Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Гексаход
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум
hippocamus
Что-то тут все свои игры выкладывать стали. ))

Анонсирую мою игру.
Гексаход.
Что-то вроде бросания кубика и перемещения фишки, но для 1 игрока и с некоторыми элементами РПГ.


Игра не готова. Движок готов и работоспособен, но наполнение контентом пока простаивает. Пощупать пробную версию можно: https://yadi.sk/d/dPMoSNyTu3qUW
В ней всего 2 уровня, но основная механика и часть эффектов - реализованы.
Игра класса примерно как пасьянсы - с большим значением везения, но решение принимает игрок. В чём-то похожа на "Сапёра". В общем - планируется как злостная убийца времени в поездках, очередях к стоматологу и прочих малоприятных обстоятельствах )
В пробной версии баланса нет никакого, пройти и победить сможет каждый, если не станет специально нарываться.

Суть игрового процесса.
В каждом уровне нужно дойти от клетки второй во втором ряду снизу - до предпоследней в препоследнем ряду (сверху). То есть - направление всегда известно - нужно перейти игровое поле по диагонали.
В тестовой версии размер поля - 39 линий. В игре будут уровни сложности. Сначала будет идти юмористическое представление самого Гексахода и его амбиций. Он - прирождённый путешественник.
Анекдот - 9 клеток
Новеллу - 19 клеток
Рассказ - 29 клеток
Повесть - 39 клеток
Роман - 49 клеток
Эпопею - 59 клеток

По легенде, когда с Гексаходом в детстве случилась беда (и он стал способен ходить только гексагонально, бедняга) - он приобрёл сверхспособность - предчувствие опасности. Его пятая точка достаточно хорошо ощущает, куда соваться не следует - но игровая логика требует своё...
В общем, у игрока есть "радар" - опасность каждой клетки оценивается на основании опасности и ценности целевой клетки, следующей за ней, соседних с целевой клеток и следующих за ними. Коэффициенты значимости: целевая клетка - 3, соседние и следующая за целевой - 2, остальные - 1. В результате радар выдаёт степень нежелательности открытия клетки в процентах.
Есть и игровые эффекты, влияющие на радар. Бафф заставляет оценивать только по целевой и 2 соседним, в результате чего показания становятся точнее. Дебаффы есть разные. Один удручает Гексахода, не давая ему положительно оценивать ситуацию - и все показания радара становятся 50 и выше %. Другой считает клетки с авантюрами дико привлекательными, в результате чего все клетки вокруг них становятся якобы "достаточно безопасными", а иногда опасность может даже уйти в минус. Игрок должен понять, что - значит, что-то не то. Наконец, есть дебафф, полностью устраняющий радар (триггер "Маковое поле" в 1-м уровне тестовой сборки). Остаётся ждать протрезвления )

Баффы тратятся и при хождении по открытым клеткам (кроме регенерирующих), а дебаффы - только при открытии новых клеток. С первых же ходов вы, наверняка, столкнётесь с "опьянением". Гексаход пойдёт на случайную ближайшую клетку, только не нату, на которую вы указали (хотя опасность он при этом определяет верно).

Вообще уровней планируется 28. Второй возможный вариант - 36. Я задумал 26, остальные, думаю - вы додумаете!
Почему такое количество - выбор уровней планируется из гексагонов пирамиды со стороной 7 (или 8, если будет достаточно оригинальных идей).

Открывать зелёную клетку можно, если вы находитесь рядом с ней.
Открывать серую - кроме первого условия - если рядом с ней открыты хотя бы 2 клетки. Это помогает избежать злоупотреблений, типа прохода с радаром по краю карты. На указанном скрине - можно открыть серую клетку с показанием радара 71 (хотя не стоит, из-за достаточно высокой опасности).

Ресурсы.
В игре есть 3 ресурса - Здоровье, Энергия и Карма.
Если здоровье падает до 0 - персонаж умирает.
Энергия нужна для для открытия клеток (1 ед.), оказания помощи в триггерах кармического выбора, и для использования доступных эффектов (по сути - магии). Если энергия падает до 0 - при открытии каждой следующей клетки здоровье падает на 2 ед.
Карма. Меняет класс персонажа. Влияет на стоимость различных эффектов. Одни эффективны при низкой карме, другие - наоборот, при высокой. Также влияют на прохождение 2 кармических локаций - Рай и Ад. Единственный параметр, который может быть отрицательным.
Аватары
-------
Увалень (-10с..+10с) незлой, недобрый
Плут (-30с..-11с) незлой, недобрый
Хулиган (-60с..-31с) недобрый
Мерзавец (-150с..-61с) недобрый
Одержимый (-300с..-151с) злой
Чёрт (<-300с) злой, безвозвратно
Друг (+11с..+30с) незлой, недобрый
Адепт (+31с..+60с) незлой
Просвещённый (+61с..+150с) незлой
Святой (+151с..+300с) добрый
Ангел (>+300с) добрый, безвозвратно
Вампир (специальный аватар Царства Мёртвых)
Оборотень (специальный аватар Колдовского Леса)

В тестовой версии карма никак не проявляется и не устанавливает класс персонажа (он и не отображается).
Деревня
Лес
Степь
Болото
Город
Горы
Пещера
Льды
Джунгли
Саванна
Пустыня
Восточный город
Лава
Выжженая равнина
Полигон
Загрязнение
Город будущего
Мир мёртвых
Астрал
Колдовской лес
Подводный мир
Ад
Рай
Космос
Микромир
Другая планета
Локации будут называться обязательно двухсловным наименованием, зачастую общеупотребимым. "Глухая деревня", "Тёмный лес".
В каждой локации будут свои уникальные триггеры. Часть триггеров повторяется, но им даётся новое обоснование и описание.
1g+(хранитель) Несчастные случаи не вредят вам.
2g+(повелитель духа) враг не вредит вам
3g+(пророчество) радар считается только по ближним клеткам
4e+(регенерация) каждый шаг восстанавливает P здоровья
5e+(кураж) каждый шаг восстанавливает P энергии
6g+(святость) выбираются автоматически варианты с повышением кармы
7g+(полёт) позволяет становиться на непроходимые клетки
8e+(удача) события с разбросом значений дают наилучший расклад
9e+(бессмертие) воскрешает со 100 здоровья и неизменными остальными параметрами
10e+(сила воли) добавляет P здоровья на L дней, после чего забирает их
11n+(духовность) кармический эффект событий удваивается
12n+(противоядие) иммунитет к ядам
13n+(экран) иммунитет к излучению
14+(второе дыхание) иммунитет к усталости
15+(опьянение) для посещения выбирается всегда одна из соседних сот
16+(неудача) события с разбросом значений дают худший расклад
17+(радиация) начиная со 2 хода отнимает 1 здоровья и далее по степеням 2
18+(отчаяние) все показания ниже 50% показываются как 50%
19+(алчность) клетки пандоры считаются за +5 баллов
20+(одержимость) выбираются автоматически варианты с понижением кармы
21+(помрачение) исчезает радар
22+(усталость) Каждый шаг отнимает Р энергии
23+(яд) Каждый шаг забирает P здоровья
24+(пройдоха) вы можете открывать крайние соты
g - с бонусами для добрых, е - для злых
0: Пустые (голубой)
---------
0 свободные клетки, не оказывающие особого воздействия

1: Препятствия (серый)
--------------
0 непроходимые клетки, можно преодолеть с E7
10 светлые кармические врата, непреодолимы для злых, недобрые -10e
11 тёмные кармические врата, непреодолимы для добрых, незлые -10e

2: Вред (красный)
--------------
10 враг -10h..-20h
11 сильный враг -17h..-35h
12 непредсказуемый враг -5h..-45h
13 слабый враг -5h..-10h
20 слабый несчастный случай -5h..-10h
21 несчастный случай -10h..-20h
22 очень сильный несчастный случай -25h..-50h

3: Дебафф (оранжевый)
----------
1 E18 (отчаяние) r=5
2 E15 (опьянение) r=5
3 E21 (омрачение) r=5
4 E16 (неудача) r=10
7 E23 (яд) f=2 r=10

4: Кармический выбор (жёлтый)
--------------------
1 использовать или помочь +7h-2c/-5e+3c
2 использовать или помочь +10h-3c/-10e+5c
3 восстановиться или пожалеть +5h/+3c
4 забота или злодеяние -10e+2c/+25e-7c
5 помочь или нет -5e+3c/-1c

5: Бонус (синий)
---------
1 восстановить здоровье +15h..+25h
2 дополнительная энергия +15e..+25e

6: Бафф (зелёный)
--------
1 E4 (регенерация) f=2 r=10
7 E12 (противоядие) r=10
8 E5 (кураж) f=1 r=15
9 E8 (удача) r=10

7: Специальное (фиолетовый)
--------------
0 начало уровня (не генерируется)
1 конец уровня (не генерируется, но возможно)
3 потеря энергии -40e
11 A7 страх

8: Авантюра (розовый)
1 (хроноаномалия) позоляет вернуться в одно из предыдущих состояний
2 (смерч) перемешивает соты в определённом радиусе
3 (телепорт) перемещает в другую заданную точку
4 (обсерватория) открывает без посещения заданную область
5 (разведка) открывает без посещения врагов в определённом радиусе
6 (безрассудство) открываются с посещением все близлежащие соты
7 (страх) автоматический переход последовательно ещё на 3 клетки в том же направлении
8 (амнезия) все открытые клетки закрываются и считаются непосещёнными
9 (энергетическое поле) можно скастовать любое заклятие за 1/4 цены
10e (надрыв) увеличение очков энергии за очки здоровья
(для фиолетовых триггеров)

Розовый триггер - авантюра - пока не реализован, но уже встречается (на 2-м уровне, "Разбойничий схрон") - даёт 4 варианта по рандому - 35% небольшой минус, 15% - большой минус, 15% - небольшой плюс, 35% - большой плюс. При этом спрашивается согласие игрока на участие в триггере. Если игрок одержим "золотой лихорадкой" (условно) - он автоматически согласен, и считает эту клетку с коэффициентом +5! (в результате возможны отрицательные показания радара)
feanor
Блин, ну почему всегда графон ><
http://www.hexographer.com/extra-icon-sets/ хотя бы

а, да, на чем написано?
IQUARE
Да, на чем написано? Меня этот вопрос особо интересует.

Изначально "Генерала" я хотел сделать нормальным гексагональным (как все подобные варгеймы), но не стал в итоге заморачиваться с гексагональной сеткой. Может, когда-нибудь и сделаю графонистого "Генерала" с гексагональной сеткой, но не сейчас.
hippocamus
Delphi.
графика плейсхолдерная.
вообще хотелось бы сделать простенькую рисованную забавную графику, в стиле Свинки Пеппы.
feanor
Цитата
графика плейсхолдерная.
Блин, ну это понятно, что мы тут не дохрена художники.
Резанные на гексы фото, кстати, очень ничего, но вот одноцветный фон (хотя бы зашкварные гранжевые текстуры, да) и куски стандартных контролов..
Axolotl
Мне название нравится.
feanor
Потыкал - пожалуй, нет, карта из фотогексов практически неюзабельна, а вот насчет отсутствия фона и тд, пожалуй, снимаю, в игре оно глаза меньше мозолит, чем на скрине.
Запуск на полный экран разочаровал и не дал побегать подольше (NSFW, чо).
Из самой игры никак не понять цель уровня (а поскольку я читал пост задницей, то я не понял её и вовсе)

Напомнило Годвилль (его подземелья и моря), в том числе и по уровню абсурдности юмора. Кстати, питаю опасения по поводу.
hippocamus
Цитата(feanor @ 09 Aug 2016, 13:52) *
Потыкал - пожалуй, нет, карта из фотогексов практически неюзабельна.
Да, они слишком отличаются по интенсивности, и много ненужных деталей. Поэтому и говорил о простеньком схематичном рисунке, как об идеале.
Цитата(feanor @ 09 Aug 2016, 13:52) *
Запуск на полный экран разочаровал и не дал побегать подольше (NSFW, чо).
В смысле? Игровое поле не увеличивается из-за увеличения размеров окна? А разве должно?
Цитата(feanor @ 09 Aug 2016, 13:52) *
Из самой игры никак не понять цель уровня (а поскольку я читал пост задницей, то я не понял её и вовсе)
Небольшая опциональная обучалка со светящимися стрелочками планируется.
Цитата(feanor @ 09 Aug 2016, 13:52) *
Напомнило Годвилль (его подземелья и моря), в том числе и по уровню абсурдности юмора. Кстати, питаю опасения по поводу.
biggrin.gif это ты про дневник? Да, есть сходство. Но я ничего не знал о Годвилле )
Doctor Tea
годнота
feanor
Цитата
В смысле? Игровое поле не увеличивается из-за увеличения размеров окна? А разве должно?
Нет, что оно разворачивается на полный экран. В окне я бы потыкал побольше, а фуллскрин палевный.

Цитата
biggrin.gif это ты про дневник? Да, есть сходство. Но я ничего не знал о Годвилле )
Нет, там на хайлевелах открываются данжи (как раз полутекстовые бродилки, ток тайловые) и моря (чуть другие бродилки, но гексовые)
feanor
Баг - при опьянении герой, стоящий на границе карты, может попробовать пойти в этот самый край, что выдает исключение.

Кривая фича - сбросить опьянение, раз забредя в гущу исследованных гексов, практически, блин, нереально.

Госссподи, зачем использовать геройский лод для хранения данных? Оо
hippocamus
Цитата(feanor @ 09 Aug 2016, 20:53) *
Баг - при опьянении герой, стоящий на границе карты, может попробовать пойти в этот самый край, что выдает исключение.
Вот, благодарю за баг-репорт. Исключение виндовское, или игра пишет в логе, что туда идти нельзя? Если второе - то это нормально.
Цитата(feanor @ 09 Aug 2016, 20:53) *
Кривая фича - сбросить опьянение, раз забредя в гущу исследованных гексов, практически, блин, нереально.
Ну да, смысл дебаффа в том, чтобы заставить игрока влезть туда, куда по здоровому разуму бы не влез. А иначе - легко бы снималось - пошляться по уже пройденным гексам - и вперёд чистеньким! ) А так - почему нереально? Если тебе надо вверх - вверх и жми. А двигаться он буддет то вверх-вправо, то вверх-влево. Равнодействующая - всё равно вверх. Только препятствия обходить трудно - но это проблема всех пьяных ))
Цитата(feanor @ 09 Aug 2016, 20:53) *
Госссподи, зачем использовать геройский лод для хранения данных? Оо
Просто я с ним умею работать ) В памяти, не создавая временных файлов. И все с ним умеют работать. Изменять строки, добавлять новый контент, если захочется. Например, ты лично сейчас можешь добавить в игру 3-й уровень с продублированным контентом, или даже совершенно новым (только функционал новый не реализуешь, хотя его в движке и сейчас намного больше, чем в этих 2 уровнях).
feanor
Цитата
Исключение виндовское
Угуда.
Цитата
А двигаться он буддет то вверх-вправо, то вверх-влево.
А, то есть назад он не пойдет?
IQUARE
При прокручивании экрана - такой вот баг.

hippocamus
Цитата
Цитата
А двигаться он буддет то вверх-вправо, то вверх-влево.
А, то есть назад он не пойдет?
Нет.


IQUARE
пока мышь не отпустишь, или так и остаётся?
IQUARE
Цитата(hippocamus @ 10 Aug 2016, 15:55) *
Цитата
Цитата
А двигаться он буддет то вверх-вправо, то вверх-влево.
А, то есть назад он не пойдет?
Нет.


IQUARE
пока мышь не отпустишь, или так и остаётся?

Пока не отпустишь мышь.

Быстро прошел два уровня, каких-то багов не заметил.
hippocamus
Цитата(IQUARE @ 10 Aug 2016, 16:06) *
Пока не отпустишь мышь.
Это от настроек быстродействия винды зависит. Перерисовывается ли содержимое окна при перетаскивании, так по-моему, опция называется.
hippocamus
Так как я выложил эту игру не для того, чтобы похвастаться, и не для игры (играть пока не во что) - а для того, чтобы креативили и предлагали идеи (одна голова хорошо - а полфорума - лучшеsmile.gif - сначала часть технической информации, её можно и пропустить - а потом другая часть, сама логика уровней. Вот там прошу совета и разнообразных дополнений.
Как уже отметил глубокоуважаемый feanor, практически весь контент и все настройки находятся в файле hexahod.lod, который является корректным геройским лодом, и с ним можно работать при помощи MMArchive.
В png хранятся картинки для гексов, в ini - настройки уровня. Вот о них я и хочу рассказать.
Универсальным разделителем является "*".
Отдельно - о первых 5 строках ini-файла
Цитата(на примере 1-го уровня)
Глухая Деревня
1076613
0
Видимо, суждено нам быть похороненным в этой захудалой деревеньке! Или начнём сначала?
100*40*25*25*10*25*15*5*0
Тут всё предельно просто: 1) Название уровня;
2) цвет фона;
3) цвет шрифта;
4) фраза, выводимая в случае смерти персонажа (атавизм, будет устранена, так как по новой концепции смерть - это тоже триггер - #9);
5) доля частоты встречаемости каждого типа триггеров в данном уровне, начиная с триггера #0 и до #8 (отдельно частота подтипа (или даже варианта) настраивается в самом описании подтипа (или варианта) - об этом - дальше).
Цитата(примеры)
2*22*Kombai*Комбайн*Отдыхая во ржи, мы не заметили комбайн. Он нас изрубил до полусмерти!*Комбайн недавно убрал это ржаное поле.*Ещё чуть-чуть - и нас бы разрезал пополам комбайн! Но он заглох в метре от нас!*****-3*15
4*1*Kurica*Курица*Убегая от нас, курица запуталась в густом кустарнике.*Наседка с выводком мирно роется в земле в поисках червяков.**Поймать и съесть*Освободить её*Свернув курице шею и ощипав её, мы приготовили отменный суп!*Изловив несчастную, мы отпустили её - и она с кудахтаньем бросилась прочь!*0*40
9*0*Death*Видимо, суждено нам быть похороненным на деревенском кладбище! Или начнём сначала?**Смерть прошла стороной! Мы ведь заговорённые?**Начать заново*Выход***0*0
поля:
1) тип (0-9). указаны в первом посте. 9 - это триггер смерти, но теперь он как любой триггер - может быть преодолён, и иметь свои тексты в разных локациях. генерироваться не может
2) подтип (0-255). для разных триггеров - разные, тоже, смотреть в 1-м посте
3) подстрока картинки (имя картинки = "Im"+подстрока+".png") - наверное, будет изменено. Префикс "Im" хочется заменить кодом уровня.
4) заголовок триггера (например: "Комбайн" - для триггера #2.22 1-го уровня)
теперь внимание!
5) текст при первом посещении триггера (например: "Отдыхая во ржи, мы не заметили комбайн. Он нас изрубил до полусмерти!")
6) текст при повторном посещении триггера (когда он уже дезактивирован) (например: "Комбайн недавно убрал это ржаное поле."). если текст отсутствует - то равен 5)
7) текст при преодолении триггера (к примеру, мы должны быть отравлены - но на нас действует бафф "не боимся ядов") (например: "Ещё чуть-чуть - и нас бы разрезал пополам комбайн! Но он заглох в метре от нас!"). если отсутствует - равен 5)
8) первый вариант ответа при кармическом выборе и авантюре (например: "Поймать и съесть" - для триггера "Курица" (#4.1 1-го уровня). если отсутствует - = "Да"
9) второй вариант ответа при кармическом выборе и авантюре (например: "Освободить её" - для того же триггера). если отсутствует - = "Нет".
10) текст при выборе первого варианта (например: "Свернув курице шею и ощипав её, мы приготовили отменный суп!"). если отсутствует - то равен 5)
11) текст при выборе второго варианта (например: "Изловив несчастную, мы отпустили её - и она с кудахтаньем бросилась прочь!"). если отсутствует - то равен 5)
12) оценка желательности триггера радаром (от -3 до +3)
13) частота этого подтипа или варианта среди всех триггеров данного типа на данном уровне. *вариант отличается от подтипа тем, что имеет тот же подтип, и, соответственно - такое же действие, но другие тексты, вероятности, и даже, возможно, другую оценку на радаре
Пустые
Улочка: Старые бревенчатые дома, покосившиеся заборы, гуляют гуси.
Пустырь: Идём по тропинке мимо зарослей лопуха, череды, лебеды.
Пахота: По вспаханному полю идти не очень легко, но и не трудно.
Препятствия
Забор: Этот забор высок и крепок, его не сломать и не перелезть!
Терновник: Через эти заросли колючих кустов нам не пробраться.
Штраф
Бык (сильный враг): Прямо на нас несётся свирепый бык! Пострадаем мы от его рогов...
Коза (слабый враг): Эта коза - бодлива! Похоже, мы от неё так просто не отделаемся!
Комбайн (очень сильный несчастный случай): Отдыхая во ржи, мы не заметили комбайн. Он нас изрубил до полусмерти!
Дебафф
Пьянка (опьянение): Мужики уговорили хорошо посидеть с ними. Что-то кружится голова!
Маковое поле (помрачение): Цветущий мак дурманит и пьянит, голове думать совсем невмоготу!
Неприятности (неудача): Мы встретили старуху с пустым ведром - говорят, к беде!
Карма
Курица (использовать или помочь v1): Убегая от нас, курица запуталась в густом кустарнике. (Поймать и съесть/Освободить её)
Улов (восстановиться или пожалеть): В местном пруду мы поймали большую красивую щуку. (Сварить уху/Пожалеть рыбину)
Странник (помочь или нет): Этот старик идёт издалека, и, похоже, проголодался! (Дать хлеба/Пройти мимо)
Бонус
Яблоня: Мы съели пару яблок, и почувствовали, как стали здоровее!
Колодец: Вода из колодца придаёт нам силы!
Бафф
Простокваша (восстановить здоровье): Бабуля угостила нас простоквашей, сказав, что от неё мы будем здоровее с каждым днём!
Лошадь (кураж): На лошади ехать совсем не тяжело, и вы не тратите больше энергии!
Подкова (удача): Лошадиная подкова приносит удачу!
Специальное
Начало уровня: Захудалая деревенька. Кажется, нас здесь ждут приключения!
Конец уровня: Ура, деревня пройдена, пропади она пропадом! Вперёд, к новым приключениям!
Свора собак (страх): Злющие, голодные! Они сейчас порвут нас! Удираем, пока целы!
Смерть
Видимо, суждено нам быть похороненным на деревенском кладбище! Или начнём сначала?
Это по первому уровню. Жду предложений, обещаю рассмотреть каждое. Скоро выложу и по второму уровню. Но пока - главное - наполнение 3-го уровня - Болота. (Да, требуется название, по возможности - эпическое, из 2 слов (типа Непролазное Болото))

Болотная тропа и Болотные кочки - как первые (пустые) триггеры нового уровня.

Предлагайте - Пустые клетки и Препятствия, Штрафы и Бонусы, Баффы и Дебаффы, Специальные и Кармические гексы, Авантюры! Идеи, тексты и фотографии!
В принципе, архитектура игры настолько прозрачна (специально так делал), чтобы каждый мог и сам понять всё, что я здесь написал. Но, как говорится - "на ловца и зверь бежит" - я хочу максимально учитывать пожелания общественности, и хочу шквала идей. Тогда игра станет интереснее.
И оконный режим введу, да, feanor smile2.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.