Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Создание Героев 3 с нуля
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2
Vilgelmstein
Всем привет. Меня зовут Денис.

Я начал создание игры, похожей на героев 3, с нуля.
Именно в такой формулировке, потому что 1 в 1 точно не получится. Некоторые вещи будут изменены.

Зачем создана эта тема:

1. Предположил что геройскому сообществу это интересно, и решил держать его в курсе. И посмотреть на реакцию, может оно вообще тут никому не надо.
2. После получения хоть какого-то результата, которым можно похвастаться, хочу искать тут помощников. Надеюсь что они будут. Если они будут и без него - чудесно. Речь прежде всего идёт о программировании, потому что с графикой на этапе прототипа может и получится выехать на старом оформлении.
3. Использовать эту тему в качестве "новостника" с полей, и если это будет вызывать интерес - достаточно подробного. Многолетнего.

Зачем я решил это делать:

1. На выходе через N лет будет проект с открытым исходным кодом - дальше каждый сможет делать с ним что хочет.
2. У меня, как и у любого человека, есть свой взгляд как "правильно" сделать некоторые вещи, вот собственно и делаю. Но учитывая пункт 1, тот кто захочет - сможет вернуть всё как было.
3. У нас есть команда хоты которая делает замечательные вещи, и они планировали делать отдельный проект...однако позиция ожидания когда они там что сделают - пассивная. Надо брать дело в свои руки, и тоже что-то делать. Сообщество от этого точно не проиграет.

На данный момент разработка ведётся на движке Game Maker Studio 2. Я представляю из себя любителя-говнокодера, игры сложнее пятнашек никогда не делал. Конечно есть пробелы в знаниях, которые устраняются чтением соответствующей литературы и ночами практики.

Был опыт самостоятельного пиления двухлетнего проекта, который был завершён - что важно.

Графическое наполнение будет родное. В дальнейшем, не смотря на то что это отдельный титанический труд, планируется замена ибо непонятки с авторскими правами у юбисофта и когда он там проснётся чтобы опять вспомнить про эту игру и содрать денег с народа. В любом случае, решение графических вопросов всё равно не скоро, и скорее всего сил и бюджетов на это не будет.

Что касается кампаний оригинала - это останется в неповторимом оригинале. Направление одиночной игры, раскрытия лора (вспоминаем про авторские права) - не приоритетное. Если до него и дойдёт, это будет версия глобальных визуальных и атмосферных перемен ибо лор я туда принесу свой - созданный за несколько лет вождения настольно-ролевых игр. Говорить о нём подробнее на этом этапе - я думаю нет смысла.


Хочу подождать какой-то реакции, прежде чем писать что-то ещё.
Haart of the Abyss
Привет, Денис.

Прежде чем прибегут тебя троллить в полной уверенности, что троллишь ты, и заваливать непонятными словами вроде "Васинька" и "VCMI", хочу пояснить пару моментов.

Цитата
И посмотреть на реакцию, может оно вообще тут никому не надо.
Оно очень даже надо, если у тебя реально получится то, о чём ты заявляешь. Но по реакции сообщества ты ни за что такой вывод не сделаешь. Потому что - практически никто не поверит (и я не верю, да), что ты в силах выполнить то, на что замахиваешься, а громких заявлений, за которыми ничего не следовало, сообщество видело предостаточно (и обычно от гораздо менее адекватно оценивавших себя людей - ты открыто признаёшь себя любителем, обычно же обещатели-крутых-мегапроектов пяткой в грудь бьют, что всё обещанное сделают без труда, дай только графические исходники Хоты немного времени и поддержки).

Причины следующие:

1. Один проект по воссозданию Героев 3 с открытым исходным кодом уже давным-давно в разработке. И даже давным-давно играбелен. Ну, как играбелен — в нём можно побегать по карте, посражаться, посмотреть на геройскую графику с геройской музыкой в геройском интерфейсе… Дело за крохотным: запилить в игру АИ и прочую игровую логику, мультиплеер, генератор карт, убрать вылеты каждые 1-3 минуты, изгнать именем Ионы и пророка его Грега весь втащенный без разбора польско-воговский "контент" с городами овощей и рендерами из Warcraft 3 и свести всё в максимально приближенную к каноничной тройке версию, чтобы дефолтной была всё-таки она. И дело как было за этим лет эндцать назад, так и сейчас за этим…

Уже готовый опенсорсный движок, а вот то ли он настолько замечательно написан, то ли задача такая сложная — но только все силы проекта распыляются на "у нас опенсорс, можно вставить что хочешь, так что пока динозавры на 10 городах сидят — мы взяли существ из Хоты, экран из Дисайплз и портреты героев из Хартстоуна и сделали 32127-й город, https://www.heroes3towns.com/?town=fairy&page=buildings", а сесть и допрограммировать базу всё как-то руки не дойдут.

Особенно же занятно, что и по более простым Героям 2 такой проект тоже был. И застрял, да-да, на том же самом.

2. Соответственно, все понимают (даже те, кто без этого прецедента не понимал бы), что вытащить из Героев графику, музыку и интерфейс (лежащие в удобных, не особо упоротых и давно разобранных форматах, либо общепринятых, либо давно снабжённых инструментами по переводу в общепринятые) и научить какой-нибудь левый движок их показывать — самая лёгкая часть работы, как и написать "героеобразные" логику боя, перемещения по карте и захода в города (в которых ничего революционного-то и нет, по секрету говоря). Ленивые разработчики браузерных и мобильных игр сто раз это делали. А вот написать всё, что нужно, чтобы Герои включил и они работали, мультиплеер подключался и не глючил, компьютер ходил и не тупил, во всех объектах лежало то, что должно лежать, и игра не ощущалась как тупая браузерка со скином под тройку — задача на усидчивого, мощного, усидчивого, бесстрашного и, главное, усидчивого программиста.

3. Ну а ты сам признаёшь (и это здорово!), что как раз программист ты не сильный. А в программировании тут вся работа же (сам же понимаешь — графика готовая, музыка готовая, механика давно и подробно описана). Так что мало кто, прочитав тему, сразу воодушевится и начнёт ждать каких-то результатов; если хочешь энтузиазма и одобрительной реакции, придётся долго доказывать, что оправдаешь их.

(Ну и слова про поиск помощников сейчас очень сильно всех напрягут, т. к. опять же, были уже тут люди, громко заявлявшие "у нас огромный супер-мега-проект, будет два новых замка, новая система магии, сбалансированные навыки и перерисованная в ХД графика; у проекта уже есть руководитель, ищем программистов, балансировщиков и художников, готовых сделать всё быстро и бесплатно".)

4. Если всё же ставить целью воссоздание Героев как есть в опенсорсе, одновременно учась — то имело бы смысл начать с первой части, а не с гораздо более сложной тройки; в случае успеха с Героями 1 использовать уже сделанные наработки для воссоздания Героев 2 (не так мало отличающихся от единицы, как кажется) и заодно познакомиться предельно близко с затратами труда на банальное и с виду крохотное масштабирование; и потом уже замахиваться на Герои 3. Анонсируй ты такой план — веры, что заявленное тебе по силам, было бы больше.

5. Ну и разработка в GameMaker - звучит несерьёзно и веры в проект не прибавляет.


Означает ли, что тебе нужно всё бросить, что твой проект никому не нужен? Конечно же, нет. Но ни положительная реакция сейчас, ни надежда однажды закончить проект и вот тогда получить тонны положительной реакции — не должны быть причиной этим заниматься.

Если в первую очередь ты хочешь улучшить свои навыки как программиста, если это для тебя тренировочный проект, если ты готов забросить его и не жалеть, когда все ценные уроки будут исчерпаны и останется только рутина: тогда желаю тебе удачи! (Но постарайся не делать громких заявлений о будущем готовом состоянии проекта - не в нём смысл.)

Если в первую очередь ты планируешь именно свой авторский проект, похожий на Герои и использующий графику из них, но упрощённый во всех нужных для гладкой и весёлой разработки местах и не стремящийся воссоздать проблемный функционал Героев, а готовый предложить взамен что-то своё, не менее интересное: тогда желаю тебе усидчивости, успехов, и действительно интересного (а не как обычно у браузерок) конечного продукта!

А вот если в первую очередь тебе нужен стабильный поток положительной мотивации, интереса или одобрения — лучше не берись. Возможно, ты вызовешь интерес в первые месяцы анонсами и демонстрацией первых результатов; возможно даже, ты сможешь поддержать его и некоторое время после полной волны, взявшись за быструю реализацию самых лёгких частей работы и тем создав впечатление стремительной и успешной разработки; но даже в лучшем случае интерес иссякнет на годы раньше, чем продукт можно будет назвать готовым, и потянутся мучительные годы рутинной, кропотливой и, как будет уже железно казаться, никому не нужной работы. Ну и недоброжелателей ты на протяжении разработки повидаешь тысячи, включая неадекватных, крайне агрессивных и даже готовых на совершенно бредовые затраты сил ИРЛ, чтобы только подпортить тебе жизнь и этим получить ощущение моральной победы над тобой; большинство разработчиков через это проходят.


Выбирай мудро, и удачи!
Vilgelmstein
Спасибо

В первую очередь речь идёт об авторском творении.
Дело в том что мне такая деятельность нравится. За свою недолгую жизнь я потратил по примерно по 2 года на два проекта. Первый был рутиной и речь шла о игровом сайте и его можно особо не рассматривать, а второй заключался в разработке своих правил для настольно-ролевых игр. Ну знаете, каждый ведущий однажды бьёт себя кулаком в грудь и думает что сейчас он сделает условное днд на 20% лучше. Такого конечно не случилось, однако ближе ко второму году получилась более-менее играбельная вещь по которой могли играть незнакомые люди.

Это было маленькое отступление, с целью сказать что мне нравится что-то создавать и это является достаточно важным для моей жизни.

Я не ищу какой-то прям сильной мотивации, и меня не сильно печалит возможность быть затролленым. Потому что я уже проходил через "очередная ****** авторка" в процессе создания правил, я прохожу через это регулярно из-за мелкой политической деятельности (я не депутат, просто занимаюсь пропагандой активной политической позиции и конкретной позиции) и видел как через подобное проходят ну наверное везде. Но иногда так бывает что найдётся один-два человека которым это станет близко, они будут активно следить и общаться, а потом может и помогут как-то...и речь не обязательно о том что своими руками. И я не знаю когда он/они появятся, завтра или через три года, но пока я не начну что-то тут рассказывать, я не узнаю.
tolich
Цитата(Haart of the Abyss @ 18 Dec 2020, 03:37) *
разработка в GameMaker - звучит несерьёзно и веры в проект не прибавляет.
Spelunky и Undertale вышли из чата.
Macron1
Лучше помоги улучшить vcmi. Не слушай хейтеров, и генератор карт там есть уже давно, и комп бегает по карте и воюет. Лучше, чем пиратская поделка на основе реверс инжиниринга.
Zabuza-san
Цитата(Macron1 @ 19 Dec 2020, 02:06) *
Лучше, чем пиратская поделка на основе реверс инжиниринга.

Vilgelmstein
Начал я с генератора карт.

Именно эта стартовая точка кажется мне наиболее важной, так как одна из идей которую я хотел привнести - это усовершенствование генератора. Ну и прежде чем двигать коней, надо чтобы было где двигать.

Шаблон Jebus Cross достаточно простой для понимания, стратегия игры проста как белый день, и именно под него сейчас делается генератор.

На данный момент я считаю что разные шаблоны достойны немного разных принципов расположения объектов. Поэтому для ряда конкретных шаблонов он должен вести себя немного по разному. Для творцов шаблонов в дальнейшем будет выбор - какой вариант использовать.

у меня будет вещь похожая на JC, на двух игроков с двумя респами, который я ввожу в основу теста

Какие тут идеи усовершенствования генерации, на словах и максимально в общем:

1. Учитывать ценность объектов и количество очков передвижения от главного замка. Далеко (в меру далеко) должно лежать то что наиболее ценно, а в двух шагах - менее ценные вещи. Есть объекты которые становятся вообще бесполезными если стоят далеко. Например непонятно что должно произойти в игре, чтобы главный герой потратил лишний день чтобы зайти в повышалку где-то в дебрях. Мысль я думаю понятна.
2. Локации этого шаблона у меня задаются двумя пересекающимися окружностями. Респы получаются похожи на пакменов, и это будет стабильный элемент. Стартовый город, деревни и ГО будут чуть менее стабильными, ибо будет небольшой разброс в точке появления. Всё остальное - уже дело случая.
3. Игроки из раза в раз на JC расставляют +/- одинаковые приоритеты объектов, и надо обеспечить их чем-то минимальным на адекватном расстоянии от замка, но не в строго заданных местах. Фраза общая, писать подробнее смысла особо нет ибо не совсем по теме.
4. Феномен так называемых "дорог говна", когда идёт длинная дорога а по бокам бескрайний, чудесный лес, блокирующий возможность прохода. Должен быть ликвидирован.

Конкретный пошаговый алгоритм ещё не разработан, есть только поток мыслей. Общий план действий такой:

1. Нарисовать границы респов и центра
2. Поставить города и деревни
3. Провести дороги
4. Расположить остальной рельеф - то есть кроме уже стоящих горных границ.
5. Расположить объекты и охрану

В общем много работы тут предстоит.

Цитата(Macron1 @ 18 Dec 2020, 22:06) *
Лучше помоги улучшить vcmi. Не слушай хейтеров, и генератор карт там есть уже давно, и комп бегает по карте и воюет. Лучше, чем пиратская поделка на основе реверс инжиниринга.


В своём проекте я могу говнокодить сколько захочу и никто мне слова не скажет, пока я не покажу его людям и у них оно не запустится, или не полетят какие-то баги или ещё что-то. И как автору и инициатору отвечать тогда только мне. Вступать в другую команду это уже другой уровень ответственности, потому что на меня будут опираться другие люди и верить что я сделаю всё как надо. И ошибусь я - а я сделаю это очень много раз - а отвечать перед народом кому-то другому. Я не готов на такое. Если там брать мои области профессиональной компетенции, то конечно, но разработка игр к ним не относится.

Кроме того у меня есть идеи которые я хочу привнести, и они более приоритетные чем ключевые цели обозначенные в VCMI, а именно упор на инструменты для моддинга. Это насколько я понимаю из постов о том что такое VCMI. Я кстати пробовал в него поиграть, но он у меня просто не запускается. Так что оцениваю только на словах.



Vilgelmstein
Пост из серии "держу в курсе".

Решены пока наиболее простые задачи - очерчены окружности по брезенхему, сделаны проходы между зонами, города размещаются в определённой зоне со случайным разбросом. + ещё мелочи которые имеют отношение к исключительно "разобрался как это делать в gms2".
В процессе построения графа на основе первых данных о проходимости, понял что лучше сразу отделить логику и рисование, и отделил.

Впереди собственно допил графа, и буду строить дороги. Надо ещё как-то добиться чтобы дороги выглядели более-менее разнообразно, и так как я не знаю как ведут себя в этом плане алгоритмы поиска пути, сначала применю А* который мне советовали, и буду смотреть что получается.

Ибо если всегда будет дорога направо с заходом наверх (ну или наверх с заходом направо) - а именно так всегда будет выглядеть кратчайший путь до верхней деревни на шаблоне - будет не очень круто. Но сначала хотябы просто дорогу построить.

Ну и в мыслях приблизился к тому как именно я буду потом сажать лес с сокровищами. Но пока только в мыслях.
Vilgelmstein
Пост из серии "держу в курсе".

Наконец достроил предварительный граф. По дороге создал дыру которая съедала 2 гига памяти, нашёл и закрыл.

Далее, решил не использовать готовую реализацию А* а сделать её самостоятельно, для лучшего понимания процесса. На этом пункте сейчас и стою. Потому что на словах всё просто, а как делать вечно что-то не так идёт. Но саму концепцию вроде уловил, теперь вопрос исключительно пряморукости реализации.

Исходя из того как я понял алгоритм, дороги на пустой карте только с городами всегда будут +/- одинаковыми, и зависеть только от того как случайно сгенерятся города и деревни на шаблоне.
Однако стоит ли вводить в генерацию механизм, который может и повернёт дорогу в другую сторону, но сделает её более длинной и следовательно более невыгодной для игрока? наверное нет

Единственное что пришло в голову, что возможно сначала стоит расставлять объекты окружения, а потом вести дороги. Тогда дороги будут вынуждены учитывать уже расставленный рельеф, но я всё ещё не уверен что это надо. Надо будет тестировать и смотреть на результаты.


Расстановка рельефа и всего прочего не будет полностью...как правильно сказать то. В общем есть подход с использованием заготовок, как в XCOM2 например. Я буду использовать его. Алгоритм, который будет думать куда поставить одно дерево, что поставить рядом с ним, а что поставить рядом с тем что стоит рядом с деревом - я если и потяну то вообще не скоро. Мне проще наплодить кучу заготовок которые будут расставляться, это хоть и долго, но реально.

feanor
Цитата
Единственное что пришло в голову, что возможно сначала стоит расставлять объекты окружения, а потом вести дороги. Тогда дороги будут вынуждены учитывать уже расставленный рельеф, но я всё ещё не уверен что это надо. Надо будет тестировать и смотреть на результаты.
В ванилле так реки ставятся генератором.
Сначала на карте генерятся по общим правилам водяные мельницы, потом от них начинают течь реки.
Vilgelmstein
Цитата(feanor @ 31 Dec 2020, 20:06) *
Цитата
Единственное что пришло в голову, что возможно сначала стоит расставлять объекты окружения, а потом вести дороги. Тогда дороги будут вынуждены учитывать уже расставленный рельеф, но я всё ещё не уверен что это надо. Надо будет тестировать и смотреть на результаты.
В ванилле так реки ставятся генератором.
Сначала на карте генерятся по общим правилам водяные мельницы, потом от них начинают течь реки.


Ну реки это просто элемент окружения насколько я понимаю, штрафов за ходьбу через них вроде нет. А дороги элемент более ключевой. И если реку не страшно как и куда там занесёт, то с дорогой может быть страшно. Поэтому пока думаю.

И раз уж такое время, с наступившим (почти). Всех.
Vilgelmstein
С боем и мучениями, алгоритм поиска пути А* был реализован.

Построив дорогу, я понял что сначала лучше сделать рельеф а потом дороги.

Сами дороги пока получаются не совсем естественными, потому что он тупо прёт по кратчайшей дороге. В интернете уже находил решение как делать путь чуть менее оптимальным, но зато более приятным глазу. Без вот такого вот как на картинке, когда вместо прямой дороги есть "пирамидка" на проходе разделяющая две прямые линии. Ну и в других ситуациях наверное будут другие казусы.
Vilgelmstein
Пользуясь тем что на каникулах времени много, углубился в чтение, поспрашивал на форумах.
И пришёл к такой концепции.

Мы сначала раскидаем точки где будут лежать объекты, поставим рядом метки под охрану, поставим минимальный набор стеночек из леса, чтобы отгородить их так, что взять мимо охраны не получится.
А затем уже будем от этих стеночек наращивать лес с помощью клеточного автомата.

Возможно ничего толкового не получится, но это интересно. В то как работает клеточный автомат на примитивном уровне я въехал, получилось повторить примеры из буржнета про пещеры.
Ну и научил (просто условие поставил) его понимать дороги как всегда открытые клетки, а города и границы респов понимать как всегда мёртвые клетки.

Есть проблема - я так понимаю нельзя точно знать, сгенерирует автомат обрезанные области или нет. То есть надо как-то предусмотреть такой сценарий и что-то сделать. Потом.
hippocamus
Цитата(Vilgelmstein @ 07 Jan 2021, 02:58) *
Пользуясь тем что на каникулах времени много, углубился в чтение, поспрашивал на форумах.
И пришёл к такой концепции.

Мы сначала раскидаем точки где будут лежать объекты, поставим рядом метки под охрану, поставим минимальный набор стеночек из леса, чтобы отгородить их так, что взять мимо охраны не получится.
А затем уже будем от этих стеночек наращивать лес с помощью клеточного автомата.
А гексагональную карту не хочешь сделать? Там кмк проще с охранами и препятствиями - ведь у клетки всего 6 соседних, а на тетрагональной - аж 8.
Vilgelmstein
Нет, я не вижу как гексагональная карта мира улучшит геймплей.

Например в циве она хорошо подходит потому что там и бои проходят. А на гексо карте - на мой взгляд - возможностей немного больше в боях где контакт происходит близко - вблизи или там пострелять через 1-2 клетки.

А в героях на карте мира мы просто бегаем собираем плюшки и начинаем бои. Не вижу просто смысла её такой делать. А бой как и раньше будет выноситься в отдельное поле, скорее всего с гексагональной картой как и в тройке.

Но если есть аргументы "за" - то говорите)
hippocamus
Цитата(Vilgelmstein @ 07 Jan 2021, 22:14) *
Нет, я не вижу как гексагональная карта мира улучшит геймплей.

Например в циве она хорошо подходит потому что там и бои проходят. А на гексо карте - на мой взгляд - возможностей немного больше в боях где контакт происходит близко - вблизи или там пострелять через 1-2 клетки.

А в героях на карте мира мы просто бегаем собираем плюшки и начинаем бои. Не вижу просто смысла её такой делать. А бой как и раньше будет выноситься в отдельное поле, скорее всего с гексагональной картой как и в тройке.

Но если есть аргументы "за" - то говорите)
Я привёл аргумент - на гексагональной карте легче окружить/защитить конкретный тайл.
То есть, если у нас на тайле лежит сокровище, и мы его охраняем, монстр защищает лишь три тайла - два рядом с собой, и свой собственный. Как на гексагональной, так и на тетрагонально карте. Сооотвественно, нам надо ставить ещё 3 препятствия на гексагоне, и аж 5 на тетрагоне.
Vilgelmstein
Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2021, 00:05) *
Цитата(Vilgelmstein @ 07 Jan 2021, 22:14) *
Нет, я не вижу как гексагональная карта мира улучшит геймплей.

Например в циве она хорошо подходит потому что там и бои проходят. А на гексо карте - на мой взгляд - возможностей немного больше в боях где контакт происходит близко - вблизи или там пострелять через 1-2 клетки.

А в героях на карте мира мы просто бегаем собираем плюшки и начинаем бои. Не вижу просто смысла её такой делать. А бой как и раньше будет выноситься в отдельное поле, скорее всего с гексагональной картой как и в тройке.

Но если есть аргументы "за" - то говорите)
Я привёл аргумент - на гексагональной карте легче окружить/защитить конкретный тайл.
То есть, если у нас на тайле лежит сокровище, и мы его охраняем, монстр защищает лишь три тайла - два рядом с собой, и свой собственный. Как на гексагональной, так и на тетрагонально карте. Сооотвественно, нам надо ставить ещё 3 препятствия на гексагоне, и аж 5 на тетрагоне.


Это я услышал, но я думаю что справлюсь с тетрагоном. Ну потому что если не справлюсь то можно закрывать тему) На киберфоруме подкинули вариант как можно генерить островки леса, буду разбираться и переписывать код под гмс. Визуально похоже на то что мне надо - много мелких островков ландшафта, без этих вот длинных полос и всего такого. С парой багов правда, но это буду допиливать. Как раз то что я хотел для джебуса.

А так касательно аргументов о которых я спрашиваю, меня в первую очередь интересует как гекс может повлиять на игровой процесс. Потому что уходя от клеток к гексам, мы уходим от привычного к непривычному, и это надо чем-то подкрепить - сказать почему так лучше для игрока. Я же не просто свой абстрактный проект заявил, а заявил что хочу быть похож на герои. Потому что это правда.
Shurup
https://thepresentation.ru/uncategorized/th...m-map-generator
не знаю, видел ли автор данную презу, но если нет - то может быть чем-то полезна
Vilgelmstein
Цитата(Shurup @ 11 Jan 2021, 14:11) *
https://thepresentation.ru/uncategorized/th...m-map-generator
не знаю, видел ли автор данную презу, но если нет - то может быть чем-то полезна


не видел, спасибо
Vilgelmstein
Всё ещё ковыряю чужой пример чтобы на его основе расставлять лес. Сами плюшки получаются +/- нужной формы, но иногда они сливаются, а иногда просто ничего не происходит.

Ещё одновременно думаю над тем как в целом выглядит хорошая интересная расстановка ландшафта. Я сколько не смотрел чужих игр, видел только что люди ругают. А вот хвалят ландшафт как правило никогда. Пока кроме расстановки плюшками, идей нет.
hippocamus
Цитата(Vilgelmstein @ 19 Jan 2021, 20:16) *
Всё ещё ковыряю чужой пример чтобы на его основе расставлять лес. Сами плюшки получаются +/- нужной формы, но иногда они сливаются, а иногда просто ничего не происходит.

Ещё одновременно думаю над тем как в целом выглядит хорошая интересная расстановка ландшафта. Я сколько не смотрел чужих игр, видел только что люди ругают. А вот хвалят ландшафт как правило никогда. Пока кроме расстановки плюшками, идей нет.
Ну это как задача с заполнением паззлами заданной формы определённой области.
Думаю, такие алгоритмы можно найти в качестве готовых решений?
Единственная проблема - избежать унылых повторов.
Vilgelmstein
Цитата(hippocamus @ 19 Jan 2021, 21:49) *
Цитата(Vilgelmstein @ 19 Jan 2021, 20:16) *
Всё ещё ковыряю чужой пример чтобы на его основе расставлять лес. Сами плюшки получаются +/- нужной формы, но иногда они сливаются, а иногда просто ничего не происходит.

Ещё одновременно думаю над тем как в целом выглядит хорошая интересная расстановка ландшафта. Я сколько не смотрел чужих игр, видел только что люди ругают. А вот хвалят ландшафт как правило никогда. Пока кроме расстановки плюшками, идей нет.
Ну это как задача с заполнением паззлами заданной формы определённой области.
Думаю, такие алгоритмы можно найти в качестве готовых решений?
Единственная проблема - избежать унылых повторов.


Мне подсказали как можно сделать, и у человека оно на базовом уровне работает. Да, они сливаются, но это можно поправить. Вот пример результата на картинке




Пока общий план такой - пройтись по карте и последовательно накидать плюшки. Плюшка это множество точек в области, похожей на круг. Затем плюшки сворачиваются автоматом, и насколько я вообще гонял автомат с подобранным правилом - он сворачивает как минимум нормально.

Однако прежде чем реализовать это полностью, мне надо понять некоторые моменты в коде примера на уровне смысла.

Vilgelmstein
Залил непроходимостью все клетки, что в лежат за границами областей.
Немного отдохнул от кода, и решил задокументировать всё что я использую, а то иногда сам начинаю путаться.
Ещё пропали картинки из вложений, я думал они на хостинг форума грузятся но видимо нет.
Vilgelmstein
Надел корону на голову, вроде в слабом варианте.

Что-то наконец получилось и лес расставляется, но это происходит минуты две...
Надо искать что я натворил.
Vilgelmstein
Пишу пост для желающих присоединиться.

Что прошло за примерно год:

1. Я прикоснулся к гейм-дизайну чтобы примерно понимать вообще как и почему делаются игры
2. Сделал небольшой проект в сфере ролевых игр
3. Понял что тянуть в соло герои это лет на 15

Поэтому я пошёл таким путём:

1. Сейчас стал организовывать турниры с целью наработки репутации в сообществе.
2. Пока этот прогресс идёт, я хочу разработать концепт-документ. Не полный, только с основой. Чтобы потом выйти в люди (геройское комьюнити) и постараться продать идею, найти единомышленников или ресурсы на них.

Для документа мне нужен второй человек-единомышленник. Это не обязательно, но желательно. Для того чтобы мы могли бы смотреть на идеи друг друга, критиковать их ну и немного уменьшить шансы утонуть в собственном величии, потому что свои идеи объективно нельзя объективно оценивать, в своих глазах все гении.
Главной я хочу сохранить свою голову, то есть вести проект туда куда мне хочется. Что совсем не исключает принятия каких-то решений вместе, так как для этого я и ищу человека, чтобы вместе начать/общаться/дружить по ситуации. Мне кажется это справедливо, если кто-то хочет полного равенства в рамках проекта, то всегда можно идти самостоятельно и искать равноправие там.

Пишите сюда https://vk.com/id211453645 если кому-то это интересно. Если нет вк, есть почта BlackRose.Den@yandex.ru

QuestLion
Ну всё, щас народу набежит конечно. Чур я первый.
Единомышленников тут пруд пруди, я вон тоже записываю идеи для клона героев в стол, но делать "Героев 3 с нуля"? (Не видел раньше эту тему)
Прочтение FizMig даёт понять, сколько там косяков и условностей, так что надо определённо делать что-то новое, с оглядкой на все части серии и другие стратегии.
В техническом плане наработки всё ещё на уровне глобальной карты с объектами и беготни по ней? Ни героев, ни боёвки?
Просто я попытался прочесть все предыдущие сообщения и не совсем понял, насколько проект продвинулся от готовой маленькой играбельной альфы и идеи сделать "Герои 3" опять?
Vilgelmstein
Цитата(QuestLion @ 30 Apr 2022, 21:09) *
Ну всё, щас народу набежит конечно. Чур я первый.
Единомышленников тут пруд пруди, я вон тоже записываю идеи для клона героев в стол, но делать "Героев 3 с нуля"? (Не видел раньше эту тему)
Прочтение FizMig даёт понять, сколько там косяков и условностей, так что надо определённо делать что-то новое, с оглядкой на все части серии и другие стратегии.
В техническом плане наработки всё ещё на уровне глобальной карты с объектами и беготни по ней? Ни героев, ни боёвки?
Просто я попытался прочесть все предыдущие сообщения и не совсем понял, насколько проект продвинулся от готовой маленькой играбельной альфы и идеи сделать "Герои 3" опять?


Вношу пояснения.
Изначально я сел и начал с технической части. Мол вот сделаю генератор, сделаю то сё. И дальше оно как-то пойдёт.
Потом из-за некоторых хобби я столкнулся с работающими гейм-дизайнерами, и после некоторого самообразования я понял что нельзя сразу садиться и строить. Точно также как в стройке, сначала план дома, потом бригады работают. В играх также.

Да, я всё ещё хочу сделать "герои опять", но с нуля. с оглядкой на серии.

Без команды тут никак.
Поэтому сначала надо построить "чертёж", хотябы его часть. Не просто идеи для героев, а документ, который говорит о том как и что делать. Затем я хочу выжать основу в презентацию. Затем, используя наработанные знакомства среди средних стримеров, я думаю смогу через кого-нибудь с поддержкой вылезти на публику, попробовать продать идею и дальше уже по ситуации.
На данном этапе своего развития мне кажется что я созрел для чертежа, поэтому я помимо разговоров в личках решил написать тут пост на всякий случай.
Vilgelmstein
С QuestLion стали формировать концепт-документ.

В общении стало ясно что это точно не будет копия третьих героев с нуля. С нуля, как герои по геймплею, но не канон герои 3 как они есть. Вопрос авторских прав стоит как на арты, так и на лор - и то и другое скорее всего будет своё. Касательно мира проблем нет, так как я вожу ролёвки и есть авторский мир. А вот рисунки...но это потом.

Документация может быть кому-то полезна в других модах, поэтому я буду выкладывать тут прогресс. Пока мы только начали, я сейчас начал подробно разбирать сущность игровой карты.

void_17
Привет. Как успехи, @VilgeImstein?
tolich
1) Не VilgeImstein, а Vilgelmstein.
2) Его не было тут с мая.
QuestLion
Мы с ним общаемся в вк понемногу.
Прогресса, как такового, естественно нет.
С его стороны в мае сделаны флоучарты и диаграммы с основными геймплейными элементами и степенью их взаимодействия. Есть заготовка стратегической карты с перемещением - которая здесь постилась.
С моей есть записи с концептами для значительной части геймплейных элементов, сделанных с оглядкой на физмиг, мануал к пятерке, некоторые механики из WoG и MoP, Disciples, немного Songs of Conquest и, конечно же, персональный бред. Без четких цифр, с кучей вещей для обсуждения и сложной реализацией.
Проблемы, как обычно, основных две - быт/личные интересы, отвлекающие от процесса; и общая грандиозность идей.
У нас сейчас скорее всего кружок по интересам у людей, которым не до конца нравились Герои 3. Чуда не произойдет, даже если дунуть.
Vilgelmstein
Сейчас работа стоит. После начала сво у нас был приоритет на зарабатывание денег на море, так как мало ли ядерная война и уже не получится. Я возвращался к документу раза два с момента последнего общения с Quest Lion, не сказать что это было продуктивно.
Сейчас вот вернулись с отдыха, успели так сказать до конца света. И как найду работу чтобы график дня стал похож на график дня, смогу снова нормально сесть за документ.

Единственное что я сделал за это время и что слабо относится к теме этой темы, это небольшой "патч" на уже существующие третьи герои по магии. Я провожу небольшие турниры, решил сделать турнир с изменёнными героями, вдруг кому-то будет интересно - он описан тут https://vilgelmstein.ru/magicheskiy-patch-geroi-3/
Для этого пришлось разобраться с текстовыми таблицами внутри героев и немного поковырять dat файл который появился в хоте. Есть ещё ряд моментов которые я хотел исправить, но так и не разобрался ещё где они. Лезть в дизассемблирование я не буду - это сколько лет разбираться, а "просто подправить запись в строчках" видимо можно не везде. Например я хотел в атакующей магии менять множитель СП в зависимости от уровня магии - видимо так нельзя без ковыряния кода как это делает хота.



Vilgelmstein
Дело неожиданно приняло новый оборот.

Пообщавшись с программистом под псевдонимом Мапрон, я узнал о его прогрессе в этом вопросе. На данный момент я решил помогать ему по мере своих скромных сил, и текущая подзадача которая стоит - реализация редактора карт шаблонов, который можно будет использовать совместимо с сод/хотой. В перой версии минимально рабочего прототипа планируется сод. Самописного редактора шаблонов в мвп тоже не будет, для тестов будут использоваться готовые файлы шаблонов. Будет только редактор карт шаблонов на минималках.

Почему так с совместимостью того что есть - чтобы быстрее получить какой-то общественно полезный проект, а не ждать пять лет когда выйдет всё. Здесь буду держать в курсе по итогу прогресса спринтов (рабочий цикл).

Общий смысл задачи и её проблем в следующем:

Вот мы сделали шаблон. По нему сгенерили карту. На карте возникают проблемы - из-за особенностей игры ваш плащ на кристаллы охраняется как клинок армага, не совсем адекватная подстановка охран, утопа говна у вас а у оппонента 20+ статы - это чистый рандом если объектов мало, и так далее.

Редактор будет менять карту, сгенерированную шаблоном. Например, задавать чтобы в утопах такой-то зоны не падало говно (помечая что такое говно галочками), привести количество юнитов из банков существ на одном респе к среднеожидаемому, скорректировать какие-то охраны конкретных объектов. И так далее. То есть то что мы делаем в редакторе карт руками - там эти опции доступны, мы хотим по мере возможностей переложить на программу.

Это не значит что редактор поставит всех в равные условия как например на картах по старкрафту. И что утопа которую вы возьмёте, будет архиполезна. Это значит что некоторое совсем негативное влияние случайности будет сглажено, битв за телегу победы станет меньше, 10 мини/макси объектов рядом будет гораздо реже, и игрок получит больше опций настройки карты под себя. Сглаживания рандома на этапе создания самого шаблона - это другое, это будет, но потом.

Это будет менее удобно в варианте связи с существующими героями, так как придётся заводить стороннее ПО которое будет это делать, и надо будет потом искать и запускать изменённую карту.

Нам в целом известно о том чего людям не хватает как в редакторе шаблонов, так и какие опции могли бы быть полезны в редакторе карт шаблонов. Но если кто-то хочет высказаться - высказывайтесь.
Vilgelmstein
Пост про работу над редактором карт шаблонов.
Получилось добиться того чтобы чтение и запись карты формата h3m были консистентные.
Получилось считать карту H3M содовскую, заполнить ее представление в объекте, сериализовать в JSON. И затем проделать всё в обратном направлении. Проверка показала, что всё совпадает байт в байт. Обе карты загружаются как обычно в игре.

Это первый важный шаг, далее уже будем пробовать изменять данные после считывания и смотреть что получится.
Хоботов
Цитата(Vilgelmstein @ 09 Oct 2022, 01:39) *
Пост про работу над редактором карт шаблонов.
Получилось добиться того чтобы чтение и запись карты формата h3m были консистентные.
Получилось считать карту H3M содовскую, заполнить ее представление в объекте, сериализовать в JSON. И затем проделать всё в обратном направлении. Проверка показала, что всё совпадает байт в байт. Обе карты загружаются как обычно в игре.

Это первый важный шаг, далее уже будем пробовать изменять данные после считывания и смотреть что получится.

Хороший и интересный результат.
Вообще хранить карту в JSON может быть было бы даже интереснее. Так с неё можно в git'е работать, на гитхабе хранить)
Также, раз у вас получается генерировать содовскую карту, то может имеет смысл выпустить некоторую утилиту или dll, помогающую автоматизировать создание карты?
Вот, например, есть тема , в которой товарищ Lava выкладывает спиралевидные карты.
Я точно не знаю, но интуиция мне подсказывает, что в этом деле автоматизация расстановки препятствий в форме спирали была бы вполне уместна.
Vilgelmstein
Цитата(Хоботов @ 09 Oct 2022, 01:59) *
Хороший и интересный результат.
Вообще хранить карту в JSON может быть было бы даже интереснее. Так с неё можно в git'е работать, на гитхабе хранить)
Также, раз у вас получается генерировать содовскую карту, то может имеет смысл выпустить некоторую утилиту или dll, помогающую автоматизировать создание карты?
Вот, например, есть тема , в которой товарищ Lava выкладывает спиралевидные карты.
Я точно не знаю, но интуиция мне подсказывает, что в этом деле автоматизация расстановки препятствий в форме спирали была бы вполне уместна.


Сейчас делается инструмент, который позволяет автоматизировать некоторые правки на карте, которую уже сгенерили по шаблону.

Расстановка всякого по спирали на автомате скорее имеет отношение к этапу шаблона, когда генератор должен понять что от него в целом требуют именно спираль, тогда он и создаст спиралевидные коридоры. Прямо сейчас этот этап мы не трогаем.

В конечном итоге, если говорить про генератор с редактором - да, он будет отдельный и самостоятельный. И если какой-то функции там не будет, можно будет давать обратную связь или сделать что-то самому, так как код будет выложен.
Vilgelmstein
Пост из серии держу в курсе.
Проведены работы над форматами. Готов в тестовом виде конвертер карт. Постараюсь передать смысл без потери смысла:

Наш родной формат (FreeHeroes, можем пока сократить как FH), который будет генерить наша приблуда, прошёл проверку "поддержки" для форматов RoE/AB/SoD и HotA. Можно переводить их из формата в формат.

В тестовом режиме получилось сохранить содовскую карту в хота формат, и оно работает (на парагорне тестировалось)

Программист писал что-то ещё, но боясь совсем исковеркать смысл, про это не пишу. С его слов, реализованы инструменты чтобы потом их применять в процессе построения программы. Что-то там отреверсил понял, что-то там сделал - я не всё понял. Речь шла о форматах хранения разных данных и объектов.

Сейчас двигаемся в сторону центра, он там что-то допиливает, держу в курсе.

Предполагаемый лист дел на ближайшее время:

1. добить конвертер по объектам (как минимум того что генерится в случайных картах)
2. просмотровщик FH формата
3. кисть препятствий. на входе зона (регион) на выходе заполнение .
4. def-база. По идее нужна для всего. И для полноценного конвертера, и для просмотровщика.
5. Слой с параметрами в просмотровщике. настраиваемый. где-то кликаешь че отображать поверх объектов (ну у героя например сотни параметров. даже у банка можно вывести его размер, награду (артефакты))
6. генератор чего-нибудь в FH шаблончике. ну например генератор ресурсов (золото, ценные) по зоне.

Опять же приводится с возможными потерями смысла, но наверное знающие люди поймут.
nosferatu
Цитата(Vilgelmstein @ 08 Jan 2021, 02:12) *
Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2021, 00:05) *
Цитата(Vilgelmstein @ 07 Jan 2021, 22:14) *
Нет, я не вижу как гексагональная карта мира улучшит геймплей.

Например в циве она хорошо подходит потому что там и бои проходят. А на гексо карте - на мой взгляд - возможностей немного больше в боях где контакт происходит близко - вблизи или там пострелять через 1-2 клетки.

А в героях на карте мира мы просто бегаем собираем плюшки и начинаем бои. Не вижу просто смысла её такой делать. А бой как и раньше будет выноситься в отдельное поле, скорее всего с гексагональной картой как и в тройке.

Но если есть аргументы "за" - то говорите)
Я привёл аргумент - на гексагональной карте легче окружить/защитить конкретный тайл.
То есть, если у нас на тайле лежит сокровище, и мы его охраняем, монстр защищает лишь три тайла - два рядом с собой, и свой собственный. Как на гексагональной, так и на тетрагонально карте. Сооотвественно, нам надо ставить ещё 3 препятствия на гексагоне, и аж 5 на тетрагоне.


Это я услышал, но я думаю что справлюсь с тетрагоном. Ну потому что если не справлюсь то можно закрывать тему) На киберфоруме подкинули вариант как можно генерить островки леса, буду разбираться и переписывать код под гмс. Визуально похоже на то что мне надо - много мелких островков ландшафта, без этих вот длинных полос и всего такого. С парой багов правда, но это буду допиливать. Как раз то что я хотел для джебуса.

А так касательно аргументов о которых я спрашиваю, меня в первую очередь интересует как гекс может повлиять на игровой процесс. Потому что уходя от клеток к гексам, мы уходим от привычного к непривычному, и это надо чем-то подкрепить - сказать почему так лучше для игрока. Я же не просто свой абстрактный проект заявил, а заявил что хочу быть похож на герои. Потому что это правда.

В пользу тетрагона - пилить графику для квадратных тайлов куда проще. Рисовать гексагональные тайлы - это адовый адок.
mapron

Модераториал

Примечание от XEL: Фраза про FreeHeroes была процитирована из сообщения от Leency, которое теперь находится на Закрытый Форум Свободного Общения.


> FreeHeroes уже используется.

ну да, это мой проект, я сделал его в 2020 году, в рамках него же разработка генератора и ведется.
на гитхабе кроме заглушки https://github.com/drbadnick/freeheroes с 1 файлом от 2010 больше ничего нет.

Не вижу проблемы с этим именем.
(зарегался сейчас чтобы ответить за вопросы к имени проекта)

> Программист писал что-то ещё, но боясь совсем исковеркать смысл


Программист (т.е. я) вообще не знал о существовании этого треда, т.к. я думал что вся работа и мысли и идеи по проекты - приватные, т.к. проект в стадии глубокой альфы. все настолько "subject to change" что вы не представляете. Мысли которые я написал, через неделю уже отброшены как полная лажа.

Ну и касаемо моей способности завершать проекты можно глянуть другие мои завершенные проекты нагитхабе (Wuild, d2modgen). Опять же если бы я знал что моя деятельность публично освещается sad.gif



> Также, раз у вас получается генерировать содовскую карту, то может имеет смысл выпустить некоторую утилиту или dll, помогающую автоматизировать создание карты?

утилита есть (все обкатываю на консольной туле).
она может конвертировать FH - H3M - H3SAV - JSON форматы туда сюда.
я вообще думал о том что было бы здорово интегрировать это добро в сод и хоту через dll, но это нужны знающие моддеры (у меня желания реверсить асм бинари вообще нулевое).
Как я знаю, с содом вроде все не сложно, а вот хота запрещает подгрузку других dll (а основная аудитория генератора наверное все же юзеры хоты)
XEL

Модераториал

Несколько сообщений, затрагивающих общественно-политические вопросы, были перенесены на Закрытый Форум Свободного Общения (раздел, предназначенный для остросоциальных обсуждений). Те пользователи, у кого нет туда доступа, могут обращаться в личку за паролем.

XEPOMAHT
Цитата(mapron @ 02 Dec 2022, 18:31) *
утилита есть (все обкатываю на консольной туле).
она может конвертировать FH - H3M - H3SAV - JSON форматы туда сюда.
я вообще думал о том что было бы здорово интегрировать это добро в сод и хоту через dll, но это нужны знающие моддеры (у меня желания реверсить асм бинари вообще нулевое).
Как я знаю, с содом вроде все не сложно, а вот хота запрещает подгрузку других dll (а основная аудитория генератора наверное все же юзеры хоты)


Логичнее оставить это отдельной утилитой-конвертером. Лично у меня была написана на Дельфе аналогичная штука, но по H3C с поддержкой Хроник с HoA, но добавлять такое в саму игру даже не планирую. По H3M были планы по воговскому патчу редактора карт, но браться за такое пока страшусь, т.к. всё жду адаптации древнего VCMI-шного редактора карт, в котором такой функционал можно добавить без диассамблирования.
mapron
Цитата(XEPOMAHT @ 02 Dec 2022, 22:14) *
Логичнее оставить это отдельной утилитой-конвертером. Лично у меня была написана на Дельфе аналогичная штука, но по H3C с поддержкой Хроник с HoA, но добавлять такое в саму игру даже не планирую. По H3M были планы по воговскому патчу редактора карт, но браться за такое пока страшусь, т.к. всё жду адаптации древнего VCMI-шного редактора карт, в котором такой функционал можно добавить без диассамблирования.



Да с чего я вообще буду убирать прекрасно работающие консольные тулы?) даже если ими никто не будет пользоваться, они будут жить всегда т.к. они крайне ценны для отладки. Я просто по существующим картам гоняю round-trip за долю секунды чтобы проверять код после измений.

у меня наоборот планы и для UI конвертера ресурсов сделать его консольную версию тоже. причем чтобы в другую сторону конвертация шла (ну для видео файлов, конечно, нет, но для def файлов точно).
Конвертить png анимашки обратно в def (ну хотя бы для начала в 32-битном формате хоты), у Vilgelmstein был такой запрос. (да, я в курсе что у дефов 5 или 6 разных форматов, поддерживать все наверное не буду, хотя потом можно будет запилить и те что с палитрой, для моддеров SoD).


А какой вообще реальный запрос в сообществе на WoG карты и их формат? у меня поддержка WoG где-то в конце списка приоритетов, сильно позже поддержки VCMI формата карт, например.

Проблема даже не сколько в бинарном формате, я так понимаю, по коду VCMI, там почти все тоже самое что в SoD. Проблема в поддержке базы данных всех объектов, юнитов (https://github.com/mapron/FreeHeroes/blob/master/gameResources/fh/units.json) и всего-всего прочего.
Тоже самое касается VCMI с модами. Если я хочу условно генерить рандомные карты с модами VCMI, то мне надо грубо говоря читать данные всех модов VCMI, как-то очень уж не хочется smile.gif возможно тоже оставлю это нереализованным.

приоритет и фокус чтобы не распылялся - поддержка SoD и HotA. Для того чтобы поддерживать штуки вроде размера объектов сод, придется для него генерить H3SVG сейвы (поэтому я и добавил поддержку сейвов в конвертер, пока начальную). Так что в итоге скорее всего генерация сейва будет основным предлагаемым сценарием генератора (с возможностью генерации карты как альтернативы).


XEPOMAHT, можете подробнее описать а какие сценарии нужны и в чем проблема с существующими инструментами? я просто сам далёк от моддинга, и поэтому могу не знать насущных потребностей smile.gif
XEPOMAHT
Цитата(mapron @ 03 Dec 2022, 13:17) *
Конвертить png анимашки обратно в def (ну хотя бы для начала в 32-битном формате хоты), у Vilgelmstein был такой запрос. (да, я в курсе что у дефов 5 или 6 разных форматов, поддерживать все наверное не буду, хотя потом можно будет запилить и те что с палитрой, для моддеров SoD).


Для ЭРЫ такой конвертер применения не найдёт, т.к. ЭРА сама подключает к игре 32-битную графику из png, без необходимости использовать устаревший def. Хотовский def-формат довольно примитивный, программу под неё даже я когда-то делал. Оригинальный def сложнее, благо участники WoG Team постарались сделать соотвествующий софт.

Цитата(mapron @ 03 Dec 2022, 13:17) *
А какой вообще реальный запрос в сообществе на WoG карты и их формат? у меня поддержка WoG где-то в конце списка приоритетов, сильно позже поддержки VCMI формата карт, например.


В рамках проекта ЭРА Крест - конвертация старых хотовских форматов карт и кампаний без Фабрики в формат карт ЭРЫ Крест в пересохранении в воговском редакторе карт для последующей игры в ЭРЕ со всеми воговскими плюшками. Т.к. почти все хотовские объекты карт присутствуют в ERA+, потребуется только замена идентификаторов и имён def-ов для некоторых спрайтов.

А вообще, насколько слышал, подовляющее количество игроков играют в сгенерированные игрой карты, поэтому реального запроса особо нет - под WoG существует сотни, а может и тысячи готовых карт на любой вкус. Содовские карты так же без проблем можно проходить на WoG/ERA без каких-то конвертаций, которых точно за десяток тысяч.

Цитата(mapron @ 03 Dec 2022, 13:17) *
Проблема в поддержке базы данных всех объектов, юнитов (https://github.com/mapron/FreeHeroes/blob/master/gameResources/fh/units.json) и всего-всего прочего.
Тоже самое касается VCMI с модами. Если я хочу условно генерить рандомные карты с модами VCMI, то мне надо грубо говоря читать данные всех модов VCMI, как-то очень уж не хочется smile.gif возможно тоже оставлю это нереализованным.


Каждый глобальный мод содержит собственую базу монстров, артефактов, городов и т.д. В ERA+ она тоже собственая, плохо совместимая с тем же WoG например. Под каждый глобальник карты генерируются движом игры с тем набором объектов карты, который заложил в него моддер. Делать отдельные самопальные генераторы карт, думаю, - пустой труд, т.к. если например игроку нужна случайная карта под MoP, то игрок установит MoP и сгенерирует карту непосредственно в данном моде уже сейчас.

Вот авторские сюжетные карты и кампании думаю есть смысл конвертировать на другие платформы.

Цитата(mapron @ 03 Dec 2022, 13:17) *
приоритет и фокус чтобы не распылялся - поддержка SoD и HotA. Для того чтобы поддерживать штуки вроде размера объектов сод, придется для него генерить H3SVG сейвы (поэтому я и добавил поддержку сейвов в конвертер, пока начальную). Так что в итоге скорее всего генерация сейва будет основным предлагаемым сценарием генератора (с возможностью генерации карты как альтернативы).


Хотовский формат не стоит на месте, в отличии от содовского, да и сохранения с разных эровских модов несовместимы. Да, когда-то было время, когда WoG 3.58f мог без ошибок запускать содовские сохранения, но сейчас, когда изменений между SoD и модами накоплено столько много, что игроки в ЭРУ уже не хотят играть в СоД и наоборот, поэтому смысла в конвертере сохранений тоже не вижу.

Цитата(mapron @ 03 Dec 2022, 13:17) *
какие сценарии нужны и в чем проблема с существующими инструментами? я просто сам далёк от моддинга, и поэтому могу не знать насущных потребностей smile.gif


Лично я пока ещё не дошёл до добавления новых авторских сценариев и кампаний в ERA+, т.к. разработка этого мода ещё не перешла в стадию беты - постоянно добавляются объекты карты, поэтому сказать конкретно о том, что для этого нужно, на собственном опыте не могу. Главная проблема для меня - отсутствие разобранной базы к редактору карт, т.к. без базы добавление новых фишек в редактор карт вроде тех же средств конвертации форматов - очень затруднительная работа. Например база самих Третьих Героев разобрана достаточно неплохо, но добавлять редактор карт непосредственно в движок самой игры - как-то уж слишком, хотя сделать такое чудо вполне возможно на основе той же ЭРЫ.
mapron
Цитата(XEPOMAHT @ 03 Dec 2022, 14:16) *
Главная проблема для меня - отсутствие разобранной базы к редактору карт, т.к. без базы добавление новых фишек в редактор карт вроде тех же средств конвертации форматов - очень затруднительная работа. Например база самих Третьих Героев разобрана достаточно неплохо, но добавлять редактор карт непосредственно в движок самой игры - как-то уж слишком, хотя сделать такое чудо вполне возможно на основе той же ЭРЫ.



Спасибо за ответы, но пока если честно "ничего не понятно но очень интересно", как говорится. Куча терминов которые мне не знакомы smile.gif можно человеку далекому от моддинга (я даже не знаю что за эра такая, мод типа wog?), пояснить что моддерам не хватает в плане редактора? что такое "разобранная база", например?
Чтобы редактор имел на тарелочке грубо говоря все данные (параметры, настройки и графику) для каждого объекта карты?
"добавлять редактор карт непосредственно в движок самой игры " - это типа сейчас речь про то, что моддеры патчат - Heroes.exe или h3maped.exe, грубо говоря? в каждом свой независимый код и своя работа с базой (я так понимаю этим вы назвали кучку в dat файлах?)

Редактор на дельфи - я так понимаю, моддеры Эры не патчат h3maped, а пилят свой целиком с нуля, и для него необходима база со всем необходимым? (ну т.е. один в один что я собственно и сделал сейчас во FH...)

Еще раз уточню, я хороший разработчик, но никакой моддер. У меня нет цели моддить игру, я просто хочу чтобы SoD оставался как есть, без изменений, просто вдохнуть в него новые плюшки (не игромеханические, а quality of life - ux, реплеи, генератор, прочая прочая). Но я прекрасно понимаю что моддинг это здорово для коммьюинити, поэтому в своем проекте делаю поддержку моддинга по максимуму (думаю, на порядок лучше чем в VCMI).
XEPOMAHT
Цитата(mapron @ 03 Dec 2022, 15:02) *
можно человеку далекому от моддинга (я даже не знаю что за эра такая, мод типа wog?), пояснить что моддерам не хватает в плане редактора? что такое "разобранная база", например?


База - *.idb файл для IDA Pro, в котором хотя бы проименованы все функции, по которым можно понять чем функция занимается в программе, а так же подписаны входящие и исходящие данные для функций. Так же крайне желательны наличие разобранных структур и просто полезных переменных в памяти. Всем этим хозяйством заведуют кодеры, программисты с такой мутью обычно не связываются.

По геройским платформам вкратце здесь: http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=5732

А в плане воговского редактора карт ситуация такая: есть патч ГрейФейса, участника WoG Team, добавившего поддержку воговского контента, плюсом к нему есть патч Кавалериста, добавившего несколько новых фенечек в редактор. И для ЭРЫ в воговском редакторе по-прежнему нет поддержки новых городов, героев и почв на том уровне, что они были сделаны в хотовском редакторе, т.к. этим просто некому заниматься.

Цитата(mapron @ 03 Dec 2022, 15:02) *
Чтобы редактор имел на тарелочке грубо говоря все данные (параметры, настройки и графику) для каждого объекта карты?


Такого нет, т.к. в открытом доступе нет оригинальных исходных кодов от NWC. Только очень хороший кодер может получить доступ к этим данным с помощью реверса исполняемого кода.

Цитата(mapron @ 03 Dec 2022, 15:02) *
это типа сейчас речь про то, что моддеры патчат - Heroes.exe или h3maped.exe, грубо говоря? в каждом свой независимый код и своя работа с базой (я так понимаю этим вы назвали кучку в dat файлах?)


В проекте MoP патчились непосредственно Heroes.exe и h3maped.exe. Поэтому MoP не совместим ни с чем. В остальных модах патчи устанавливаются в памяти игры из *.dll за счёт чего присутствует относительная совместимость, когда патчи не мешают работа друг друга. Включения у каждого крупного проекта свои, из-за чего рекомпиляция чужого кода, когда добрые авторы не выкладывают инклюды, невозможна. Например есть такой монстр как H3API, который довольно объёмистый и сложноорганизованный, поэтому использовать его я например не могу из-за того, что ничего в нём не понимаю. У меня в ERA+ моповские описатели данных, которые кроме меня никто не использует, т.к. они во-первых полностью на русском, во-вторых оформлены под ассемблерный компилятор. Каких-то единых стандартных типизированных данных для работы с Третьими Героями не существует из-за того, что каждый использует то, что ему удобно или пишет собственную платформу с 0.

Цитата(mapron @ 03 Dec 2022, 15:02) *
Редактор на дельфи - я так понимаю, моддеры Эры не патчат h3maped, а пилят свой целиком с нуля, и для него необходима база со всем необходимым? (ну т.е. один в один что я собственно и сделал сейчас во FH...)


На дельфи - собственно патч, изменяющий работу программы в нужную моддеру сторону. С 0 - только в VCMI, но там стадия готовности редактора далека до финала.

Цитата(mapron @ 03 Dec 2022, 15:02) *
я просто хочу чтобы SoD оставался как есть, без изменений, просто вдохнуть в него новые плюшки (не игромеханические, а quality of life - ux, реплеи, генератор, прочая прочая). Но я прекрасно понимаю что моддинг это здорово для коммьюинити, поэтому в своем проекте делаю поддержку моддинга по максимуму (думаю, на порядок лучше чем в VCMI).


Давать очередную жизнь SoD-у с 0 - думаю что уже слишком поздно. В чистый СоД играют глубоко ностальгирующие игроки. Разумнее присоединиться к 1 из 5 лагерей энтузиастов, в каждом из которых имеются существенные наработки и свои сообщества игроков, где-то больше, где-то почти никого.
mapron
Цитата(XEPOMAHT @ 03 Dec 2022, 22:42) *
С 0 - только в VCMI, но там стадия готовности редактора далека до финала.


О, отличные новости, я то думал в VCMI уже лет 10 назад редактор готов и стабилен (по крайней мере когда я пришел в VCMI 4 года назад, мне так говорили).

Значит у меня есть шанс догнать. И может даже шанс обогнать smile.gif чуть больше смысла в моей работе.


Про базу как дебаггер базу вообще не думал даже, прости smile.gif у вас тут своя атмосфера.
Про ссылку что ты дал, почитаю позже спасибо, какие платформы есть.




Цитата(XEPOMAHT @ 03 Dec 2022, 22:42) *
Давать очередную жизнь SoD-у с 0 - думаю что уже слишком поздно. В чистый СоД играют глубоко ностальгирующие игроки.


ШТА? Я видимо в какой-то другой реальности живу, с лобби, где легко найти игроков, стримеров, которые его стримят, турниры (в том числе международное в том числе призовые). Да, конечно, сод чутка отстает от ходы, но назвать его мертвым язык не поворачиваются. Плюс для него вон пилят плюшки вроде фреш мода или RAI, офигенная работа, советую обратить внимание на фреш мод!


СоД это собственна базовая игра, "те самые герои", я не думаю что он потеряет популярность, ни завтра ни через 20 лет (а вещи вроде вог или хоты могут сгинуть если их перестанут поддерживать).


Ну, твое мнение я понял, мол "слишком позное", но я думаю это ровно то что нужно. Иначе так и проект VCMI можно ненужным назвать.
hippocamus
mapron
На Delphi пишешь?
Могу дать мои наработки по чтению h3m для RoE, AB, SOD и HC, если интересно.
И даже отображению.
XEPOMAHT
Цитата(mapron @ 05 Dec 2022, 01:11) *
ШТА? Я видимо в какой-то другой реальности живу, с лобби, где легко найти игроков, стримеров, которые его стримят, турниры (в том числе международное в том числе призовые). Да, конечно, сод чутка отстает от ходы, но назвать его мертвым язык не поворачиваются. Плюс для него вон пилят плюшки вроде фреш мода или RAI, офигенная работа, советую обратить внимание на фреш мод!


Имел в виду оригинальный СоД без модов. Совсем без модов. Ну а тот же фреш мод - как раз именно только небольшие плюшки по сравнению с настоящими глобальными проектами для Третьих Героев, в которые уже далеко ушли от СоД. Да, кто хочет содовский геймлей с минимум изменений, выберут например более мощный SoD_SP, чем фреш мод - каждому своё. Лично я не играю в моды для чистого СоД, т.к. это слишком мало, хочется всё же больших изменений, т.к. СоД - скучная игра.

Цитата(mapron @ 05 Dec 2022, 01:11) *
Иначе так и проект VCMI можно ненужным назвать.


VCMI по-прежнему не могут сделать играбельным на уровне WoG или HoA. Там остро нужны программисты, как раз такие как ты. Я бы сам занимался VCMI, но этот макромонстр на Windows 2003 просто не работает, а оригинальные Третьи Герои с модами - без проблем.
mapron
Цитата(hippocamus @ 05 Dec 2022, 02:20) *
mapron
На Delphi пишешь?
Могу дать мои наработки по чтению h3m для RoE, AB, SOD и HC, если интересно.
И даже отображению.

у меня уже и чтение и сохранение RoE, AB, SOD и HotA есть. roundrip из формата и обратно (после сохранения результат байт в байт совпадает).
"даже отображению"
Ты так написал, как будто это самая сложная часть) рендер карты пишется за день-два часов, у меня уже есть черновик, щас просто более важными местами занят. Изначально в VCMI моя ветка и началась с нового рендера карты, эта ветка потом FreeHeroes и стала в общем-то.

НА дельфи последнее время не пишу, но был коммерческий опыт на дельфи, т.е. читаю я код легко.

Что такое HC, еще раз?

Цитата(XEPOMAHT @ 05 Dec 2022, 09:16) *
Я бы сам занимался VCMI, но этот макромонстр на Windows 2003 просто не работает


я дико извиняюсь, без защиты монстра VCMI (у меня свой личный список претензий к нему) а какая потребность поддержки Win 2003 или XP сейчас? только не пугайте меня что есть значимое число людей которым такая поддержка нужна) имхо, в 2022 поддержка Vista+ или Windows 7+ - более чем достаточно (я вот не собираюсь приседать в прыжке с поддержкой версий до Vista даже).

Цитата(XEPOMAHT @ 05 Dec 2022, 09:16) *
Имел в виду оригинальный СоД без модов. Совсем без модов.


Фух! да, если прям вообще, без HD Mod даже, согласен, наверное это только для диких пуристов, тут полностью поддержу технический момент.
Цитата(XEPOMAHT @ 05 Dec 2022, 09:16) *
Лично я не играю в моды для чистого СоД, т.к. это слишком мало, хочется всё же больших изменений, т.к. СоД - скучная игра.


Ой, боюсь тут мы дошли до точки где дискуссия уходит с субъективную плоскость. Я вот категорически не согласен с вердиктом по SoD как игре, мне (и моим единомышленникам) не кажется он скучной, и чем-то что стоит менять (как делала ХотА). Как игру (существа, артефакты, ну вы поняли). Как шахматы, не надо добавлять в поле 8х8 девятый ряд и тп. Я понимаю что есть большой пласт людей которым сод скучен, я не фанатик какой-то, мне норм, я с ними спокойно общаюсь в чате на стримах геройских.

судя по твоей подписи, ты сам моддер, XEPOMAHT? Ты участник проекта Era, правильно?
XEPOMAHT
Цитата(mapron @ 05 Dec 2022, 09:58) *
а какая потребность поддержки Win 2003 или XP сейчас?


Это лично моя потребность, т.к. ПК нечто большее просто физически не тянет. А если и тянет, например Висту, то эта ОС делает из ЦП на 2,5Ghz обычный калькулятор с видеомагнитофоном и электрической плитой, а мне нужно, чтобы старые игры хотя бы не тормозили через 5 минут после запуска, в чём Windows 2003 выручал и выручает.

Цитата(mapron @ 05 Dec 2022, 09:58) *
судя по твоей подписи, ты сам моддер, XEPOMAHT? Ты участник проекта Era, правильно?


Я участник проекта ERA+. Если нужен автор оригинальной ERA - это к Берсеркеру.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.