Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Спидран по ММ9 (готов)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Might & Magic > Might & Magic IX
Septimus
На днях я тут решил сделать спидран по девятке (благо, этим еще никто не занимался). Составил тут небольшой план для себя:

1. Маг(стихии)-Маг(свет)-Друид(Дух)-Ассасин(25 силы)
2. Выбить жезл с облаками, ОБЯЗАТЕЛЬНО (свиток и книга Маяков, а также Длань Богов выбивается с зомби и банши)
3. +500 золота, алтарь, квесты от ярла, продажа ненужного, навыки починки предметов, магии света (2), тренировка, заклинания портала города, святого слова, падения пера, света факела и скорохода
4. Переход в Дрангхейм, задания ярла, посещается сплетница
5. Переход в Губерленд, магия стихий и света, квест на целителя, магия духа
6. Переход в Фьергард, в команду берется гладиатор, задания ярла, информация о книге
7. Переход в Штурмфорт, разговор со сплетницей, выполнение квестов на Твердыню
8. Переход в Дрангхейм за книгой и заключенным
9. Становление ученых и магов, тренируем одному магу стихии до 7
10. Переход в Тронхайм, квест на письма и жрецов, выполняем квест на Ивана, наемника и ассасина, выигрываем все призы, сдаем квест Бьярни, тренируемся (1 Магу 10-Св, 4-Д; 2 Магу 7(10)-Ст, 4-Св, 4-Д, Друиду 10-Д, 4-Св; Ассасину 7-Лов)
11. Переход в Линдисфарн, СТАВИМ МАЯК, обучение ГМ Света и Стихий, берется книга и Фьерад
12. Сдача квеста Свену, ставится маяк на западном выходе из Фьергарда, сдается квест на гномов
13. Переход в Фросгард, ставится маяк на горах, разговор с зеленым человеком, сдача всех квестов в Фросгарде (телепорт из крепости Янмира), сдача квеста на друида и Маркела, обучение магии духа
14. Квест на Крону Гигу и горный перевал, сдаются все квесты, организация военного совета, выигрывается дракончик, переход в Йорвик и смерть от маяка в Фьергарде
15. Проходится темный переход(33-1-34-5), берется камень порядка и переход на остров Праха, где берется предначертание
16. Выполнение квеста Скрелоса, максимальная тренировка мага, разговор с Тамур Ленгом, разговор с Кроном, проходится Гробница 1000 Ужасов
17. Спидран готов!

Так вот, ребят, у кого есть какие-нибудь соображения, как можно сократить прохождение, какие трюки можно проделать и т.п.? Если будет нужно, могу дополнить какие-нибудь пункты пояснениями
P.S. Ну и, в качестве бонуса, небольшой скриншот для тех, кто не верит, что из тех же зомби можно выбить высшие заклинания (вроде Длани Богов, Маяка Ллойда или Душегуба)
Septimus
A между тем, прогресс уже идет полным ходом:


Что я называю, магия везения)) В первом же ящике сразу же попадается книга Маяка Ллойда и жезл с облаками!
Septimus

Все, что осталось сделать в Руинах Верхофина - это выбить книгу Длани Богов и Дневник для быстрого продвижения в маги. Длань почему-то выпадать не захотела, попытаюсь еще завтра выбить (чаще всего попадались Душегуб и Касание Смерти)
Господин Уэф
Септ, ты бы еще посекундные ролики нарезал ))) Надеюсь, когда закончишь спидран, склеишь их как-нибудь?
Septimus
Ну, я записываю по сейвам. Поначалу их довольно много делать приходится (выбивать нужные предметы же надо). Потом да, все склею
Septimus

Самая сложная часть (особенно, если учесть, сколько сил было потрачено на то, чтобы выбить книгу с Дланью Богов) во всем спидране! Остальная часть спидрана - фигня))
Septimus




Septimus



Septimus


Остается еще где-то 5 части (причем 3 из них, но коротких - финальный данж)!
Septimus
Спидран готов! Время - 1:53:24 (без вступительного 3DO-шного ролика, создания партии и концовки). Скоро залью ролик, который будет включать в себя все эти части





P.S. Если кому-то будет нужно - сейвы
P.P.S. Ну и как же без этого:
Septimus
Пожалуй, последний пост)) Как я и обещал, вот полная версия:
Господин Уэф
Хороший спидран. Только жаль, что без комментариев. Некоторые действия мне вообще не понятны. Не разобрался, например, в принципе работы Токсичного облака. Со стороны это выглядело так, будто был включен пошаговый режим, а монстры все равно получали урон от Облака каждую секунду, как будто они находились в режиме реального времени.
tolich
Цитата(Господин Уэф @ 19 Dec 2013, 18:36) *
Не разобрался, например, в принципе работы Токсичного облака. Со стороны это выглядело так, будто был включен пошаговый режим, а монстры все равно получали урон от Облака каждую секунду, как будто они находились в режиме реального времени.
А оно так и работает — медленно летит и, пока летит, наносит дамаг, пока не исчезнет. Да, даже в пошаговом режиме. А если зацепится за что-нибудь, то не летит, но врагов дамажит. Такая вот уличная магия для убийства одного Царя Драконов.
Господин Уэф
Мда, как-то это... странно.
tolich
Заклинания вроде Токсичного облака в MM6-8 тоже действовали рилтаймово в пошаге (хотя и не наносили урон в ходе действия, а только один раз, при попадании). Другие примеры — Взрыв камня и Цветок смерти. Они летят достаточно медленно, чтобы на фазе движения от них можно было увернуться. Но, по логике, они должны продвигаться тоже пошагово, чего нет.
Господин Уэф
По такой логике любые атакующие заклинания в пошаге должны продвигаться пошагово - всякие молнии, фаерболы, звездопады и т.д. Нееее, все-таки это не тоже самое.
tolich
Не только заклинания, стрелы тоже.

Но это, опять же, по логике. (Ну, в MM стрелы хотя бы за угол не залетают, чтобы в убежавшего туда врага попасть, и то ладно.)
Septimus
Цитата(Господин Уэф @ 19 Dec 2013, 19:36) *
Хороший спидран. Только жаль, что без комментариев. Некоторые действия мне вообще не понятны.

А какие есть еще вопросы помимо принципа работы облака?
Господин Уэф
Хотелось хотя бы в кратце знать, что вообще на экране происходит. Я лично сам так и не осилил ММ9 (хотя принимался много раз) и с игрой знаком достаточно поверхностно. Вот и интересно было бы знать, куда и зачем ты идешь в определенный момент прохождения, что и почему делаешь. Ну и если еще какими-то недоработками типа Облака пользовался, то тоже было бы любопытно узнать.
Septimus
Хорошо, расскажу все по пунктам. В этом посте расскажу о выбранных мною команде и навыках, поясню свой выбор, а в следующем уже буду объяснять, что же я делал в процессе спидрана.
Начнем с команды, и какие классы я выбрал. Думаю, с системой классов ты примерно знаком. Изначально можно выбрать только посвященного или воина, затем их можно продвигать произвольно, сначала выбрать одно продвижение, затем, в зависимости от него, откроются и два других. Система выглядит следующим образом:
Посвященный:
1. Целитель
а) Друид
б) Священник
2. Ученый
а) Маг
б) Лич
Воин:
1. Крестоносец
а) Паладин
б) Рейнджер
2. Наемник
а) Ассасин
б) Гладиатор
В команде у меня было 2 Мага, Друид и Ассасин. Маг, в отличие от Лича, хорош тем, что на него можно очень быстро получить промоут, и потом уже может пользоваться мастером TP, Маяком и др. заклинаниями. Промоут на Друида тоже довольно простой (просто переговорить с местным населением города Фросгард), после этого можно изучить ГМ магии Духа и пользоваться улучшенной версией заклинания Святого Слова (хороша тем, что распугивает нежить и наносит ей зверский дамаг, здорово помогает при зачистке Бездны Мертвых). Друида, по сути, только для этого и взял. Квест на Священника делается несколько дольше по времени (приходится еще один данж в Фросгарде посещать). Ассасина, понятное дело, взял за мастера по ловушкам, чтобы черные сундуки в последнем данже открывать (ну и еще остальные, по возможности, чтобы денег побольше было). Гладиатор, в принципе, открывает ловушки с таким же успехом (единственное, ГМ-ом стать не сможет), но на него квест придется значительно дольше делать (на арену сходить, например), у же Ассасина квесты заметно проще (первое продвижение - убить отспавнишихся разбойников в Губерленде, второе - спереть ножик у одного чувака в Драгхейме и убить отспавнившегося разбойника около таверны).
Теперь, что касается остальных классов, и почему я решил их не брать. Паладин особо ничем не выделяется, кроме как ГМ торговли и булавы. Толку от ГМ-а булавы в спидране мало. Да, может застанить врага, но не более того. Для ГМ-а торговли придется идти в Йорвик, через тоннель в Тронхайме, где полно нежити. В принципе, даже если вкачать перед этим друида и разогнать там всю нежить, то время на подбор выпадающих с монстров шмоток, а потом еще и их продажа займет очень много времени, что не есть гуд. Теперь Рейнджер. Да, класс-то он, может быть, и неплохой, если вкачать лук до ГМ-а, плюс еще взять убер-лук из одного данжа в Губерленде, то он будет за один выстрел выпускать сразу три стрелы, которые наносят около 70 дамага каждая, то это может здорово сократить время спидрана. Правда, промоут на него весьма запарный. Во-первых, надо этот лук еще спереть, а он весьма недурно охраняется. Если бы TP или Маяк работали в окружении врагов, то другое дело, а так их придется еще валить... А во-вторых, надо будет пройти подземелье секретов, где придется проходить очередь ловушек. В принципе, сложного ничего нет, но опять-таки, времени очень много занимает.

Теперь переходим к навыкам. Начнем с магических. Всего в этой игре четыре школы магии: Дух, Стихии, Свет и Тьма. Каждое заклинание, за исключением первоуровневых, будет требовать изучения сразу нескольких школ до определенного уровня. Например, чтобы изучить тот же Маяк, надо поднять до эксперта Свет и Дух, а Стихии - до Мастера. Ниже приведу список заклинаний, которые я использовал в этом спидране, и что для них нужно изучить:
Начальный Свет:
Святое Слово - как я уже говорил ранее, изучал друиду, чтобы разгонял нежить и наносил ей дамаг.
Начальные Стихии:
Факел - использовал только один раз, чтобы не заплутать в мраке подземелья Темного Перехода (порой все-таки попадаются темные тоннели, где кроме врагов ничего и не видно).
Падение Пера - использовал не так уж и часто (можно было наблюдать, что я нарочно падал с некоторых высот, чтобы лишний раз не лезть в книгу и не выбирать там заклинание), но использовал только для того, чтобы не разбиться при падении со слишком больших высот. Его еще имеет смысл колдовать, если только что был использован TP в Фьергард, а еще нужно использовать Маяк, чтобы переместиться к нужному выходу. Просто при TP перемещение происходит в замок ярла, а он находится на большой высоте. Когда Маяк используется, игра считает, что команда просто падает с большой высоты, поэтому может и разбиться (этим я воспользовался, чтобы в первый раз попасть в небесный город Арслегард).
Эксперт Стихий и Начальный Свет:
Портал Города - поначалу просто перемещает в близжайший город, на Мастере Стихий и выше уже позволяет выбирать любой посещенный город. И да, перед тем, как использовать это заклинание, нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО посетить в городе алтарь. Алтари чаще всего стоят у ярлов. Найти их несложно - это будут небольшие столики, поросшие мхом. Правда, в Губерленде алтарь будет стоять в одном из домов, в Фросгарде - в одном из магазинов (вообще не пользовался им, просто поставил Маяк рядом с ярлом и тренировочным залом), а в Трохайме - в одном из храмов. Храм, как ни странно, стоит рядом с замком ярлы, хотя при использовании TP в этот город, команда перемещается, как ни странно, в совершенно другую область города. В 1.3 этот глюк, к слову, пофиксили, но это неофициальный патч, поэтому не ставил его. Тем не менее, баг довольно приятный, сокращает время при спидране.
Скороход - ввиду отсутствия полета (видимо, разработчики уже поняли, насколько это имбовое заклинание) было добавлено именно это заклинание. Увеличивает скорость передвижения партии (изначально на 25%, плюс еще 25% на каждую степень магии Стихий (т.е. где-то 175% на ГМ-е)), правда, если поблизости есть враги, заклинание сразу же прекращается.
Мастер Стихий и Эксперт Тьмы:
Ядовитое Облако - про него уже было все сказано. Медленно летит в сторону противника, причем урон может наноситься несколько раз, в зависимости от размера противника. Если облако за что-то зацепляется, например, за дверь или угол стены, облако останавливается, однако дамаг по противникам еще наносит.
Мастер Стихий, Эксперт Духа и Света:
Маяк Ллойда - на Мастере стихий 3 Маяка, на ГМ-е - 5. Изначально, при наличии свитка поставил один Маяк на руинах Верхофина (чтобы позднее туда вернуться и взять оттуда Предначертание, чтобы пустили в Арслегард), затем другой - в Линдисфарне (чтобы изучить там друиду ГМ Духа), третий - на западном выходе из Фьергарда, а дальше по ситуации. Например, довольно часто менялись Маяки в шахтах гномов.
ГМ Света, Эксперт Духа и Начальные Стихии:
Длань Богов - в игре есть общеизвестный баг. В то время, как в ММ6-8 это заклинание можно колдовать один раз в день, так в этой игре это заклинание можно колдовать просто БЕСКОНЕЧНО! Это делает партию просто неуязвимой, правда, до той поры, пока не умрет Маг, юзающий это заклинание. И да, к сожалению, состояние смерти оно не лечит.
С заклинаниями все. Ну а теперь подробнее о команде:
В начале игры имеет смысл дать каждому персонажу навык лука. Здорово помогает на первом острове, да и потом учить не приходится (все-таки луки еще понадобятся в паре других мест). У каждого посвященного уже изначально имеется Стихии и Дух. Первому Магу я взял Свет, чтобы просто пользовался Дланью Богов. Другому - Тьму, чтобы пользовался Облаком (хотя я мог, в принципе, выбрать и Свет, особо большой разницы в этом нет, ему же еще придется пользоваться TP, Скороходом, Маяком и до кучи других заклинаний), Друиду - опознание, чтобы распознавал выбиваемые с монстров в руинах Верхофина свитки и книги. Да, этот навык может опознавать абсолютно любые книги, свитки и жезлы уже на первом уровне. На а Ассасину, понятное дело, ловушки.
tolich
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Маг, в отличие от Лича, хорош тем, что на него можно очень быстро получить промоут, и потом уже может пользоваться мастером TP, Маяком и др. заклинаниями.
И там, и там — большой данж с кучей нежити, причём, походу, на терроров святое слово не действует.
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Друида, по сути, только для этого и взял.
Он может быть Мастером Стихий, соответственно, TP куда угодно и до трёх LB.
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Ассасина, понятное дело, взял за мастера по ловушкам, чтобы черные сундуки в последнем данже открывать (ну и еще остальные, по возможности, чтобы денег побольше было).
Магистра.
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Толку от ГМ-а булавы в спидране мало.
От GM торговли ещё меньше.
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Если бы TP или Маяк работали в окружении врагов, то другое дело, а так их придется еще валить...
LB работает в окружении врагов. TP тоже — на гранде Стихий.
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Это делает партию просто неуязвимой, правда, до той поры, пока не умрет Маг, юзающий это заклинание.
А чего он умрёт, если он юзает это заклинание? К тому же, на этот подвиг у тебя сразу два Мага (а ещё заклинание Священнику доступно, да). На крайний ещё Воскрешение есть. Да, ещё маг не стареет, потому что возраста в игре нет.
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Друиду - опознание.
Странно, что не одному из Магов. Друид лучше, как таэквондист.
А, вообще, Магов и Личей имеет смысл делать ради прохождения на счёт: от прокачаного GM Learning опыт им капает не то, что прилично - просто неприлично!
Septimus
Цитата
И там, и там — большой данж с кучей нежити, причём, походу, на терроров святое слово не действует.

До Лаборатории еще добежать придется, а Руины прям на первом острове.
Цитата
LB работает в окружении врагов. TP тоже — на гранде Стихий.

Проверил - Маяк на ГМ Стихий сработал, а TP почему-то не хочет Оо. Может быть, если я захочу перезаписать спидран, то попробую пройти Бездну Мертвых попроще - взять корону и свалить по Маяку к ярлу Дрангхейма. Монастырь, кстати, в таком случае тоже побыстрее можно будет пройти.
Цитата
Магистра.

Да, я знаю, что Ассасин может стать ГМ-ом по ловушкам, но черные сундуки прекрасно открываются и на Мастере.
Цитата
А чего он умрёт, если он юзает это заклинание?

Его могут убить, пока он восстанавливается после заклинания. У меня даже пару раз случалось такое, что бехолдеры своими лазерами его убивали за один выстрел.
Цитата
Странно, что не одному из Магов. Друид лучше, как таэквондист.

Да в принципе, не имеет значения. Главное, чтобы опознание хотя бы у кого-то было.
Цитата
Он может быть Мастером Стихий, соответственно, TP куда угодно и до трёх LB.

Блин, я уж и забыл про это)) Так-то могло бы помочь при первом заходе в Губерленд
tolich
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 11:26) *
Так-то могло бы помочь при первом заходе в Губерленд.
Ну, для начала он должен стать Друидом, для чего попасть в Фросгард (а это минуя Дрангхайм, Губерланд и Тйоргард/Тронхейм). А потом он не станет Мастером, пока снова не окажется в Губерленде или Тронхейме. До тех пор без маячных свитков никак (ну, или на корабле, да).
Тем более в Губерленд всё равно нужно, чтобы лекарем стать.
Septimus
Я просто говорю про то, что он мог бы поначалу пользоваться Скороходом и TP, а при получении продвижения смог бы восстановить всю ману. Тогда можно было бы и посреди цирка не отдыхать, чтобы магию восполнить. Правда, ради этого надо будет, соответственно, эти книги брать))
tolich
Мана и так восстановится, пока до Фросгарда дойдёшь. А, при первом повышении.

Кстати, ID Item и Disarm Tram можно не брать, дед даст эти книжки, если сказать ему, что уже уходишь.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.