Как известно завсегдатаям этого форума, идеи пользователей уже пишутся и обсуждаются в теме "Новые идеи для HotA".
Но в той теме люди просто независимо предлагают какие-либо изменения.
В этой же теме мы собираем цельную систему изменений.
И чтобы идея попала в эту систему она должна:
1) Соответствовать признакам классической идеи.
2) Соответствовать общему плану. (А если план не надёжен как швейцарские часы, вы можете указать почему)
3) Было бы неплохо, если бы вы описали преимущества и недостатки идеи. (А также следствия, примеры ситуаций и т.п)
4) Ну и самое простое. Иметь превосходство над альтернативными идеями.
А если вам не нравится какая-либо идея (из попавших в систему) вы можете раскритиковать её, пользуясь вашими аргументами.
Я её уберу из шапки.
Итак, цели:
Боевые машины:
* Навыки и сами машины необходимо сделать более полезными.
* Постройка кузницы больше не должна производиться только ради следующих зданий в дереве.
Магия и магические навыки:
* Достичь более постепенного получение заклинаний игроком.
* Заклинания должны стать более ценной наградой.
* Введение глобального контроля для школ воды и огня. (Необходимо иметь хотя бы одну возможность отказываться от ТП, в пользу альтернативного заклинания)
* Исправление старых неэффективных заклинаний. (Цифры, эффект, школозависимость)
* Добавление новых интересных и полезных заклинаний. (Больше разнообразия, решение смежных проблем)
* Улучшение Орлиного Глаза, Волшебства.
Другое:
* Обеспечение условий для альтернативных стартовых и мидгеймовых стратегий
* Новые объекты на карте (желательно для осуществления иных пунктов списка)
Актуальная Система:
[+] Любой герой имеет возможность скрыться. (Потерять армию и отправиться в таверну)
> [+] Нельзя сбежать или скрыться больше, чем один раз за ход.
[+] Герой без книги магии имеет только 50% запас маны.
[+] Герой без книги магии может применять любую магию, записанную на свитках. При не открывается книга магии, а используется специальный интерфейс.
[+] При покупке книги магии, герой получает половину от начального числа маны (зависит от класса героя).
[-] Теперь Гром титанов нельзя использовать без книги заклинаний
[+] Боевые машины имеют новые позиции (левее и чуть выше) во время взятия банков с круговой охраной.
> [+] В этой позиции они абсолютно неуязвимы и выполняют свои функции.
> [+] После первых 4 раундов герой может потерять контроль над боевыми машинами (пропускают ходы), если в течении раунда не было совершено ударов существами-охранниками.
[+] Увеличена Value значения султанов ифритов. (Из-за усиления Огненного щита)
[-] Артефакты Книга земли, Книга воды, Книга огня, Книга воздуха, Шляпа Оратора запрещаются на большинстве шаблонов.
[+] На замену им на большинстве шаблонов добавлены новые сеты артефактов (не сборники):
> Сет Сопряжения: Пылающий салад, Фантомное зерцало, Щит-зеркало, Метеоритный Молот.
> Сет нейтрала: Шелом бессмертия, Щит защитников города, Драконоубийца, Молниеносная Байдана.
> Сет зла: Ритуальный клинок, Инфернальный плащ, Провоцирующий шлем, ...
> Маленькие книги стихий: Том магии огня, Том магии воздуха, Том магии земли, Том магии воды.
1) Ненадёжность. Количество восстанавливаемого палаткой здоровья за раунд имеет огромный разброс. То есть хоть сколько-нибудь значительный эффект даже не гарантирован.
2) Возможность лечить только одного юнита. Сама механика отрядов жёстко ограничивает Первую помощь, так как возможно лечение отряда только в пределах хп только одного юнита.
3) Неактуальность эффекта на любой стадии. На ранних этапах проигрывает любым другим метовым связкам, а на поздних этапах не становится сильнее.
4) Слабость. Лечение очень слабое. 50 в среднем на эксперте - звучит несерьёзно.
5) Хрупкость палатки. Палатку трудно найти, почти невозможно использовать, но очень легко потерять
6) Невозможность использовать в объектах с нестандартной расстановкой.
Решение:
[+] Палатка восстанавливает 25/50/50/50% от недостающего ХП + 25/50/75/100 ХП в зависимости от уровня навыка Первая Помощь героя.
[+] Синергия с новым заклинанием "Вторая кожа", которое уже есть у специалистов по первой помощи со старта.
[+] На продвинутом/экспертном уровне палатка автоматически восстанавливается после боя.
[+] Особое взаимодействие с объектом "Хижина волшебника".
A
Увеличивает любой наносимый заклинаниями урон на 5/10/15 * SP.
* Помехи и артефакты не снижают этот бонус.
Почему именно так? Потому что это вариант имеет такие следствия.
Рассмотрим их:
* Среди стрелкоподобных заклинаний прослеживается такая закономерность:
> * Более слабые заклинания становятся гораздо эффективнее. При этом, "Взрыв" получает не столь высокую прибавку.
* Массовые заклинания становятся эффективнее.
> * Цепная молния, инферно, огненый шар и кольцо холода станут более весомыми заклинаниями в некоторых раскладах.
> * Реанимируются "Уничтожить нежить" и "Волна смерти".
* Появляется связка: "Огненный шар" или "Инферно" + "Агония" + Магия Огня + Волшебство + много SP.
> * Начиная со второго раунда можно наносить группам врагов огромный урон.
Coming soon
2 уровень:
"Агония"
Наносит вражескому существу 10*SP +10 урона сразу и столько же в начале его хода в течении нескольких раундов
Мана: 10
Длительность: 1/2/{2 (но число раундов не уменьшается при преждевременной активации)}
Примечания:
* Вражеское существо получает следующую порцию урона от "Агонии", при нанесении урона магией огня.
> * Это "Огненная стена", "Огненный шар", "Минное поле", "Армагедон", "Огненный щит", "Инферно".
> > * Кроме того, все, кто попадает в зону поражения "Огненного шара" и "Инферно" распространяют данный эффект.
> > > *
"Слепота"
Ослепляет юнита до первой атаки. Ответная атака противника в текущем раунде 75/50/25%
Мана: 10
Длительность: Сила
Примечания:
* На уровне продвинутый и эксперт магии Огня: Юнит не отвечает на первую атаку, а урон ответа(ов) на последующие удары в раунде снижен.
"Огненная стена"
Появляется стена на 2/3/3 клетки. Урон при прохождении Сила*15+15/30/60
Мана: 8
Длительность: 2
3 уровень:
"Огненный шар"
Наносит урон в радиусе одной клетки SP*15+15/30/60
Мана: 15
1 уровень:
"Снятие заклинаний"
Снимает заклинания со своего юнита.
Мана: 5
Примечания:
* На продвинутом уровне позволяет снимать с вражеских юнитов все заклинания.
* На экспертном уровне позволяет снять все заклинания с поля боя.
> * Для этого необходимо в качестве цели выбрать задний фон поля битвы.
2 Уровень:
"Вторая кожа"
Накладывает на стек живых существ защитную оболочку, которая поглощает 70% урона как от существ, так и от магии.
Хп оболочки = {ХП стека} * 0,3/0.45/0.6 + 10 * SP.
Мана: 8
Длительность: Пока оболочка не сломана.
Примечания:
* Эффект накладывается только на живых существ.
* Эффекты лечения дублируются на оболочку.
> * "Воскрешение" не восстанавливает ХП оболочки.
> * Процентное восстановление ХП от палатки первой помощи считается от недостающего запаса ХП оболочки.
* Модификаторы урона по оболочке рассчитываются отдельно.
> * Защита оболочки = 0 + Защита героя. То есть, заклинание скейлится от защиты героя.
> * Модификаторы снижающие/увеличивающие сам урон и показатели защиты тоже учитываются при расчёте урона по оболочке.
* Если оболочка разрушается, то 100/75/50% от всего урона, полученного оболочкой, после перерасчёта (так как защита или резисты стека != защите оболочки) наносится стеку.
* Оболочка не использует магическую защиту существ, но если особенности существа не позволяют применить против него заклинание, то, при наличие оболочки, это не изменится.
> * Если на ифрита наложена "Вторая кожа" и на него применят "инферно", то кожа получит 70% от урона "Инферно".
> * Но оболочка ифрита не пострадает, от "Агонии", так как вражеский герой не сможет применить её к ифриту.
* При переносе эффекта "Магическим вихрями" ХП оболочки не пересчитывается, но уменьшается вдвое.
* Оболочка всегда разрушается после гибели стека.
3 уровень:
"Иней"
Создаёт холодную зону радиусом 2 гекса. Все {пешие}/{пешие вражеские}/{вражеские} неиммунные к холоду юниты затрачивают больше сил при передвижении. (Один гекс по холодной зоне считается за два)
Мана: 10
Длительность: SP
Примечания:
* Вражеские существа с телепортацией игнорируют данный эффект вне зависимости от уровня прокачки навыка.
"Кольцо холода"
Наносит урон вокруг цели Сила*10 + 15/30/60
Мана: 8
// Всё, что необходимо кольцу холода - уменьшение стоимости.
Уровень 3:
"Гипноз"
Даёт контроль над вражеским юнитом с хп не более N*80 +50/75/100, где N <= SP.
Мана: 18
Длительность: 1 + (SP - N)
Примечания:
* Не лечится, не блокирует стрелков.
* Снимается Снятием заклинаний (или берсерком).
"Шаровая молния"
Создаёт на поле боя объект - шаровую молнию (один гекс)
Если вашего юнита, находящегося в радиусе 2 клеток от молнии, атакуют в ближнем бою, то шаровая молния разрушается и наносит вражескому юниту 30*SP + 20/40/80 урона.
Если вашего юнита дистанционно атакует вражеский стрелок, находящийся в радиусе 2 клеток от молнии, то шаровая молния разрушается и наносит вражескому юниту 30*SP + 20/40/80 урона.
Мана: 14
Длительность: 2 раунда
Примечания:
* Молния является непроходимым препядствием.
> * Её можно уничтожить "Устранением преград" экспертного уровня.
* Даже если удар вражеского существа был ответным, молния атакует его.
* На Продвинутом уровне "Шаровая молния" атакует раньше, чем бьёт/стреляет вражеское существо
> * На Эксперном уровне "Шаровая молния" дополнительно отменяет атаку вражеского существа
> > * Гарпии и Гарпии-ведьмы не возвращаются после получения удара от экспертной "Шаровой молнии".
> > * Если экспертная "Шаровая молния" атакует стрелковый стек до его выстрела, то боезапас стрелка всё-равно уменьшится (но только на один)
* Нельзя разместить несколько "Шаровых молний" так, чтобы их радиусы пересекались.
> * Притом неважно, кто призывал эти молнии.
* На атаки иммунных к молниям существ шаровая молния не реагирует.
* Если у вражеского существа сработает сопротивление, то молния разрушится и атакует, но не нанесёт урона.
"Огненный щит"
Отражает в атакующего 30% урона + 20/40/80 дополнительного после/во время/во время удара противников.
Мана: 16
Длительность: SP
Примечания:
* На продвинутом и экспертном уровне снижает урон вражеского стека (в зависимости от числа убитых отражённым уроном)
> * {Итоговый урон по своему стеку} = {урон выживших} + 0,25 * {урон погибающих от отражённого урона}
* Вторичный навык Волшебство увеличит урон "Огненного щита" ещё на 15 * SP урона. (На эксперте)
"Пылающий мост"
Позволяет вашему герою совершить обмен существами и артефактами в пределах горизонта с любым союзным героем.
Ограничение: 1/1/2 в день.
Мана: 24
Затраты очков передвижения: 200/200/200
Уровень: 5
Стихия: Огонь
Примечания:
* На продвинутом и экспертном уровне можно совершать обмен с любыми союзным героями (в том числе герой внутри гарнизона замка)
* Герою-цели нет необходимости в наличии данного заклинания в книге или даже самой книги магии.
* После произнесения "Огненного моста" оставшееся число кастов этого заклинания, доступных в этот день, уменьшается у обоих героев.
> * Если хотя бы у одного из ваших героев, между которыми вы хотите применить заклинание, исчерпан лимит на это заклинание, то обмен нельзя осуществить.
* Особые события встречи героев (например передача заклинаний с помощью Грамотности) не будут работать.
* Существует артефакт, который дарует герою возможность использовать данное заклинание. (Вне зависимости от уровня мудрости)
> * Пылающий салад.
"Обратное течение"
Позволяет вашему герою вернуться в одну из своих предыдущих позиций, но не раньше, чем на 800/1200/{любое число} пройденных/пролетевших MP.
И восстановить 100% затраченных на передвижение MP (не больше 400/600/800)
Ограничения: 1 в день
Мана: 28
Уровень 4
Стихия: Вода
Примечания:
* Можно применить это заклинание, даже не имея каких-либо очков передвижения.
* На Базовом уровне магии воды нельзя вернуться раньше критической точки.
> * Критическая точка - это момент, перед которым вы применили "Дверь измерений" или "Городской портал".
* Полная формула итоговых MP после применения заклинания:
> * FMP = CMP + NMP + MIN( SMP, 400/600/800)
CMP - очки передвижения, в момент откуда применяется заклинание.
NMP - очки передвижения, полученные от объектов за промежуток, от точки в которую герой возвращается, до точки из которой герой применял "Обратное течение".
SMP - очки передвижения, потраченные исключительно на передвижение героя (полёт или обычным конным способом)
* Существует артефакт, который дарует герою возможность использовать данное заклинание. (Вне зависимости от уровня мудрости)
> * Трёхстрелочные часы.
Специалисты по Первой помощи:
Рион, Вердиш и Джем имеют новое стартовое заклинание "Вторая кожа".
Изменение специальности Луны:
* Теперь "Огненная стена" в руках Луны наносит только на 25% больше урона.
// На на силу луны это не повлияет, так как урон самой Огненной стены станет выше.
// Но в лейте она потеряет около 10% урона со стенки, что не критично.
Изменение специальности Астрала:
* Увеличивает на 2 раунда действие гипноза
"Хижина волшебника"
При посещении даёт изучить по одному заклинанию первого, второго и третьего уровня.
Примечания:
* Если у героя нет книги магии, то ему предлагается её купить за 500 золотых.
* Если у героя есть боевые машины, то до конца недели на его боевые машины до начала боя будет наложен эффект заклинания "Упругая конструкция"
К сожалению не успел ещё многое оформить, но это не так важно.
Отбора начался. Предлагайте свои идеи. Критикуйте или защищайте идеи в шапке.
Проводите мысленные эксперименты и анализируйте полученное.
1) Корректировка и/или дополнение плана правок. (Цели и проблемы без решений)
2) Идеи касательно регламента темы:
а) Механизм отбора
б) Общий план новой идеи
в) Общий концепт составления шапки. (Как расположить пункты и т.д.)
p.s. Немного считерю и буду дописывать тему до первого нового вашего поста по отбору в этой теме