случае провал проекта легко объявить следствием исчезновения интереса к жанру и тем самым получить убедительный аргумент за похороны во внутренней кухне.
Далее возможен просто игнор направления — в этом случае игроки и, возможно, отдельные игрожуры (за которыми пойдут ещё игроки) сами доспекулируют "смерть жанра".
Либо возможны более-менее прямые заявления со стороны издателей или разработчиков (как о том, что "умерло", так и о том, что "денежное" и "продающее"). За этим уже однозначно пойдёт волна публикаций следующих в фарватере корпораций журналистов, за которыми, в свою очередь, повторять начнут все, кому не лень.

Причём вышесказанное касается не только игр, но и кино и литературы. И даже не просто жанров, а целых направлений — именно такая цепочка подвела к практически полному уничтожению отечественного не-мобильного игропрома (инфраструктуру которого именно целенаправленно громили издатели в конце нулевых — начале десятых), и к катастрофическому состоянию книгоиздательства, например, по направлению фантастики (при этом из каждого утюга рассказывают, что для того, чтобы быть успешными успехами, писать и издавать надо исключительно дамскую БДСМ-эротику/имперское попаданство/литРПГ/бояр-аниме). Или же такая картина наблюдалась на западе с вестернами и кино "про пиратов".

Ещё совсем недавно, например, хоронили жанр CRPG. Говоря про RPG, вся мейнстримная игровая пресса, в том числе во всяких награждениях, подразумевала исключительно JRPG с одной стороны и соулслайки, слэшеры с РПГ-элементами и прочие экшен-РПГ — с другой. Аналитики наперебой говорили о быстром перенасыщении рыночной ниши и о том, что воскресить жанр CRPG не удалось. Игроки в комментах наперебой говорили о том, что никому не нужно это медлительное устаревшее говно с промахами. Экономический провал Pillars of Eternity 2 и пресса с аналитиками, и сами Obsidian трактовали как верный признак того, что жанр снова мёртв, т. к. игроки поностальгировали и им надоело (и последние открыто отказались от дальнейшего развития направления "олдскульных" CRPG как "не продающих", да). Угасший в производственном аду ремейк KotOR от Aspyr (на секундочку, в оригинале это партийная CRPG с "полуреалтаймовой" тактической боёвкой с делением на раунды, использующая ответвление ДнД 3,5 редакции в качестве "ролевого движка"), как оказалось, должен был быть... слэшером с геймплеем, при разработке которого ориентировались на God of War 2018 года.

Все успели похоронить жанр и вдоволь оттоптаться по нему — и тут слово взяли упоротые бельгийцы из Larian, долгое время уже систематически работавшие вопреки корпоративной науке:


Продолжение следует.
laViper
Здесь понятно что у каждого варьируется что подразумевается под "смертью жанра", потому что наверняка при такой развитой индустрии игр за последний год-два найдётся пару десятков инди или чуть больше игр, позиционирующих себя как пошаговая стратегия. Про РПГ если честно не держу руку на пульсе, но всё же недавно был Кибер-панк, который все же плюс-минус РПГ, даже если это не ДнД-стайл. Ну а собственно ДнД-стайл поддерживается создателями настолки в том или ином виде - как минимум переливанием аудитории.

Но конкретно в этом случае для меня в первую очередь идёт вопрос внешних факторов - это развитие игры по сети. 20 лет назад Хот-Сит был просто спасением, когда в доме один ПК и можно было поиграть вдвоём или всей компанией и при этом не ютиться в четыре руки на одной клавиатуре. Сейчас формат героев, когда игрок сидит ждёт противника, пока тот бьёт нейтралов - это не то чего хочет потенциальный покупатель. Так что жанру просто надо меняться, как менялись другие жанры.

Да, большие корпорации не хотят сесть в лужу, видя слабый интерес к жанру. Я бы на их месте тоже не стал заискивать с аудиторией, который можно выдавать просто линейку своих игр, к которой они питают интерес. К тому же как практика показывает даже хорошие игроделы не всегда справляются с новым для себя жанром. Близзы не смогли в моба, Валвы и проджекты в ККИ, Риоты чего-то там наонансировали, но что-то тоже успехов не видать. Кто должен рисковать в непопулярном жанре, когда даже на волне хайпа не всегда есть шанс запрыгнуть и выпустить успешную игру.

Так что сейчас жанр в руках инди, и собственно их задача сейчас обкатать новые идеи и механики, чтобы проверить реакцию игроков на эти изменения. Как только выстрелит какая-нибудь инди или около того игра в жанре, дальше большие дяди сами подтянутся. Собственно об этом и речь - что инди разработчикам хватит клепать обрубки от героев, надо продвинуть жанр до современного уровня, тем самым задать новые стандарты.
Mantiss
Цитата(laViper @ 05 Sep 2023, 13:40) *
Собственно об этом и речь - что инди разработчикам хватит клепать обрубки от героев, надо продвинуть жанр до современного уровня, тем самым задать новые стандарты.

Про "обрубки от героев" хорошо сказано. Одна из причин успеха тройки в том, что это реально очень большая игра. Настолько большая, что претендует на энциклопедию фэнтези, работающую в интерактивном стратегическом режиме. Львиная доля претензий к героеподобным играм - они слишком маленькие. Там может быть очень классная механика, но без энциклопедичности она ничего не даст.
laViper
Контент дело наживное - тут конечно для полной конкуренции нужно иметь те же 9-10+ замков/фракций, но стартовать явно будут с меньшего кол-ва - опять же Battle Brothers каждый аддон добавляли по новым противникам, что освежало игру. Понятно что выпустить штуки 4-5 и потом забить - это будет жалкая и безуспешная попытка, но сразу пытаться брать чисто контентом как по мне для малых студий не вариант. Без новых механик это будет попытка продать рескин актуальных героев, а судя по графике как-то пока красивых "скинов" и не видать.

Как по мне надо решать проблему ОХ и стандартизации карт/шаблонов, чтобы разработчик и игрок точно знали хотя бы примерное время игры в реальном и игровом времени.

Игра как пошаговая стратегия, должна обеспечить современный уровень пошаговых игр и игр-стратегий (внезапно).
1)За пошаговый уровень отвечают варгеймы - бои должны быть интересными, и давать хоть какую-то сложность, чтобы большинство боёв позволяла допускать ошибки для создания разницы между новичком и хорошим игроком. Надо тащить всё что сейчас есть актуального и необходимого из пошаговых боёв современных игр.

2)За уровень стратегий можно обратиться к РТС, понять почему там применяется то или иное. Как заставлять игроков сражаться с друг другом и быстрее выходить на соприкосновение. Как стратегия, игра должна давать игроку возможность самому выбирать состав войск и стратегию/тактику на игру в большей мере. Ровно как и в целом рандом карты не должен полностью определять возможности игрока. Рандом нужен только для того, чтобы игрок показать свои возможности к адаптации, а не просто выполнять одни и те же действия постоянно.

Самое вредное в этом случае это идея что раз создатели Героев 3 сделали так, то это непоколебимая истина. Например, вижу грейды существ - зачем? Первая, вторая и четвёртая часть жили без поголовного апгрейда, а он по большей части мешает и требует от разработчика клепать вдвое больше визуального контента. То есть без апгрейдов игра всё равно будет Героями и тогда надо взвешивать за и против. И так проходить далее по списку того, что тащится в игру.
Vade Parvis
У меня сейчас, к сожалению, пока нет возможности полноценно продолжить развёрнуто отвечать. От намерения этого я не отказываюсь, т.к. затронут ряд очень интересных вопросов, и высказан ряд в том числе суждений, которые представляются мне в корне не верными и, на самом деле, весьма опасными -- и на этот счёт мне есть что сказать.

Поэтому пока просто хочу обратить внимание присутствующих о том, как часто в этой дискуссии в том или ином виде звучали слова об устарелости механик HoMM, о необходимости идти в ногу со временем, а также о том, что тактическая часть недостаточно глубокая (и при этом изобилующая эксплойтами вроде единичек), а стратегически-логистическая -- наоборот, перегружена и затянута. А также попросить вспомнить, как пытались развивать серию Юбисофт, в каких направлениях, чем это мотивировалось, насколько результат был далёк от трёшки и как это было связано со степенью зависимости разработчиков в их решениях.
Спасибо за внимание.
Mantiss
Немного не с того начинаете. Чтоб выстроить успешный геймплей, нужно для начала определить баланс по времени, какая секция сколько у игрока должна занимать. Т.е. сколько он в процентах от времени игры должен сидеть в экране тактического боя, сколько на глобальной карте, сколько в городах (если они вообще будут, как отдельные экраны) и т.д. При этом ещё важно сегментирование. Применительно к тактическим боям это будет оценка количества боёв. А уж после этого можно что-то думать распараллеливании в виде ОХ или совместных фаз.

laViper
С этим согласен, здесь нужен системный подход и разобрать игру по косточкам, чтобы выстроить структуру игры.

Но с учётом того что Герои всё же характеризуются большим количеством боёв с нейтральной охраной - это явно то, что надо делать игрокам параллельно. Понятно что нет лишь одного правильного решения в данном случае, но на примере показанных игр видно что этот вопрос и не решается никак. Даунтайм в пошаговых играх (чаще всего настольных) - это довольно больной вопрос, правда там он помножен на количество игроков, но при этом там игроки находятся в соприкосновении сразу, если не в прямом, то хотя бы могут видеть действия соперника.

Axolotl
Цитата(Vade Parvis @ 06 Sep 2023, 16:57) *
У меня сейчас, к сожалению, пока нет возможности полноценно продолжить развёрнуто отвечать. От намерения этого я не отказываюсь, т.к. затронут ряд очень интересных вопросов, и высказан ряд в том числе суждений, которые представляются мне в корне не верными и, на самом деле, весьма опасными -- и на этот счёт мне есть что сказать.

Поэтому пока просто хочу обратить внимание присутствующих о том, как часто в этой дискуссии в том или ином виде звучали слова об устарелости механик HoMM, о необходимости идти в ногу со временем, а также о том, что тактическая часть недостаточно глубокая (и при этом изобилующая эксплойтами вроде единичек), а стратегически-логистическая -- наоборот, перегружена и затянута. А также попросить вспомнить, как пытались развивать серию Юбисофт, в каких направлениях, чем это мотивировалось, насколько результат был далёк от трёшки и как это было связано со степенью зависимости разработчиков в их решениях.
Спасибо за внимание.


Ну я лично хоть и прошелся по теме тактической части. И она в героях действительно не так глубока, какой вообще бывает и многие битвы ведутся по заученной схеме. Но я не считаю это минусом. Напротив, указываю на то, что в Героях так и нужно. Если предположить, что в героях бы была боёвка как в Легенде о Рыцаре, боюсь, это бы только навредило геймплею. А вот у "Легенды" это большой плюс, т.к. там остальной геймплей иной.

Кстати, это частая ошибка разработчиков, которые считают, что если скидать в одну "кастрюлю" удачные механики из разных игр, то получится чудесный деликатес, а на практике, без понимания, что и зачем, эти фишки начинают даже конфликтовать друг с другом. И это не только про стратегии.
laViper
Цитата
Поэтому пока просто хочу обратить внимание присутствующих о том, как часто в этой дискуссии в том или ином виде звучали слова об устарелости механик HoMM, о необходимости идти в ногу со временем, а также о том, что тактическая часть недостаточно глубокая (и при этом изобилующая эксплойтами вроде единичек), а стратегически-логистическая -- наоборот, перегружена и затянута. А также попросить вспомнить, как пытались развивать серию Юбисофт, в каких направлениях, чем это мотивировалось, насколько результат был далёк от трёшки и как это было связано со степенью зависимости разработчиков в их решениях.
Спасибо за внимание.

Основной момент - пачка механик и "фич" не является хорошей игрой сами по себе. Нельзя сделать чек-лист спёртых решений с других игр и, пройдя по нему, получить годную игру. От разработчика как раз и требуется - выбрать эти самые механики, отшлифовать и пристыковать к другу.
Тем не менее устаревание некоторых подходов так или иначе факт - да, может быть где-то и нужно немного "винтажного", но если сейчас условно глянуть на современный системный блок то там сложно отыскать отверстие для флоппи-дисков или порты PS/2.

Про игры юбисофта - дальше пятёрки я руками игры не трогал, видел только обзоры и несколько нарезок игр. И да, здесь вопрос ОХ лично для меня стоит остро - я и так играю лишь 50% времени в пошаговых ПвП играх, а сидеть и ждать пока противник кайтит медленную охрану двадцать ходов - нет никакого желания. И да, отсутствие тех самых современных механик также решает - заплатить деньги и получить то же самое что герои 3, но в другой упаковке без большого прогресса? Зачем?

А так про современный подход я бы начал из далека и про все стратегии как ртс, так и тбс - во времена героев 3 и даже чуть дальше как по мне гораздо большая ставка шла на кампанию и одиночные сценарии. В тот же "киберспортивный" варкрафт 3 я лично куда больше потратил времени на прохождение, чем на игры по сети - а дальше уже WC3 использовался для игры в ПвП моды вроде Доты, CastleFight, PudgeWars и прочих. То есть устарелость просто означает что игры были ориентированы менее на соревновательный ПвП, а был больше про удобство избиением ИИ игроком. Что уж говорить если в игре был лидер-борд просто по прохождению одиночных сценариев - Петя лучше Васи потому прошёл какую-то карту (причём может быть и разные) на большее кол-во очков.

Подход в этом случае использует ассимитричный баланс - умный игрок против тупого ИИ, но которому выдают определённый гандикап. Нейтралы берут числом, а ИИ получает гору ресурсов на старте - он не пытается и просто не умеет играть умно. Отсюда и все прочие решения с их проблемами. И по сути - подобный подход теперь идёт в одиночных играх, вроде упомянутой Battle Brothers, где противник обладает недоступными для игрока возможностями.

То есть на текущий момент от стратегии ожидается соперничество между двумя живыми игроками, где решающую роль играет их противостояние и этому уделяется максимум времени и соответственно механик. В этом плане да, эксплотйы вроде единичек являются устаревшими - отключи единички сейчас и игрок потеряет просто невообразимую часть своего боевого потенциала. Довольно странно что в стратегии где надо мериться умом, вдруг знание просто эксплойтов вдруг играет решающую роль. Конечно так или иначе игрок будет иметь на вооружении особенности игры, знание которых может сыграть ключевую роль, но только при прочих равных.
Mantiss
Вот за одиночные сценарии я таки имею что вам рассказать, применительно к Героям. Ибо застал тот момент, когда уюбики этим вопросом сильно заинтересовались и даже делились своими жадными мыслями на эту тему. Во времена разработки шестых Героев.

С точки зрения манагеров сингловая кампания сама по себе коммерчески не успешна по определению. Игру тупо сломают, и потенциальные донатеры будут солировать себе бесплатно.
Чтоб этого не случилось, игра должна обладать рядом свойств.
1. Нужен онлайновый контент, без которого сингл сильно беднеет, а в идеале непроходим.
2. Нужна защита игры. Достаточно стойкая, чтоб выдержать время трех прохождений сольной части игры. (Я хз откуда взято число. Может с потолка брали. Может исследовали чего.)
3. Сингловый контент должен быть порезан ленточками на DLC и выдаваться порциями. В идеале платными. В худшем случае бесплатными, но все равно порциями.
4. Содержимое синглового режима крайне нежелательно трогать. В принципе, даже баги там править не стоит, кроме совсем уж критичных. Да и на те можно забить после взлома игры. Выгоднее направлять игроков на новый контент.
5. Сопутствующие мерч и литература являются важной частью сингла. Именно они позволяют делать разнобрульянтовые версии игры, что позволяют окупать сингл. Причем чем раньше, тем лучше.

Внимание вопрос, есть там хоть один пункт, чтоб не бесил игроков лютой ненавистью?

laViper
Всё что угодно можно сделать через жопу. Ущербность одной кампании и её подходов не говорит в целом ни о чём, кроме того что делать криво может и гигант индустрии.

В этом плане можно например наоборот вспомнить тот же Starcraft 2 где кампанию (первую) выдавали бесплатно, а также возможность поиграть против ИИ пусть и только за одну расу из трёх. Да может не всё сразу и на релизе, но тем не менее основная ценность была всё же в ПвП с матчмейкингом - и тут да, спиратить это уже не получится. Качество кампании - в целом нормальное, мне лично сам сюжет не зашёл. Зато часов проведённых в боях уже не счесть.

Что касается юбисофта - такое позиционирование и показывает отсталость игры в целом, где почему-то ставка идёт на одиночный режим. Та самая "Смерть жанра", где разработчик расписывается в своём бессилии сделать интересный и комфортный ПвП режим во времена интернета, когда нажав кнопку поиска за несколько минут находишь себе равного соперника. Игра переходит на одну полку с одиночными симуляторами, тайкунами и играми вроде darkness dungeon - эдакий симулятор бомже-королевства в фентези мире.
Iv
Цитата(laViper @ 04 Sep 2023, 21:52) *
Собственно это и хочется увидеть - большую работу над ошибками

Для начала неплохо бы определиться, а что действительно ошибки, а что - такие особенности геймплея, которые кому-то нравятся, а кому-то - нет.
Например, "цепочки" я считаю гениальной идеей Джона, а вот, например, Гиппо они не нравились (по крайней мере - когда-то)

Цитата(Axolotl @ 06 Sep 2023, 14:02) *
Если предположить, что в героях бы была боёвка как в Легенде о Рыцаре, боюсь, это бы только навредило геймплею.

Хм. Ты пробовал MoP или мод Mixed Neutrals для Эры?

Цитата(Axolotl @ 06 Sep 2023, 14:02) *
А вот у "Легенды" это большой плюс, т.к. там остальной геймплей иной.

Там остального геймплея не особо-то.

UPD
К слову, о "смерти" жанра TBS: Только в этом году вышли AoW4 и ремейк MoM.
Да, мало, но жанр жив.
laViper
Цитата
Для начала неплохо бы определиться, а что действительно ошибки, а что - такие особенности геймплея, которые кому-то нравятся, а кому-то - нет.
Например, "цепочки" я считаю гениальной идеей Джона, а вот, например, Гиппо они не нравились (по крайней мере - когда-то)

На таких моментах стоило бы останавливать внимание - те же цепочки по сути существуют аж с первой части, это можно сказать изобретение игроков, ровно как и единички. То есть это побочный геймплей, а не созданный "намеренно" разработчиком. Не то что бы код игры самопроизвольно появился, но цепочки это следствие наличия больше одного героя у игрока и именно отсутствие мув-поинтов у существ - что меняли в четвёрке, например. То есть надо наоборот - написать дополнительный код, чтобы убрать цепочки. А несколько героев у игрока имеют не только цель перевозить войска с одного края карты на другой.

А так, в случае как и с кучей "разных механик" в первую очередь надо выстроить систему и образ конечного продукта. Про те же цепочки задать себе вопрос - а есть ли альтернатива и чем это вообще плохо? Плохо отчасти тем, что герой имеющий кучу параметров пользуется только своими мувпоинтами. Да, логистика нужна и в любом случае избавиться от перевозки армии от героя к герою нет ни смысла, ни потребности. Но можно сократить конкретно эту механику через караваны и точки куда они могут отправляться - некие гарнизоны/опорные пункты.
Axolotl
Цитата(Iv @ 06 Sep 2023, 19:02) *
Цитата(Axolotl @ 06 Sep 2023, 14:02) *
Если предположить, что в героях бы была боёвка как в Легенде о Рыце,боюсь, это бы только навредило геймплею.

Хм. Ты пробовал MoP или мод Mixed Neutrals для Эры?


Да я помню, не раз про это говорили. И считаю интересной механикой, которая не так критично увеличивает время битвы, но даёт разнообразие. Хотя нюансы в плане влияния на базовый геймплей тоже есть и в иных аспектах.

Там еще выше еще было озвучена такая мысль, что можно сделать битвы более редкими, но более сложными и тактически глубокими. Это, конечно, вариант, но и он несёт свои "но". Да, в героях игрок не думает о том "как же я буду бить эту пачку зомбей своей сотней эльфов". Но задача из тактической превращается в логистическую, в которой нужно думать "а нужно ли мне тратить ходы, чтобы убить эту пачку зомбей". И множество нейтралов на карте, про которых не нужно думать тактически, создают тот самый паззл выставления приоритетов.
Iv
Цитата(laViper @ 06 Sep 2023, 15:18) *
надо наоборот - написать дополнительный код, чтобы убрать цепочки.

В том-то и дело, что на мой взгляд, надо не убирать их, а:
1. Реализовать захват мельниц и лепреконов (убирает примерно половину лишней беготни на карте. Тестировал, знаю, о чем говорю)
2. Создать заклинания:
2.1 Встреча героев
2.2 Сбор войск (из жилищ/городов)

Собственно, эти 3 изменения практически полностью лишают "цепочки" смысла. При их формальном сохранении
tolich
Цитата(Iv @ 06 Sep 2023, 15:02) *
"цепочки" я считаю гениальной идеей Джона
А я считаю, что это вообще не идея, а "фича", о которой вообще никто из геймдизйнеров не задумывался, потому что она просто случилась.
Как не задумывались, например, о том, что зона Двери - экран, и изменится при смене разрешения.
Точно так же никто специально не вводил "единички", это просто следствие возможности разделить свою армию (в первых героях и KB эта тактика тоже, в принципе, возможна, надо только после каждой битвы пополнять единички).
Iv
Цитата(tolich @ 06 Sep 2023, 18:06) *
А я считаю, что это вообще не идея, а "фича", о которой вообще никто из геймдизйнеров не задумывался, потому что она просто случилась.

Пожалуй, да, так будет правильнее
laViper
Ну вот о таких фичах и идёт речь. Надо отделять зёрна от плевел и не сидеть не чтить ложные традиции, которые по факту сложились совершенно случайным образом, а не были задуманы и тщательно спроектированы.
Вспоминается как близзарды сами не были в курсе что их старкрафт вдруг стал "кибер-спортивной" дисциплиной в корее, потому что таким особо и не задумывался. Аналогично и герои - да, это не случайный результат если говорить в целом про качество проекта, но внутренние механики сделаны "как получится" и основаны на тенденциях того времени.

Про цепочки я редко видел прям негативное отношение, больше было про "нереалистичность" перевоза армии и часто в разговоре про разбивки, когда мейн отдаёт армии, разбивается и тут же получает её на другом конце карты.

Про единички - это вопрос как раз зон контроля. Нет зон -> быстрые существа могут бить безнаказанно и убегать -> делаем ответный удар -> из-за лимита в одну ответную атаку получаем "единички".
При наличии зон контроля, которые делаются сложнее всё же, нет необходимости в ответном ударе как целой механики (как спец. способность можно оставить), уже нельзя ударить и убежать просто так. В этом случае нет проблемы если не будет лимита на "провоцированные атаки", это наоборот будет вопросом позиционирования.
Да как и вся механика зон контроля позволяет больше иметь в тактическом плане, особенно если появляется дополнительные возможности двигать существ противника и свои (толкать, меняться местами и т.д.)

Собственно тема больше началась глядя на очередной клон героев и в этом случае мне вообще не понятно, а "что хотел сказать автор". Ну вот дают ему безлимитные возможности и маховик времени в придачу чтобы до завтра управиться. И что мы получим? Лучший клон героев - это сами герои если действительно просто копировать, ну там ещё HD++ графика и в плане контента плюсом пару городов. Разве это будет действительно той игрой-шедевром что все ждут? Ведь все холивары так и останутся, про разбивки, про единички, про дохлые навыки, про дохлые спелы, стрёмных героев и прочее, прочее, прочее.
hommer
Мёртвых игровых жанров не существует в принципе. Во всяком случае пока жива их основная платформа. А так как ПК рынок вопреки громким прогнозам помирать пока не собирается, то и пошаговые стратегии никуда не денутся. Больше того - сейчас ситуация явно лучше, чем 10 лет назад.

Что касается непосредственно Героев и их потенциального возрождения...
Как я уже говорил в соседнем топике - спрос на них есть, и эта ниша достаточно велика. Но важно понимать кто эти люди.
Может показаться контринтуитивным, но нынешние активные игроки - вообще не наш клиент. Они - условно говоря, шахматисты. Им комфортно в существующих условиях, и глобальные изменения даром не нужны, максимум - мелкие полировки баланса, изредка новые шаблоны и, может быть, небольшие порции нового контента. Поэтому как играли в тройку, так и будут играть. Пытаться их пересадить на новый проект абсолютно бесполезно.
Наш клиент - это люди, которые когда-то активно играли в Героев, постепенно перестали играть из-за отсутствия новизны, и при этом помнят и любят серию. Большинство из них начинали играть по хот-ситу в клубах и у друзей, потом плавно перешли на кампании и сюжетные кастомки. Это и есть те самые "олды", которым крайне желательно угодить.

Как следствие - любые рассуждения о копировании или развитии геймплея должны вестись без учёта фишек современного онлайна вроде цепочек, единичек, разгонов, разбивок и т. д.
Основной упор должен быть на сингл. Качественные сюжетки "из коробки" + обязательно! удобный и функциональный редактор. ГСК и мультиплеер - по остаточному принципу.
Вышеупомянутые "олды" составят базовое ядро игроков, благодаря которым проект замелькает в прессе, на обзорах, его увидят уже массовые игроки... И если игра будет привлекательно выглядеть и иметь много хвалебных отзывов, то новые игроки подтянутся. У Героев вообще хорошо получалось привлекать игроков за пределами любителей жанра.

Отсюда другое следствие - игра не в коем случае не должна быть переусложнённой. И именно по этой причине те самые накопившиеся за прошедшие года "продвижения" в механике пошаговых боёв внедрять не стоит.
Отмечу, что лично мне хотелось бы более глубокой боёвки. Да и вообще мне четвёрка больше нравится. Но тройка - на то и легенда, своего рода эталон, который в целом устраивает всех фанатов серии. Если ему не следовать - пойдёт разброд, оценки сообщества уже не будут столь однозначно хвалебными, а значит и новые игроки подтягиваться не захотят.
Скажу больше - отдельные моменты может даже стоит ещё упростить. Те же апгрейды существ сам бог велел выпилить к хренам собачим. Они не дают игре ничего кроме лишнего геморроя и при этом нехило отжирают человекочасы при разработке. Вместо 7-ми существ с апгрейдами при тех же трудозатратах лучше пусть будут 9-10 без апгрейдов.

Напоследок повторюсь - нельзя пренебрегать наполненностью игры, количеством и разнообразием контента. Это архиважно! В своё время глубоко уважаемый мной игровой журналист, ныне покойный Андрей Ленский, сравнивал процесс исследования геройской карты с коробкой новогодних подарков, из которой достаёшь всякие конфеты, игрушки и прочие ништяки, постоянно находясь предвкушении - что же там ещё. Этот эффект теряется при малом количестве контента. В данном случае подход "потом добавим в DLC" не работает. Конкретные числа тут назвать сложно, но по моим ощущениям на старте нужно минимум 6 фракций и в общей сложности не менее полусотни уникальных юнитов.

И вот если это дело выстрелит - тогда уже можно будет задуматься об углублении механики и дальнейшем развитии. Но до этого момента цель - качественный клон в современной обёртке.
Iv
Цитата(hommer @ 07 Sep 2023, 00:30) *
обязательно! удобный и функциональный редактор. ГСК и мультиплеер - по остаточному принципу.

Загадочная логика. Редактор, конечно, нужен, но он нужен единицам.
А вот ГСК, ИМХО - одна из причин долгожительства Героев
laViper
Цитата
К слову, о "смерти" жанра TBS: Только в этом году вышли AoW4 и ремейк MoM.
Да, мало, но жанр жив.

AoW4 - это парадоксы и жанр 4Х. Этот под-жанр пошаговых стратегий ещё держится на линейках старых игр вроде цивилизации и прочих 4Х, но это очень далеко от герое-подобных стратегий.

Цитата
Большинство из них начинали играть по хот-ситу в клубах и у друзей, потом плавно перешли на кампании и сюжетные кастомки. Это и есть те самые "олды", которым крайне желательно угодить.

Сдаётся мне что большая часть людей наоборот начинало с кампании в то время, потому что 99% игры были одиночные и часть из них имели какой-то мультиплеер.
Клубная игра - это по сути CS, где одиночный режим отсутствовал. Правда если углубиться в вопрос, то окажется снова - одиночная игра half-life и мультиплеерный режим для неё в виде CS, который после вынесли в отдельный облегчённый клиент.

Цитата
Как следствие - любые рассуждения о копировании или развитии геймплея должны вестись без учёта фишек современного онлайна вроде цепочек, единичек, разгонов, разбивок и т. д.
Основной упор должен быть на сингл. Качественные сюжетки "из коробки" + обязательно! удобный и функциональный редактор. ГСК и мультиплеер - по остаточному принципу.
Вышеупомянутые "олды" составят базовое ядро игроков, благодаря которым проект замелькает в прессе, на обзорах, его увидят уже массовые игроки... И если игра будет привлекательно выглядеть и иметь много хвалебных отзывов, то новые игроки подтянутся. У Героев вообще хорошо получалось привлекать игроков за пределами любителей жанра.

Вот это и есть смерть жанра - пошаговое, сценарное, одиночное теперь выросло в отдельный жанр. Хочешь - бери Jagged Alianse, хочешь бери Battle Brothers. Игрок сильно вырос и ставить ему в противники ИИ с равными условиями уже не подходит. А не равные условия по сути нарушают принцип стратегии как соревновательного режима.

Как раз речь о том, что стратегии 20 летней давности разделились на две части - одиночную и многопользовательскую. И одиночная часть живёт себе прекрасно в различных вариациях и да нередко с редактором и открытым к модам геймплею, и при этом небольшой парадокс - игрок будет предпочитать разнообразие, иметь полдюжины одиночных добротных игр ему лучше, чем мучить ГСК в одной. Переход от потребления ГСК к потреблению нового контента - опять же Battle Brothers хоть и песочница с рандомом, но требовала в себя дополнительные DLC для поддержания интереса.
Так что ИМХО как раз в этом направлении новым Героям от инди-кампании мало что светит, придётся выбирать между механикой и контентом из-за ограниченных средств, а у Клона героев всё же планка по контенту довольно высокая - опять же сравнивая с теми же Battle Brothers где нет такого разнообразия существ, нет магии и т.д.

А вот мультиплеерная часть как раз не поспела за требованиями времени и из-за огромного числа других онлайн-развлечений в конкуренцию не может. Эта часть сейчас мёртвая за малым исключением вроде упомянутых выше. Так что лично для меня вопрос стоит конкретно про многопользовательский режим, поскольку на поле одиночных пошаговых игр сейчас всё прекрасно и есть на любой вкус и цвет избиение ИИ, а вот помериться умом с живым человеком - увы, нельзя.
Axolotl
Кстати, на тему живых и нишевых жанров, вспоминаю мой диалог с одними начинающими разработчиками, которые решали, а за какой жанр взяться. Исходили из того, что сейчас самое популярное – за то и надо браться. Заскочить на хайптрейн, одним словом. Рассуждали таким образом, что в нишевых жанрах, даже если всё удастся, все равно много не срубить, а в популярных если выстрелит, то это не просто заработать, а ЗАРАБОТАТЬ!!!!111
В моде тогда была моба и что-то там еще. Я им затирал, что, мол, ребята, вы посмотрите на ситуацию, вас три человека и бюджет из разряда "сколько потратить на игру, чтобы осталось на доширак". Моба – мало того, что жанр, не терпящий конкуренции. Т.е., скажем, можно сделать хорошую сингл-аркаду, которую тоже купят, а чтобы купили вашу мобу, надо именно отобрать аудиторию у других проектов. Потеснить флагманов. И вы реально без всякого опыта, с таким бюджетом, такими силами, без возможности распиарить игру, а рассчитывая только на сарафанное радио, хотите надеяться на этот шанс победить таких конкурентов?!

Конечно, браться за Героев с таким подходом и силами я бы им тоже не советовал.

Это скорее просто о том, что то, что на пике моды – не всегда лучший способ вкладывать силы. А еще можно вспомнить ситуации, когда успешный проект в забытом или спорном жанре внезапно показывал, что, оказывается, жанр-то был нужен не только трем с половиной динозаврам, просто нужно было сделать хорошо.
laViper
Ну собственно про это тоже говорил - что на хайпе даже большие кампании не всегда могут получить результат. Понятно что мамкины разработчики игр, которые ещё никогда толком ничего не выпускали, не имеют толком понятия собственно ни о чём в плане геймдева. На текущий момент в лучшем случае можно сделать платформер или шутер из семплов в каком-нибудь юнити.

Про нишевость и смертность жанра больше разговор о том, что от больших кампаний ждать не следует результата - это не прибыльный жанр. Остаются вот такие как из оригинального поста, но вопрос - а что тогда они могут создать? Если это будет как предлагает hommer упор на одиночный режим - то можно делать тогда клон Darkness Dungeon. А что сверху поселение = начальный замок, несколько отрядов = герои, можно настроить цепочки по передачи лута вверх/снаряжения вниз - логистика, обустраивать комнаты по дороге = захват деревень (с камнем призыва туда = ГП), лут по пути = банки/охраны.
По итогу - это можно считать тогда пошаговой стратегией, раз там есть экономика, логистика, отстройка? Удовлетворит ли это тогда желающих получить "клон героев" или обязательно нужны коняшки?

Iv
Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 07:33) *
Вот это и есть смерть жанра - пошаговое, сценарное, одиночное теперь выросло в отдельный жанр.

Смерть жанра = выросло в отдельный жанр. Интереееесно

Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 07:33) *
Хочешь - бери Jagged Alianse, хочешь бери Battle Brothers.

Где герои, а где пошаговые тактики?

Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 07:33) *
Как раз речь о том, что стратегии 20 летней давности разделились на две части - одиночную и многопользовательскую. И одиночная часть живёт себе прекрасно в различных вариациях и да нередко с редактором и открытым к модам геймплею, и при этом небольшой парадокс - игрок будет предпочитать разнообразие, иметь полдюжины одиночных добротных игр ему лучше, чем мучить ГСК в одной.

Да? А вот сообщество геройских модеделов так не считает
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 07:33) *
Так что лично для меня вопрос стоит конкретно про многопользовательский режим, поскольку на поле одиночных пошаговых игр сейчас всё прекрасно и есть на любой вкус и цвет избиение ИИ, а вот помериться умом с живым человеком - увы, нельзя.

Лобби HoTA такое: "ну да, ну да, пошёл я нахер"

Я вообще считаю, что это Герои - поджанр TBS, отличающийся только тем, что на карте игрок оперирует только героями.
И наличие эпигонов героев только подтверждает, что этот поджанр ещё не вымер. Он потенциально быстрее и лучше, чем обычные TBS

А уж сами TBS вымирать и не собирались

Цитата
вспоминаю мой диалог с одними начинающими разработчиками, которые решали, а за какой жанр взяться.

Будь у меня хоть какие-нибудь скиллы в разработке, я бы взялся за мобильный огрызок Героев: чистая дуэль между героями.
Игроки набирают на определенную сумму войска, артефакты, заклинания, а потом вступают в дуэль. Такие форматы дуэлей были и для НММ3, и для НММ5.

Просто сейчас основная аудитория игр - подростки и студенты, играющие на телефонах. А на телефоне играть в Героев, ИМХО, не сильно удобно: карта уж больно мелкая либо мало видно. А вот бой вполне удобно виден.
laViper
Тогда вопрос что каждый подразумевает под стратегией в таком случае. Одни хотят на коняшке скакать по карте и бить ИИ по сценарию, кому-то хватит и чисто дуэли, кому-то нужна экономика и логистика.

У первого есть воплощение в виде как песочниц с тактическими боями, у второго это варгеймы/скирмиши. Экономика и логистика есть в 4Х TBS - но всё по кускам это не выглядит как герои.

Цитата
Где герои, а где пошаговые тактики?

В JA3 есть отряды - по сути аналоги как в четвёрке если считать стек существ "единым героем". Ну там собственно и пошаговые бои.

Цитата
Я вообще считаю, что это Герои - поджанр TBS, отличающийся только тем, что на карте игрок оперирует только героями.
И наличие эпигонов героев только подтверждает, что этот поджанр ещё не вымер

Ну те же 4Х могут использовать героев, но работать чисто по регионам, а не на детальной карте, что как по мне уже не является "героями". Это собственно то, чего нет в упомянутых выше играх.

Цитата
Будь у меня хоть какие-нибудь скиллы в разработке, я бы взялся за мобильный огрызок Героев: чистая дуэль между героями.
Игроки набирают на определенную сумму войска, артефакты, заклинания, а потом вступают в дуэль. Такие форматы дуэлей были и для НММ3, и для НММ5.

Ну таких игр полно, просто они не называются стратегиями, поскольку отсутствует полноценная экономика и логистика. Это тактические игры, ровно как и BB с JA потому что упор там идёт на тактическую составляющую, больше чем на глобальную стратегию.

То есть предложенная тобой дуэль уже и не стратегия, и не герои в таком случае. Даже если будет некая экономическая составляющая между дуэлями, как например в серии Blood Bowl.
hommer
Цитата(Iv @ 07 Sep 2023, 01:43) *
Загадочная логика. Редактор, конечно, нужен, но он нужен единицам.
А вот ГСК, ИМХО - одна из причин долгожительства Героев

Прежде, чем говорить о долгожительстве, игра должна стать успешной в моменте. А для этого нужны качественные сюжетки на приличное количество часов геймплея. Иначе - никак. Старое онлайн-комьюннити всё равно останется в тройке, а новое сходу не сформируется. ГСК же нужен исключительно в контексте онлайна.
Редактор используют может и единицы, но плодами работы этих единиц пользуется добрая половина игроков. Разработчик в современных реалиях физически не сможет дать достаточное количество сюжетных часов.

Хороший пример тут Songs of Conquest. Там от разрабов всего три короткие кампании и несколько приличных кастомок. Это критически мало. Но ситуацию спас редактор в сочетании с крайне удобным сервисом закачки пользовательских карт, интегрированным прямо в саму игру. Карт там скопилось огромное количество - играть не переиграть. Игра спустя более года после выхода в ранний доступ вполне себе живёт при мизерном вливании контента от разрабов. И это несмотря на весьма специфический визуальный стиль, недопустимо малое количество фракций/юнитов и запоротые артефакты.
Это, конечно, пока не возрождение Героев, но уже и далеко не проходнячок. В отличие от Hero's Hour и Countryballs Heroes.

Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 07:33) *
Вот это и есть смерть жанра - пошаговое, сценарное, одиночное теперь выросло в отдельный жанр. Хочешь - бери Jagged Alianse, хочешь бери Battle Brothers. Игрок сильно вырос и ставить ему в противники ИИ с равными условиями уже не подходит. А не равные условия по сути нарушают принцип стратегии как соревновательного режима.

Сюжетные карты и кампании вообще-то как раз предполагают неравные условия с разнообразными челленджами. В этом их суть.

Ну и в отличие от перечисленных игр, концепция Героев в своей основе универсальна. Она подходит и для сюжеток, и для мультиплеера. Вопрос только в приоритете на старте, так как нельзя объять необъятное.
Если будет успех - добавить мультиплеер и ГСК дело техники, перелопачивать кор-геймплей для этого не придётся. А вначале лучше направить вектор усилий в сторону большего числа фракций и кампаний (при должном качестве, само собой).

Изначально эта дискуссия начиналась с вопроса - а нужны ли сейчас клоны Героев в новой обёртке?
Так вот, сингловым игрокам - нужны, онлайновым - не особо, им хватает тройки. Отсюда и приоритеты.
laViper
Цитата
Сюжетные карты и кампании вообще-то как раз предполагают неравные условия с разнообразными челленджами. В этом их суть.

Ну и в отличие от перечисленных игр, концепция Героев в своей основе универсальна. Она подходит и для сюжеток, и для мультиплеера. Вопрос только в приоритете на старте, так как нельзя объять необъятное.
Если будет успех - добавить мультиплеер и ГСК дело техники, перелопачивать кор-геймплей для этого не придётся. А вначале лучше направить вектор усилий в сторону большего числа фракций и кампаний (при должном качестве, само собой).

Изначально эта дискуссия начиналась с вопроса - а нужны ли сейчас клоны Героев в новой обёртке?
Так вот, сингловым игрокам - нужны, онлайновым - не особо, им хватает тройки. Отсюда и приоритеты.

Это не совсем концепция Героев - таким много кто злоупотреблял, с учётом того что все стратегии шли с кампанией в придачу. Формально тот же Варкрафт 3 получил кучу различных карт из своего редактора, но по факту большая часть из них не были "стратегией", не смотря на то что запускались из клиента игры, которая позиционировалась как стратегия. Банальная Дота, которая Моба по факту, также различные *-Defence, которые сейчас на мобильниках живут отдельной жизнью и также в отдельном жанре/поджанре.

В этом случае что брать за core-геймплей? Ведь по сути эти карты использовали стандартную часть игры - боевую и "экономику", если так можно назвать использование ресурсов.

Мы же в этом случае не говорим что Dota 2 - это клон варкрафта 3, ведь это не так, хотя фактически карта/сценарий такой в варкрафте и стал прародителем игры. Ровно как какие-нибудь clash of clan на мобильнике - это не клон героев, несмотря на то, что можно просто сделать подобный сценарий в редакторе.

Если мы берём клон героев именно как TBS, тогда там должны быть в первую очередь все элементы стратегии и эти аспекты должны быть ярко выражены. Иначе мы получаем просто какой-то кусок от героев в новом жанре/поджанре.
hommer
Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 14:39) *
Это не совсем концепция Героев - формально тот же Варкрафт 3 получил кучу различных карт из своего редактора, но по факту большая часть из них не были "стратегией", не смотря на то что запускались из клиента игры, которая позиционировалась как стратегия. Банальная Дота, которая Моба по факту, также различные *-Defence, которые сейчас на мобильниках живут отдельной жизнью и также в отдельном жанре/поджанре.

В этом случае что брать за core-геймплей, ведь по сути эти карты использовали стандартную часть игры - боевую и "экономику", если так можно назвать использование ресурсов.

Мы же в этом случае не говорим что Dota 2 - это клон варкрафта 3, ведь это не так, хотя фактически карта/сценарий такой в варкрафте и стал прародителем игры. Ровно как какие-нибудь clash of clan на мобильнике - это не клон героев, несмотря на то, что можно просто сделать подобный сценарий в редакторе.

Если мы берём клон героев именно как TBS, тогда там должны быть в первую очередь все элементы стратегии и эти аспекты должны быть ярко выражены. Иначе мы получаем просто какой-то кусок от героев в новом жанре/поджанре.

Не уверен, что правильно понял суть поста, но Дота и ТД - лишь кусочки Варкрафта как раз потому, что не используют его кор-геймплей в полном объёме. Впрочем, не суть. Клон Варкрафта, в котором формально весь кор-геймплей в наличии, но существенно меньше наполнение - тоже можно назвать кусочком. И это как раз больная точка всех нынешних клонов Героев, в чём я и вижу их главную проблему.

Что представляет собой кор-геймплей Героев:
* Есть карта с произвольной геометрией проходимостей
* По карте разбросаны точки активностей (призы, монстры, объекты) и замки/базы с внутренней системой строительства
* Есть несколько игроков, которые могут быть людьми или ИИ
* Под контролем каждого игрока могут находиться замки, объекты и герои с вложенными армиями и предметами
* Игроки ходят по очереди
* В свой ход игрок может:
- перемещать подконтрольных героев
- строить в подконтрольных замках
- взаимодействовать героями с объектами, в том числе беря их под свой контроль
- вступать героями в бой, механика которого - вещь в себе
Понятно, это очень общее описание, но для дальнейших рассуждений хватит.

Разница между сюжетной и соревновательной игрой заключается всего в двух вещах:
1. Геометрия карты, её наполнение, начальные условия игроков и условия победы/поражения. В соревновательной всё симметрично, в сюжетной - нет.
2. Соотношение типов игроков. В сюжетке только один человек (хотя есть ещё коопы), в соревновательной несколько.
Так как в кор-геймплей уже заложена произвольная геометрия и наполнение карт - проблем с адаптацией к онлайну нет никаких. Особенно при наличии редактора. Следовательно, единственное, что нужно сделать для такой адаптации - это чисто технические моменты по созданию лобби и связи между игроками. Заложенные в игре механики от этого не меняются вообще никак. Ну, а раз так, то называть сингл-ориентированный клон "кусочком Героев" как-то некорректно.
laViper
Цитата
Не уверен, что правильно понял суть поста, но Дота и ТД - лишь кусочки Варкрафта как раз потому, что не используют его кор-геймплей в полном объёме. Впрочем, не суть. Клон Варкрафта, в котором формально весь кор-геймплей в наличии, но существенно меньше наполнение - тоже можно назвать кусочком. И это как раз больная точка всех нынешних клонов Героев, в чём я и вижу их главную проблему.

Суть вопроса была ещё вот примерно к этому:
Цитата
Смерть жанра = выросло в отдельный жанр. Интереееесно


А что есть TBS на текущий момент? За 20 лет многие жанры развились и стали тащить друг у друга разные элементы. Условно Quake -> CS -> BattleField где начиналось больше с режима FFA на убийство и редко на захват флага со сбором оружия с локации и авто-ресом, дошли до экономики (CS) и тактики, до ролевых элементов (BF).

Также сейчас игры вроде Battle Brothers - "тактический рогалик с элементами стратегии". Который стал включать в себя ту же самую генерацию, но более обдуманную чем ранее просто комнаты с лутом. Добавилась экономическая часть, прокачалась тактическая часть. То есть перекрыл не малую долю того, чем раньше были TBS 20 лет назад.

И в этом случае если взять твой список, то это обязательный и возможный список? Если мы берём JS-outcast где нам предложен только один герой, выходит это уже не герои или не TBS, иначе у нас плюс-минус вариация Battle Brothers.

Суммируя вышесказанное для современных стратегий ещё необходимо иметь баланс и для отличия от тактических-стратегических рогаликов - выстраивание той самой стратегии.
А для этого у игрока должны быть инструменты по достижению определённых результатов с гарантией к определённому сроку. Должна быть опция разведки действий соперника, должен быть контакт с противником, возможность реагировать на действия соперника в полном объёме.
Баланс также достигается за счёт более предсказуемых данных, условно сейчас на S карте и на XL в два уровня с какой-нибудь водой, баланс будет совершенно разный. Для баланса геймплей должен быть достаточно детерминирован - что в героях можно провернуть только на жёстко заданных сценариях, но вряд ли игроки будут рады катать без ГСК/Шаблонов.

То есть вопрос - почему в РТС игрокам хватает десятка карт чтобы резвиться на них целый сезон, а для Героев как-то нет? Можно ли достичь этого, ведь для инди-разработчика опция сделать 10 карт и под ни делать баланс куда более заманчивая идея, чем пыхтеть над шаблонизатором, где на текущий момент ещё по два рестарта у игроков в соревнованиях.
Axolotl
Цитата
То есть вопрос - почему в РТС игрокам хватает десятка карт чтобы резвиться на них целый сезон, а для Героев как-то нет?


Разные подходы: "симметричный/полусимметричный баланс"* и "контроль вероятности". Как, скажем, Шахматы и Риичи-Маджонг. Ну или MTG можно вспомнить, если маджонг не знаком.
В шахматах вы видим всё и начальный расклад заранее известен. В любых играх, построенных на контроле вероятности, должен быть механизм неизвестности и случайности. Нет смысла играть в маджонг, если бы все знали, что находится в стене и руках противников.

*Хотя там есть подтипы:
– Оба игрока находятся в изначально одинаковых/разных (но известных) условиях и обладают одинаковыми/разными возможностями и видят/не видят действия друг друга.
И все вытекающие из разделенных слэшем вариантов комбинаций.

Iv
Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 20:33) *
А что есть TBS на текущий момент?

То же, что и 20, и 30 лет назад: игра, в которой игрок управляет множеством объектов (S - strategy) и игровой процесс в котором выполняется по шагам (TB).

Список, например, тут: https://www.strategium.ru/forum/f/104-%D0%B...B3%D0%B8%D0%B8/
Игр там достаточно (даже без игр "пароходов", которые в другом разделе) чтобы понять, что слухи о смерти TBS несколько преувеличены.

Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 20:33) *
И в этом случае если взять твой список, то это обязательный и возможный список?

Ты про что? Про перечень модов к героям?

Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 20:33) *
Если мы берём JS-outcast где нам предложен только один герой, выходит это уже не герои или не TBS, иначе у нас плюс-минус вариация Battle Brothers.

Я в ВВ не играл и не планирую, поэтому обсуждать эту игру не имею возможности.

JO вполне остаётся TBS, даже в рамках моих определений, т.к. геймплей остаётся пошаговым и игрок управляет героем и городами.
laViper
Цитата
Разные подходы: "симметричный/полусимметричный баланс"* и "контроль вероятности". Как, скажем, Шахматы и Риичи-Маджонг. Ну или MTG можно вспомнить, если маджонг не знаком.
В шахматах вы видим всё и начальный расклад заранее известен. В любых играх, построенных на контроле вероятности, должен быть механизм неизвестности и случайности. Нет смысла играть в маджонг, если бы все знали, что находится в стене и руках противников.

Если брать МТГ или ККИ в общем, то в героях выходит что тебе дают не твою колоду, а колоду "по мотивам твоей". Где ты не можешь быть уверенным что сыграешь все те карты, на которые полагаешься. Начиная условный JC у тебя нет гарантий по объектам и их расположению, что играет существенную роль в планировании и осуществлении своей стратегии.
Игроки не видят и не могут влиять на количество и качества объектов на респе у себя и друг друга, то есть в данном случае это даже никак не попадает под какой-то упомянутый выше баланс - это не часть выбора игрока и не часть последствий его действий.

Собственно левел-дизайн одна из немаловажных частей многих игр - и тут вопрос про очередной клон героев, а где левел-дизайн от разработчиков? Или всё отдаётся опять на откуп ГСК и играйте как хотите? Без чёткого понимая возможностей игрока на карте, у разработчика нет понимания баланса.

Цитата
То же, что и 20, и 30 лет назад: игра, в которой игрок управляет множеством объектов (S - strategy) и игровой процесс в котором выполняется по шагам (TB).

Список, например, тут: https://www.strategium.ru/forum/f/104-%D0%B...B3%D0%B8%D0%B8/
Игр там достаточно (даже без игр "пароходов", которые в другом разделе) чтобы понять, что слухи о смерти TBS несколько преувеличены.

В этот список включены и варгеймы и пошаговые тактики, куда например входят и Battle Brothers (https://www.strategium.ru/forum/topic/75138-battle-brothers/)
При таком широком определении конечно про весь спектр TBS нельзя говорить - там в списке и 4Х, и варгеймы, и тактики - собственно ранее и писал что подобные игры вытесняют стратегии подобные героям.

Цитата
Ты про что? Про перечень модов к героям?

Это было про список hommer'a.
laViper
Формальные соблюдения пунктов по TBS по сути ничем не отличается от напихивания фич - по сути можно поставить два замка друг напротив друга, выдать армию в 10 крестьян и устроить бой на поле 2х1.
Чисто по пунктам это будут "Герои" и стратегия - но очевидно очень унылая и слабо сделанная. В этом плане даже если и делать предложенную Iv дуэль, то явно делать клон текущего боя из героев - это провальная затея.
Арысь-Поле
Цитата
Напоследок повторюсь - нельзя пренебрегать наполненностью игры, количеством и разнообразием контента. Это архиважно! В своё время глубоко уважаемый мной игровой журналист, ныне покойный Андрей Ленский, сравнивал процесс исследования геройской карты с коробкой новогодних подарков, из которой достаёшь всякие конфеты, игрушки и прочие ништяки, постоянно находясь предвкушении - что же там ещё. Этот эффект теряется при малом количестве контента. В данном случае подход "потом добавим в DLC" не работает. Конкретные числа тут назвать сложно, но по моим ощущениям на старте нужно минимум 6 фракций и в общей сложности не менее полусотни уникальных юнитов.

Подпишусь.
Мне, как сингловому игроку (плюс хотсит и особенно сплитскрин в последнее время), есть чем утолить голод по тактическим боям. Хоть чистыми тактиками, хоть rpg разной степени проработанности. Но вот вещей с похожими ощущениями в стратегической части пока не хватает.

Hero's Hour - контента много, даже очень, но нет кампаний + боёвка сливает всё брожение по карте в мусорку, нет чувства контроля
Songs of Conquest - сеттинг интересный, свежий взгляд на отстройку, но контента, напротив, сильно не хватает, мало сторон + однообразие в артефактах и посещалках, да и просто не хватает мелочей уровня биографий героев и т.д. Хотя в остальном пока здорово - и дуэли, и гск, и понятный редактор уже есть.

...Но всё равно ситуация лучше, чем с подражателями Disciples, которых просто нет (подразумевая 1-2 части). Было бы интересно посмотреть, как можно причесать геймплей, не затирая его и не измываясь откровенно, как в продолжениях ._.



Iv
Цитата(laViper @ 08 Sep 2023, 21:25) *
Формальные соблюдения пунктов по TBS по сути ничем не отличается от напихивания фич - по сути можно поставить два замка друг напротив друга, выдать армию в 10 крестьян и устроить бой на поле 2х1.
Чисто по пунктам это будут "Герои" и стратегия - но очевидно очень унылая и слабо сделанная.

С моей т.з. это будут не Герои. Т.к. герои подразумевают управление героями на карте. А в "два замка друг напротив друга, выдать армию в 10 крестьян и устроить бой на поле 2х1" этого нет.

Цитата
В этом плане даже если и делать предложенную Iv дуэль, то явно делать клон текущего боя из героев - это провальная затея.

Почему?
Я в своей идее опирался на Half-RTA 1.18.03 https://drive.google.com/file/d/1e8Dk3WSXkK...5zCBy3iFoo/view
и на Heroes Of Might And Magic 5 (mini) https://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=337

Правда, эти две дуэльки на механике пятерки, а там выигрывает не тот, кто лучше зачистит карту, а тот, кто лучше раскачается.
Axolotl
Цитата(Арысь-Поле @ 09 Sep 2023, 01:33) *
Цитата
Напоследок повторюсь - нельзя пренебрегать наполненностью игры, количеством и разнообразием контента. Это архиважно! В своё время глубоко уважаемый мной игровой журналист, ныне покойный Андрей Ленский, сравнивал процесс исследования геройской карты с коробкой новогодних подарков, из которой достаёшь всякие конфеты, игрушки и прочие ништяки, постоянно находясь предвкушении - что же там ещё. Этот эффект теряется при малом количестве контента. В данном случае подход "потом добавим в DLC" не работает. Конкретные числа тут назвать сложно, но по моим ощущениям на старте нужно минимум 6 фракций и в общей сложности не менее полусотни уникальных юнитов.

Подпишусь.
Мне, как сингловому игроку (плюс хотсит и особенно сплитскрин в последнее время), есть чем утолить голод по тактическим боям. Хоть чистыми тактиками, хоть rpg разной степени проработанности. Но вот вещей с похожими ощущениями в стратегической части пока не хватает.


Кол-во контента безусловно важно. Но еще есть одна хитрость. Это еще называется проблемой лейтгейма. Когда ты начинаешь какое-нибудь RPG, то первый найденный в куче мусора кинжал вместо обломка меча – это уже приз. Первый полученный уровень или даже найденный мешок гвоздей для крафта и т.д. К концу игры, когда ты меняешь очередной меч +1000 на +1050 – это уже в лучшем случае не вызывает эмоций, а в худшем становится рутиной. В героях это тоже заметно, добивание карты менее интересно, чем начало. Но рэндомки не занимают столько времени, как кампания большой игры, поэтому там этот процесс начала игры с призами можно повторять бесконечно. Каждый раз устраивать праздник.

Собственно, роглайты используют этот механизм, как базовый. И там тоже важно кол-во контента. Там тоже каждый забег, который обычно редко больше часа – это тоже каждый раз, как начало игры с призами. Не случайно, видимо, роглайты для меня стали очень любимым жанром.
Iv
Цитата(laViper @ 08 Sep 2023, 20:26) *
При таком широком определении конечно про весь спектр TBS нельзя говорить - там в списке и 4Х, и варгеймы, и тактики - собственно ранее и писал что подобные игры вытесняют стратегии подобные героям.

А, ну так бы сразу и сказал. А то сразу весь жанр TBS хоронить собрались..

Цитата
стратегии подобные героям.

"Огласите весь список, пожалуйста!"(с)
Я вот навскидку могу назвать только:
- саму серию Героев
- AoW1, уже со 2ой части серия пошла в сторону 4Х
- Hero's Hour
- Song of Conquest

Никого не забыл?

Тогда уточню проблематику: остальные поджанры TBS: 4X, варгеймы, тактики, тайкуны - продолжают если и не цвести и пахнуть, то уверенно развиваться.
А вот поджанр Героев (назову его условно RoleTBS, т.е. пошаговая стратегия с сильным ролевым уклоном) - стагнирует и на ладан дышит.

Почему так - хороший вопрос. Я согласен, что для этого жанра крайне необходимо большое разнообразие контента: минимум 6 сторон, большое кол-во видов объектов на карте и т.д., а для этого нужны дизайнеры и художники. Могу предположить, что издатели не видят большого потенциала в этом жанре и не дают денег на разработку, а у небольших студий не хватает денег на разработку всего этого нужного разнообразия
Mefista
Берут дизайнеров, которые не читают ничего, кроме фанфиков, им и 3 города придумать трудно.
QuestLion
На правах рекламы.
Несколько лет назад был бум King's Bounty подобных игр разного толка, я лично прошел только трилогию Bravelands. Не сказать, что авторы хватают звезды с неба, но вполне неплохо.
Аналогично, у малазийского разработчика nerdook есть флеш игры серии Deadly neighbors и интересный "взгляд" на рогалик с боями аля Disciples 3 в форме Reverse Crawl. Там только тактика, но между боями, естественно, необходимо делать важные стратегические решения, которые повлияют на дальнейшее прохождение.

ИМО жанр вполне себе бодрячком, просто в его сторону мало кто смотрит. А те, кто смотрят, получают героеподобные поделки разной степени поганости от ужасных Countryballs Heroes или Dragoness (90% уклонение у юнита это трындец) до вполне сносных Songs of Conquest или Hero's Hour.
Просто упор делается на геймплейные эксперименты и графическое, реже музыкальное наполнение (надо завлекать покупателей и поднимать продажи), а сюжет и его подача оставляют желать лучшего. До эпика перемежающихся сюжетом кампаний и полусерьёзных приключенческих сценариев никому нет дела.
tolich
Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 20:33) *
А что есть TBS на текущий момент?
Цитата(Iv @ 08 Sep 2023, 15:52) *
игра, в которой игрок управляет множеством объектов (S - strategy) и игровой процесс в котором выполняется по шагам (TB).
Ты сейчас ну вообще ничего не прояснил. Под это "определение" попадают даже виндовые пинбол и косынка.
Арысь-Поле
Цитата
Собственно, роглайты используют этот механизм, как базовый. И там тоже важно кол-во контента. Там тоже каждый забег, который обычно редко больше часа – это тоже каждый раз, как начало игры с призами. Не случайно, видимо, роглайты для меня стали очень любимым жанром.

Мне, напротив, они почти не заходят (хотя жанр слишком уж размытый) Далеко не всякий забег открывает новый контент + он складывается в интересные игровые ситуации. В RPG или полнокровных стратегиях есть дополнительные слои в виде сюжета или "менеджмента" (например, продажа лута и прокачка в городах), причём процесс ощущается как бесшовный, тогда как в роглайтах метапрогрессия от каждой партии будто немножко оторвана. Ну и не люблю, когда доступ к контенту зависит от навыков как игрока)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.