Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Lock-key
DF2 :: ФОРУМЫ > Основные форумы > Свободное Общение > Личные блоги форумчан
Сулейман
Почему такой ник? Давно задуман, и кое-где уже употребляется, но раз уж под старым ником я засветился в частности как автор мода для третей готики Возвращение Генерала Ли, то пусть переход будет плавным. Почему решил открыть блог, наверное во всем виновато пиво (день программиста все-таки, да и первый раз его отметил в программерской компании).
Почему я открываю блог? Значит форум стал в чем-то для меня родным, первый из форумов после канувшей в Лету Арды, в наш век когда форумы безжалостно вытесняются соц. сетями. И все-таки здесь разговоры как-то обстоятельнее и люди ярче показывают себя, даже если рядом с сообщением не красуется их фотография.
С чего начинать блог? Со стихов конечно же!

То что ниже старое, но из тех, что я считаю массовыми и хорошими, неплохо будет начать с него:



А это уже новое:



Ну и еще написанное в те же дни, но более сильное на мой взгляд и более недоработанное, пока не могу написать лучше.

Starseeker
Неплохо, не думал, что ты пишешь.
Сулейман
Решил я на днях поиграть в пятых героев. Последний раз я запускал их года три назад, тогда мы с другом рубились в дуэли, и даже отыграли одну карту, где я бездарно слил демонами против магов. С тех пор осталось желание научится играть этими непростыми товарищами, которое я и удовлетворял.

Почему именно демоны? Если игра мне нравится у меня обычно не будет предпочтения к какой-то фракции, я их все люблю, ибо только вместе они образуют неповторимую систему. Кстати одна из причин, почему я де факто ушел из вахи. Здесь же дело было в том, что даже в весьма хорошо отбалансированной пятерке, демоны традиционно считаются слабее остальных фракций, то есть значит за них играть сложно и вообще по мнению некоторых лучше новичку не браться. Вот он мой выбор понял я где-то внутри, ведь я сторонник идеи, что прямые руки решают, к тому же терпеть не могу дисбаланс в любимых играх. А значит надо доказать хотя бы себе, что это просто сложная для ноубрейн игры раса, а отнюдь не аутсайдер, и в руках думающего игрока может творить чудеса.

Откуда же растут ноги у слабости демонов в пятерке. Довольно хилое здоровье, низкая защита, единственный стрелок аж на четвертом уровне, то есть на первой неделе о нем можно забыть, очень требовательная к сере и дереву отстройка на первой-второй неделях, позже резко понадобится много ртути. Ну и конечно элитные отряды (4-7) весьма недешевы.
Это контра, однако есть и про-. Высокие скорость, инициатива, урон и атака, единственный стрелок один из лучших в своем роде, самая лучшая баллиста (даже без Дэлеб) и конечно же призыв подкреплений. Значит будем делать ставку на первый удар и множество единичек путающихся у врага под ногами.
Героем был выбран Грол, во-первых, он первым идет в списке героев, во-вторых, он хорошо подходит для генерального сражения в конце дебюта и миттельшпиле, в-третьих, именно он проиграл ту злополучную битву с магами.
Карта - Зеркало. Пятая сверху http://www.maps4heroes.com/heroes5/maps.php.
Уровень сложности Герой - он же максимальный (примерно равен ферзю из тройки по стартовым ресурсам).

Грол спец по гончим и со старта имеет продвинутую магию хаоса, к чему бы недоумевают игроки на форумах? Причина есть от нее и будем строить билд:
Призыв 3 - Метка, Огненный удар (в идеале пожирание трупов, но мне не выпало).
Удача 2 - Солдатская удача, Широкие врата. (Если влезает берем третий уровень конечно же)
Нападение 3 - боевое безумие, дьявольский удар, тактика.
Логистика 1 - Быстрое открытие врат.
Хаос 2 - Повелитель огня, Иссушающее пламя. (можно взять третий уровень и лед, дабы замедлять врагов, если придут заклинания в башне, но ставку я бы на это не делал).

Итого уровню к 14-18-ому получим героя, с двумя ударными стеками из кошмаров и церберов, которые могут быстро расплодится и в идеале еще и ударить врага прежде чем он опомнится. С тактикой оба стека добегают до боевых порядков противника в один ход, а дальше удача, огненный удар и зашкаливающее нападение, должны сыграть.
На самом деле конечно получилось несколько иначе, но общая концепция была такой.

Что же получилось по развитию. Первая неделя для демона ад, или рай, в любом случае, что-то очень далекое от его демонических вкусов. Нужно делать тройки бесов, чтобы гарантированно навызывать единички (вызывается от 30 процентов от количества, то есть при 1-2 может вообще никто не призваться), блокировать противнику движение, и мотаться от него по всему полю, ради того, чтобы пользуясь, инициативой зафокусить стек супостатов ударными отрядами, и отойти в один ход. Мы хорошо справляемся с ордами гномов, зомбей, склепами (без личей), не очень любим стрелков, и эльфийские отряды, ибо они обладают всеми нашими преимуществами в скорости и инициативе, да еще и толстые. На этой неделе очень нужна Метка проклятых, и продвинутое открытие врат, чтобы призывать гончих. Приоритетные цели - кучки серы и дерева, ради того чтобы поставить в конце первой - начале второй недели суккубов и церберов, стоит жертвовать войсками даже против неудобных нейтралов. Вытащить героя с баллистой тоже будет отличной идеей. Только стоит помнить, что каждый следующий герой в пятерке дороже предыдущего на 500 монет.

Начиная с второй недели мы отрываемся по полной, орды мечников, латников, орков разных видов, энты (в моем случае их было 18 на охране золотой шахты), сливаются нам без потерь, потом появляются артефакты, кошмары, и в общем утопию уже можно брать неделе на третьей, хотя я может и на четвертой взял (армия 33 цербера, 11 негрейженных коней, и тройки дьяволят против 7 изумрудных, и 4 черных дракона), потерял кажется 5 коней и пару троек. Армия была неполной так как демонессы вместе с героем на подхвате в то время искали ресурсы где-то далеко.
Герой на подхвате, это не совсем скаут скорее второй герой для пробивки, у меня он докачался уровня до 8-ого или 9-ого, так как обычно в пятерке героев меньше чем в тройке, а их прокачка на мой взгляд влияет на эффективность еще сильнее, я выделил такого героя в отдельный подкласс.
Противник был уничтожен в начале второй недели второго месяца для галочки, конечно реальной финалки с компом не получится, раскачаться удалось до 20 уровня. Время я все-таки потерял, на целую неделю протормозив с хитрыми порталами на карте.
Альтгрейды под Гролла -
Церберы - хотя под противника любящего построение черепахой (люди например) можно взять огнедышащих гончих.
Кони преисподней (кошмары) здесь зависит от противника, я брал первых.
Черти - почти всегда для финалки зависит от противника, а не от главного героя.
Демоннессы - если конечно мы играем не против демона.
Рогатые демоны - чтобы прыгнуть и наподдать разок, у меня в игре на грейд времени не хватило и все демоны пошли в топку, то есть в жертвенную яму.
Пещерные владыки - те что заточены на ближний бой, а не на магию, как третий ударный стек, с сапогами на +1 к скорости и тактикой, они не уступают кошмарам и церберам по времени введения в бой.
Дьяволов вообще не можно не строить, так как игру планируем окончить быстрее чем реализуется их потенциал.

В целом комфортно развиваться за демонов очень даже можно, а уж если в окрестностях выпали артефакты +1 скорость, +10% инициатива, -20% инициатива врагу, так вообще сказка. Только надо, чтобы противник был готов, что ваши ходы на первой неделе будут куда дольше чем у него.
Профильное знание и мана демону играющему в быструю игру в первую очередь нужна на огненный удар, заклинания хаоса за всю игру мне практически не пригодились.
И еще один момент в ходе игры мне несколько раз предлагали редкую и казалось бы крайне полезную демонам школу света (у демонов большой разброс урона, что лечится блессом, плюс в этой школе баффы на инициативу и нападение) - да ускорение с карающим ударом мне пришли в башне и свитках. Казалось бы расклад что надо, но поддаваться искушению встать на светлую сторону я не стал, сила демонов в первом ударе, вполне может случиться, что герой просто не успеет обкастовать свои отряды, когда начнется битва, а потом имхо лучше потратить ход на метку проклятых против особо злостного семиуровневика.

Впечатление от карты - очень положительное. На ней стоит поиграть в мультиплеер, неоднозначные пути к врагу, сильно разнесенные шахты ресурсов заставляют продумывать маршрут и грамотно играть цепочками. Зона с сокровищницами и зона с нычками находятся в противоположных частях карты, представлены почти все объекты игры, что способствует как атмосферности, так и увеличению стратегической глубины. Все это вместе заставляет делать интересные выборы, сыграю еще разок на ней уже зная расположение ключевых объектов.

В дальнейшем хочу сравнить развитие через остальных героев демонов.
Дэлеб - герой на бой с врагом в дебюте.
Марбасс и Джезебет - для уверенной игры в позднем мительшпилле.
Нимус и Грок - на большие карты и игру в эндшпиле.
Аластор - так же на L, поэкспериментировать с его абилкой, магия тьмы на больших картах конечно один из немногих гемплейных элементов пятерки, которые я бы назвал имбой.
Ниброс, тоже кандидат на эксперимент, уж очень атмосферен своей нетипичной способностью, хотя по сути тот же Грол, но слабее так как нет бонуса к собакам.
Только вот останется все это теорией ибо в мультик нормально поиграть нужно больше времени, согласованного времени, да и вряд ли кто захочет затягивать партию на несколько вечеров, еще и без стабильной надежды на регулярность игры.

Вот такой вышел отчет, может кому-то будет интересно, может кому-то покажется капитанским, но я и не претендую на звание передового игрока-профессионала.

Напоследок хотелось бы задать риторический вопрос недовольным эффективной игрой в героев 3. Да-да, отчасти я решил написать этот отчет после сообщения nosferatu о его попытке "правильно" сыграть в тройку.
Почему же вы не играете в пятерку? Отстройка ангелов за первую неделю? Забудьте, чисто физически невозможно воткнуть даже четвертый уровень на первой неделе. Не нравится играть армиями героев скупленных из таверн? Забудьте, не более двух героев в день, покупка четвертого героя с точки зрения армии уже почти не рентабельна, но конечно может быть рентабельна ради стратегического бонуса. Игру через цепочки кстати никто не отменял. Низкие уровни героев? Нет, чаще всего герои сойдутся в финалке имея минимум 12-ый уровень, а чаще в районе 18-ого, на больших картах и того больше соответственно.
А главное никто даже разговора не начнет, чтобы добавить в теплую ламповую фентези богомерзкий Фордж!
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 28 Sep 2013, 15:22) *
Напоследок хотелось бы задать риторический вопрос недовольным эффективной игрой в героев 3. Да-да, отчасти я решил написать этот отчет после сообщения nosferatu о его попытке "правильно" сыграть в тройку.
Почему же вы не играете в пятерку? Отстройка ангелов за первую неделю? Забудьте, чисто физически невозможно воткнуть даже четвертый уровень на первой неделе. Не нравится играть армиями героев скупленных из таверн? Забудьте, не более двух героев в день, покупка четвертого героя с точки зрения армии уже почти не рентабельна, но конечно может быть рентабельна ради стратегического бонуса. Игру через цепочки кстати никто не отменял. Низкие уровни героев? Нет, чаще всего герои сойдутся в финалке имея минимум 12-ый уровень, а чаще в районе 18-ого, на больших картах и того больше соответственно.
А главное никто даже разговора не начнет, чтобы добавить в теплую ламповую фентези богомерзкий Фордж!


Ну так потому я и люблю пятерку.
А пока не играю по нескольким причинам:
1) После перехода на Линукс быстро удалось установить только тройку, моя пятерка слетела. А диска с полной версией, у которой мне все нравилось, начиная от перевода и заканчивая последним патчем.
2) Особо играть сейчас времени нет. На ту попытку эффективной игры в третьих у меня ушло 15 минут
3) Я установил Эадор и если у меня появляется часок свободного времени, то он уходит в него.

Так что установкой пятой части я займусь как только пройду Эадор.
Doctor Tea
Цитата(Сулейман @ 28 Sep 2013, 15:22) *
Почему же вы не играете в пятерку?

Ненавижу Асхан,потому и не играю.
Сулейман
Starseeker

Спасибо! К сожалению, последнее время пишу редко и хуже чем раньше. Меня это не то чтобы огорчает, главное что я понял, это не стоит увлекаться игрой слов, писать нужно то, что хочешь сказать, если стихи выходят плохими, значит сказать пока нечего. Разумеется здесь речь идет не о технике.

nosferatu
Цитата
Ну так потому я и люблю пятерку.


О, я честно говоря почему-то думал, что наоборот). Тогда был не прав. Кстати тут думал насчет твоей идеи с ролевой системой без случайностей, пытался понять, что меня в ней настораживало так. Думаю, что шахматы многовариантны, потому что двумерная игра с 64 клетками поля, то есть имеют огромное число игровых вариантов, а последовательности способностей за очки активации одномерная игра, сколько будет возможно сочетаний вариантов? Много стоек? Будут ли игроки готовы их все запомнить? К тому же все ситуации в шахматах имеют наглядное отображение, будет ли это позволять твоя модель? Собственно в той системе, что я кидал основное внимание на ситуацию на поле боя, взаимоположение игроков. То есть игра снова становится двумерной и имеет полный визвиг. В твоем же случае мне кажется сложно придумать систему, которая не сведется либо к одному выигрышному варианту, либо к пату, либо опять таки к полной случайности выигрыша, в случае если игроки выбирают последовательности стоек в закрытую, а потом открывают друг другу.

Но все-таки можно придумать, что-то такое:
У игроков есть карточки трех типов - атака, защита и тактика, разного достоинства.
Игроки в закрытую выбирают набор карточек на имеющиеся очки, вскрываются. Побеждает тот, у кого разница между атакой и защитой противника оказалась наибольшей например, при этом чтобы противник проиграл нужно, чтобы разница атаки и защиты была положительной (можно ввести модификатор насколько положительной в виде стойкости, 1+ для человека, 3+ для тролля, вот уже и рпг характеристики твои). Проигравший получает штраф на эту разницу к своей следующей сумме очков (тактике, защите или атаке надо уже думать отдельно). Тактика же накапливается, и позволяет использовать спец способности, самая очевидная "обманный удар", то есть подменить одну из своих карт после вскрытия, или "точный удар" противник теряет столько-то своих очков. Погибает тот, кто проигрывает допустим три раза подряд. То есть получается этакий покер. Каждое поражение можно трактовать как легкую рану или ухудшение положения игрока, а штраф в очках, будет заставлять его либо уйти в глубокую защиту, чтобы потом выровнять результат, либо ринуться в самоубийственную атаку, которая может его спасти, ну и так далее. Главное надо уже будет думать, вложить ли очки в тактическое преимущество, и возможно пострадать от прямого удара, либо рубиться прямолинейно уповая на грубую силу. Твои рпг характеристики будут определять количество и достоинство карточек каждого вида у игроков, а умения, возможность использовать спец. карты.

Плюс такой системы - не нужно поле боя, то есть легко отыгрывать по инету, или за небольшим столом, без террейна.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 28 Sep 2013, 17:48) *
О, я честно говоря почему-то думал, что наоборот). Тогда был не прав. Кстати тут думал насчет твоей идеи с ролевой системой без случайностей, пытался понять, что меня в ней настораживало так. Думаю, что шахматы многовариантны, потому что двумерная игра с 64 клетками поля, то есть имеют огромное число игровых вариантов, а последовательности способностей за очки активации одномерная игра, сколько будет возможно сочетаний вариантов? Много стоек? Будут ли игроки готовы их все запомнить? К тому же все ситуации в шахматах имеют наглядное отображение, будет ли это позволять твоя модель? Собственно в той системе, что я кидал основное внимание на ситуацию на поле боя, взаимоположение игроков. То есть игра снова становится двумерной и имеет полный визвиг. В твоем же случае мне кажется сложно придумать систему, которая не сведется либо к одному выигрышному варианту, либо к пату, либо опять таки к полной случайности выигрыша, в случае если игроки выбирают последовательности стоек в закрытую, а потом открывают друг другу.
Я знаю. Именно в вариативности и проблема, точнее, решение. Мне кажется, что добавляя варианты возможных действий, удастся избавиться от случайностей и увеличить тактику в ближнем бою. Ведь бой на поле остается. Но в этом плане с тактикой проблем особых нет, а вот при встрече двух воинов вся тактика улетучивается или же этот бой превращается в поочередное отрубание кусочков друг от друга. Поэтому нужно сделать систему достаточно наглядной, но при этом сложной и интересной.
Цитата
Но все-таки можно придумать, что-то такое:
У игроков есть карточки трех типов - атака, защита и тактика, разного достоинства.
Игроки в закрытую выбирают набор карточек на имеющиеся очки, вскрываются. Побеждает тот, у кого разница между атакой и защитой противника оказалась наибольшей например, при этом чтобы противник проиграл нужно, чтобы разница атаки и защиты была положительной (можно ввести модификатор насколько положительной в виде стойкости, 1+ для человека, 3+ для тролля, вот уже и рпг характеристики твои). Проигравший получает штраф на эту разницу к своей следующей сумме очков (тактике, защите или атаке надо уже думать отдельно). Тактика же накапливается, и позволяет использовать спец способности, самая очевидная "обманный удар", то есть подменить одну из своих карт после вскрытия, или "точный удар" противник теряет столько-то своих очков. Погибает тот, кто проигрывает допустим три раза подряд. То есть получается этакий покер. Каждое поражение можно трактовать как легкую рану или ухудшение положения игрока, а штраф в очках, будет заставлять его либо уйти в глубокую защиту, чтобы потом выровнять результат, либо ринуться в самоубийственную атаку, которая может его спасти, ну и так далее. Главное надо уже будет думать, вложить ли очки в тактическое преимущество, и возможно пострадать от прямого удара, либо рубиться прямолинейно уповая на грубую силу. Твои рпг характеристики будут определять количество и достоинство карточек каждого вида у игроков, а умения, возможность использовать спец. карты.

Плюс такой системы - не нужно поле боя, то есть легко отыгрывать по инету, или за небольшим столом, без террейна.

Что-то в таком духе мне тоже придумывалось. По крайней мере некоторые элементы. Но это не совсем покер, потому что "карты" должны быть доступны все (с условиями, или сразу, но все), а не выпадать из колоды случайны образом. И опять же, хочется как-то нивелировать угадайку с "раскрытием", чтобы не получилось как с выбором нескольких мест защиты и атаки в известной игре. Ну и проигрыш засчитывается сразу, а не после трех боев.
Starseeker
Цитата(Сулейман @ 28 Sep 2013, 17:48) *
Starseeker

Спасибо! К сожалению, последнее время пишу редко и хуже чем раньше. Меня это не то чтобы огорчает, главное что я понял, это не стоит увлекаться игрой слов, писать нужно то, что хочешь сказать, если стихи выходят плохими, значит сказать пока нечего. Разумеется здесь речь идет не о технике.

Да, вкладывать душу - это главное. Я не считаю стихотворение удачным, если в нём нет части меня самого, например.
Сулейман
Господа, а есть среди нас любители или может даже игроки в настольные варгеймы?
XEL
Цитата(Сулейман @ 28 Sep 2013, 15:22) *
Почему же вы не играете в пятерку?
...
А главное никто даже разговора не начнет, чтобы добавить в теплую ламповую фентези богомерзкий Фордж!

В том числе поэтому.
И из-за сюжета: даже не потому, что Асхан вместо оригинальной вселенной (но и это тоже), а в целом из-за его качества, которое в кампаниях варьируется от убогого (особенно в сравнении с предыдущей частью - Героями 4) до среднего/сносного. В Темном Мессии ситуация с сюжетом и стилистикой гораздо лучше.
packa
Цитата
Почему же вы не играете в пятерку?

Лично для меня - мерзкая графика (стилистика)
Все нравится, но играть тупо неприятно.

Цитата
Господа, а есть среди нас любители или может даже игроки в настольные варгеймы?

Давно в детстве играл в Битвы Fantasy
Но потом кто то выкинул стопку карточек "артефакты" и играть стало не так интересно.
Сулейман
Цитата
В том числе поэтому.


У меня это по большей части сарказм. Про сюжет полностью согласен, если бы у меня не было тогда вдохновения выдумывать свой сюжет с покером на костях и дриадами вряд ли бы меня кампании увлекли.

Цитата
Давно в детстве играл в Битвы Fantasy
Но потом кто то выкинул стопку карточек "артефакты" и играть стало не так интересно.


От точно надо уточнить, в настольные варгеймы с миниатюрами, хотя карточки это тоже здорово. Но тратить деньги на картон мне честно говоря жалко.
packa
Ну я понял)

Сулейман
В тему вахи как солянки щедро скрепленной пафосом.

Если вернуться к истокам, к самому зарождению ВХФБ, редакции так второй третьей, то мы найдем там гиперреалистичную вселенную, с множеством отсылок к нашей. Именно тогда возникла и первая редакция ролевой игры - ВХРП по которой была написана кампания Enemy Within, до сих пор считающаяся одной из лучших кампаний среди настольных ролевых игр вообще. В целом это был грязный и мрачный мир, где Бретонских крестьян топтала своя же рыцарская конница, где Империя рассыпалась под властью слабого сифилитика Карла-Франца, который в конце концов сгинул в одном из дворцовых переворотов, а тотальный звиздец со стороны хаоса не грозил, а был уже повсюду в источенной культами хаоса как старое дерево короедами Империи.

Позже наступила 4-ая редакция и бек решили облагородить добавить легендарности и немного превозмогания и появилась ваха классическая - мир на краю гибели, мир исступленных фанатиков, и развращенного хаоса, тайных обществ и культов, наполненный этим почти нордическим ожидание Последней битвы, мир героев готовых превозмогать, мир где не смотря на мрак есть надежда. Кисть геймдизайнеров и писателей вахи того времени, убрала лишнюю грязь и реализм, добавила героики, но не поменяла концепции, чем еще более выгодно ее подчеркнула. Свой пик на мой взгляд эта концепция нашла в 6-ой редакции вахи, и второй редакции ВХРП и именно она же легла в основу ВХ40К.
Вот к примеру рассказ хорошо попадающий в настоящий дух вселенной: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=169578
Советую так же скачать и полистать армибук вампиров или скайвенов 6-ой редакции, посмотреть на оформление и так сказать проникнуться.
Либо почитать что-нибудь раннее про тех же генокрадов ВХ40К - это были настоящие научные эссе.

А потом для примера взять армибук восьмой редакции или шестой редации ВХ40К и что называется почувствовать разницу. Для начала стоит знать, что команда создававшая ваху в девяностых и начале нулевых над ней больше не работает, состав сменился почти целиком, где-то после Шторма Хаоса.
Зато теперь у нас есть вырвиглазные арты Бланше, те самые перегруженные деталями, которые как можно лучше характеризуют нынешнюю политику компании и нынешний бек вахи. Наукообразность исчезла из ВХ40К, из ВХФБ полностью ушел гримдарк сменившись разухабистым варкрафтом. Основным лейтмотивом стала бессмысленная (благодарите Мэтью Варда) и очень цветастая (опять же спасибо Бланше) рубка всех против всех, где смысл заменен тоннами пафоса. Даже сам шаг перехода от черно-белого стиля кодексов и армибуков к цветному уже сильно пошатнул прежнюю мрачную и строгую атмосферу. Миниатюры стали больше, утонули в деталях и при этом из них начисто исчезла та неуловимая душа, что придает индивидуальности. Это особенно заметно в ВХФБ, где лица не скрыты под гермошлемами.

Отдельно можно было рассказать про правила, наполнившиеся многочисленными фантастическими монстрами и целыми комплексами в виде алтарей и повозок, каждая из которых не транспортируемая диорама. Весь шарм построенный на битве обычной пехоты и конницы среди которых видно порой монстра или отряд гарпий исчез, теперь битвы ВХ это цирк на выезде. Про ВХ40К с его альянсами я просто умолчу.

Как резюме этой минутки ненависти, можно сказать, что ваха стала попсой, увы это неизбежно для любого столь мощного феномена, нас будут продолжать кормить среднестатистическим фентези и скайфай артом, высокодетализированными моделями, главное что бы они стоили дороже, а для игры их нужно было побольше. К тому же еще одна заметка - играть в ваху эффективно и так как было в беке - невозможно, уже давно существует два направления спортсмены и бэкофилы, последних я бы сейчас назвал минькофагами, так как бека в вахе как-такового и не осталось.

Ну и немного о правилах, пока ГВ боролось за рынок, как то прошло два десятилетия, и появились варгеймы действительно качественно и красиво моделирующие сражения. Ваха это не про реалистичные сражения - ваха это про много минек. Так что если собрались играть готовьтесь к тому что пехота эффективно воюет в колоннах, а рыцари не могут разогнать застрельщиков, если у тех статы выше, а отряды побегут только если большая часть будет физически истреблена. Ну и к тому же после побазовых варгеймов где каждый отряд это диорамка сделанная по твоему вкусу, месиво из 40-ка воинов плохо плотно сбитых в кучу подставка к подставке вне зависимости от того фаланга это или отряд варваров рукопашников, может вызвать эстетический шок.

Так мой совет человеку который вдохновился старым беком и хочет начать играть в ваху - "не начинай" (с).
IQUARE
Цитата
Отдельно можно было рассказать про правила, наполнившиеся многочисленными фантастическими монстрами и целыми комплексами в виде алтарей и повозок, каждая из которых не транспортируемая диорама. Весь шарм построенный на битве обычной пехоты и конницы среди которых видно порой монстра или отряд гарпий исчез, теперь битвы ВХ это цирк на выезде. Про ВХ40К с его альянсами я просто умолчу

Ну, не сказал бы, раньше вроде разновидностей монстров было как раз побольше, другое дело, что, насколько я помню, многие из них не выпускались

Что значит "отряд гарпий исчез"? про месиво плохо сбитых в кучу подставка подставке сорока воинов вообще не понял
Сулейман
IQUARE
Цитата
Ну, не сказал бы, раньше вроде разновидностей монстров было как раз побольше, другое дело, что, насколько я помню, многие из них не выпускались


Такая проблема была в седьмой редакции, монстрохаммер оттуда пошел. Сейчас новых монстров меньше не становится, у темных эльфов новый с переизданием, у хаоса аж два + химеры, которых можно водить отрядами. С каждой редакцией разнообразие только растет, практически нет юнитов, которые были бы раньше и исчезли сейчас.

Цитата
Что значит "отряд гарпий исчез"?

Это значит у меня с пунктуацией беда. Шарм исчез, а не отряд гарпий.

Цитата
про месиво плохо сбитых в кучу подставка подставке сорока воинов вообще не понял


Ты строишь отряд из сорока воинов подставка к подставке, модели у ГВ становятся все больше не все поставить можно рядом если не рассчитывать заранее пазы, но главное вне зависимости, что за род войск у тебя выглядеть он будет как плотно составленные фигурки. Если ты делаешь базу, то можешь поставить на нее любое количество минек в любой композиции и любом построении. Выглядит гораздо эффектнее.

В 40к нет такой проблемы, так как там модели в отряде не в контакте, но из-за ГВ гигантизма игровой стол последнее время напоминает свалку, а не поле боя. Да и масштаб теряется когда ландрейдеры лупят друг друга находясь визуально почти вплотную.

А ты собираешь какую-то армию в настольной вахе?
IQUARE
Цитата
Такая проблема была в седьмой редакции, монстрохаммер оттуда пошел. Сейчас новых монстров меньше не становится, у темных эльфов новый с переизданием, у хаоса аж два + химеры, которых можно водить отрядами. С каждой редакцией разнообразие только растет, практически нет юнитов, которые были бы раньше и исчезли сейчас

В 4-5 редакции у многих фракций был доступ к "универсальному монстрятнику". Сейчас многие из этих монстров разошлись по фракциям, в основном в виде животных, на которых могут ездить герои
Цитата
Это значит у меня с пунктуацией беда. Шарм исчез, а не отряд гарпий

Относительно шарма: все вспоминается третья редакция с их 5 (или сколько их там было) уровней высот, на которых могли находится воздушные войска. В 4 редакции количество уменьшили до 2 (наземный и воздушный), а потом и вовсе упразднили

Ясно

Цитата
А ты собираешь какую-то армию в настольной вахе?

Нет
Сулейман
Сегодня решил проверить возможность сделать перевод для DOS версии ММ1.
Утилиты: IDA PRO и TinyHexer.

Первый вопрос который надо решить - найти место, где хранится отрисовка шрифтов. Это оказалось не сложно (начинается с символа 15690С - пробел, в той версии, что выложена на old-games.ru), каждый символ состоит из 8 байт, по 1 байту на строку, единицы есть цвет, 0 нет цвета. А вот дальше начались проблемы - Каннегем закодировал символы с x20 по x60 из стандартной таблицы DOS - 866 (с некоторыми своими модификациями). Значит в коде где-то выбирается символ, а номер показывает смещение, но беда в том, что если мы поставим символ 1F или 61, то получим некоторую кракозябру вообще не связанную с предполагаемым кодом символа, от контекста ее вид не зависит. Пробовал поискать по байт-расшифровке кракозябры - нет таких символов в коде не найти. Значит значение вычисляется, и где-то стоит ограничение на 20 и/или 60. Поискал с помощью Иды, да есть несколько сравнений с этими символами, пробовал поменять ряд соответствующих значение в exe, без результата.

Может кто в курсе в каком направлении лучше искать в подобных ситуациях, что еще проверить? В реверс инжиниренге я нуб, так что могу не знать элементарных вещей.
Vade Parvis
Может, стоит попробовать стукнуть Sav'у на этот счёт?
Сулейман
По итогам недели.
Сильно прокачен почти с нулевого уровня ассемблер 8086.
Выяснил, что надо четко знать в какую сторону от вершины пишется стек, и не пытаться заливать шрифты в память под видео буффер.
Для ММ1 предусмотрено два разрешения шрифтов!
Неиспользуемое по умолчанию большое (16 байт на символ) безжалостно мной искромсано под нужды русского алфавита.
Разблокирован ввод нижнего регистра, между английской и русской раскладкой можно переключаться через SHIFT
К сожалению команды управления пока не найдены, и чтобы не переключать регистр на команды вводимые с букв, надо играть с капслоком.
Вполне возможно редактировать при переводе не слова, а блоки слов, главное чтобы исходная и конечная длина совпадали. Конечно это потребует дополнительно правки кода, и будет использоваться в крайнем случае.
Можно управлять начальным смещением фразы, так что более длинные русские названия будут правильно центрированы.
Ида находит не все процедуры вывода строк, приходится прямо в TinyHexer искать адреса, что не всегда приятно и быстро.





Vade Parvis


P.S. А можно краткую выжимку по теме также в качестве новости куда-нибудь в подфорум MMI—V?
Сулейман
Скинул в тему по ММ1. Если дело не заглохнет можно будет создать отдельную тему, но пока еще рано.
Сулейман
Игровое.

Последнее время часто слышно, вот если бы Пираньи взялись за ум и вместо того, чтобы страдать фигней сделали бы ремейк Готики. Вместе с обновленной графикой мы бы получили миникарту, настоящий олдскульщик конечно всегда сможет ее отключить, как и ненавязчивый навигатор в углу экрана, но задания с поиском сокровищ выполнить не сможет. Задания ведь теперь тоже будут отмечаться на карте, а рисовать отдельную карту стилизуя ее под рукописную ради крестика отмечающего закопанный клад экономически не выгодно. Ты олдскульщик? Вот и иди, обшаривай каждый миллиметр поверхности.
Около подъемника нас конечно же встретит Диего, только теперь он скажет "Я могу рассказать тебе о правилах колонии, как желаешь развернуто или тезисно...". Нет, слово "тезисно" он не скажет, ведь в игре не должно быть слов которые мог бы не понять двенадцатилетний подросток имбецил, только простые слова и отборные маты, ничего лишнего. И так он скажет "тебе длинную версию или короткую". Когда вы выберите длинную, то через после каждого предложения Диего, заботясь чтобы не перегрузить ваш уставший после рабочего дня мозг, будет предлагать все-таки выбрать версию по-короче. Но даже если вы олдскульщик, и выбираете длинный вариант, то не бойтесь, больше чем на пять предложений диалог не затянется, и у вас останется ощущение, что длинная версия от короткой отличалась только наличием междометий. Может вы просто не понимаете как можно рассказать еще короче? Вам надо поучится лаконичности. Самый лучший диалог, это тот, который умещается в название задания помещаемого в этот момент в ваш журнал. Да конечно, заданий будет много. Упал с подъемника - выполнил квест "Найдена Долина Рудников", не то чтобы ваш герой очень желал ее найти, но судья и тот парень в желтых доспехах не дали ему заплутать. Поговорил с Диего - квест засчитан. Нашел старый меч - квест. Убил первого падальщика - достижение. А вы как думали? Главное правило игроиндустрии (мы же индустрия, а не ремесленники наколеночники начала нулевых), игрок должен быть поощряем за свои действия, если игрока не гладить по головке достаточно часто - он уйдет от вас. Да, разработчик тоже играет в игру с вами - этакий тамогочи. К тому же без достижений игру не возьмут в Steam.
Из нововведений конечно же будет восстановлена линия Квентина, о котором мы так хотели узнать в оригинальной игре. Но ее придется докупить как ДЛС. С самого начала же вас будут заманивать пройти эту линию, обещая, что уж сейчас то вы узнаете много нового о бандитах Нового Лагеря, кульминацией станет собственно встреча с Квентином и длинное задание (принести дерьмо тролля из соседней долины), после чего всю оставшуюся игру Квентин будет вам многозначительно говорить "Я выращиваю солнечное алоэ". В общем оставьте в покое садовода-любителя.
Мир конечно будет расширен и мы узнаем много нового. Многие персонажи готовы поделится с вами историями о магии и прошлом мира. Но не забывайте, вы устали после работы, так что более двух предложений по теме слышать вам вредно, вы конечно наверное итак догадывались об их содержании и думали, что это только вступление, но нет, оставьте шальные мысли, не перенапрягайтесь. Образы переданы реалистично, никаких всеведающих мудрецов, на сложные вопросы героя - например, "как работает вот эта руна, а из чего она сделана?" персонаж ответит категоричным "не знаю". Так же не забывайте, что ваш герой тоже человек, и если он встретится с действительно эрудированным всезнайкой магом, он спасет вас от всякого нудения про выплавку руды в Нордмаре (какой Нордмар мы же туда не попадем во время игры, зачем он вам сдался?) или рассказов от Белиаре и Аданосе (потоп - ну это было так давно, что вам достаточно знать просто, что это было). В решающий момент ваш герой вскинет руки и скажет: "Но-но полегче парень, это слишком сложно для меня", выдыхайте ваш мозг спасен, идите убейте падальщика, вам осталось всего три монстра до нового достижения.
И главное не забывайте игра - это интерактив, так что бегайте, прыгайте, гриндите, играйте в мини-игры, хвастайтесь достижениями, и ставьте рекорд выпилив всех монстров за 4 часа в общем ведите себя как все нормальные люди. Кстати вещи теперь можно брать безнаказанно, вам понадобятся припасы и зелья, для качественного геноцида. Разработчики так же позаботятся о том, чтобы вы кого лишнего важного, не убили случайно, а зачем вам убивать и грабить, все равно в специальных локациях лут ценнее, а монстры не очень сильны. Если же вам все-таки нравится отыгрывать вора и хочется реакции на ваше беззаконие, то специально для вас есть пара домов, хозяева которых более внимательны и пара связанных с ними воровских квестов, они удовлетворят ваши наклонности. Так же по квестам вы сможете поколотить парочку мирных гоблинов и рудокопов, не забывайте, не смотря на все улучшающие игру нововведения, внутри это все-таки она - наша старая любимая Готика - игра грубая, жесткая и реалистичная.

Навеяно игрой в Ризен 3.
Сулейман
В тему РПГ системы набросок которой вложил здесь.

Боевка.

Так же как и с магией параметр Боевого умения используется для определения силы атаки, а второй параметр, которому я решил дать рабочее название Выносливость определяет количество умений используемых в бою.

Боевой параметр представлен числами - 2, 4, 6, 8, 10, 12. Что соответствует количеству граней кости используемой для броска в бою. Бросок максимального значения - критический удар в случае успеха. Обычно критический удар приводит к тому что обычная победа становится полной, а результат полной (теряемая выносливость) умножается на два. Если противник будет ранен, он получит в два раза больший штраф к параметрам. Так же критический удар может активировать способности или привести к болевому шоку, кровотечению, контузии и т.д.
Если персонаж вооружен - он добавляет модификатор 4 к броску.
+1 если использует любимый тип оружия
+2 если использует оружие сделанное под него - оружие которым сражается очень долгое время, то есть любимое оружие.

В бою после того как противники вошли в контакт происходит встречный бросок нападения. Тот у кого в сумме с модификатором получилось больше выигрывает раунд. Если больше в два раза - он достал противника. Выигравший раунд, начиная со второго может либо восстановить одно очко выносливости, либо произвести движение в паре с противником, выбирая более удачное местоположение. В случае победы в первом раунде должен быть пока не придуманный бонус за натиск.

Во время боя у персонажей есть возможность выбрать особую тактику, которая может дать преимущество, но будет стоить выносливости.
0 - Обычная атака.
0 - Разрыв дистанции, если побеждает разрывающий - то он отходит от своего противника и они больше не в боевом контакте. Если выигрывает с преимуществом в два раза, то еще может совершить движение. Если оба выбрали разрыв дистанции, бросок производится и победивший может пройти дистанцию.
1 - Прицельный удар (везде где говорится удар подразумевается серия ударов или комбинация ударов и движения, которое вы вольны описать сами, один раунд боя длится примерно 10 секунд, то есть у вас есть время на маневры). Вы можете выбрать любую кость достоинством ниже чем ваш показатель атаки.
1 - Град ударов. За каждую единицу потраченной выносливости вы берете кость с большим достоинством. Критические удары проходят по вам с бонусом +1. То есть на кости d6 - критическим значением станет 5 и 6.
1 - Мощная атака - серия топорных, но очень сильных ударов цель которых нанести максимум повреждений врагу, сбить щит и т.п. За единицу выносливости, вы можете бросить дополнительную кость повышая число граней с двух, за каждую единицу потраченной выносливости. Если при этом в течении раунда выносливость падает в ноль вы теряете дополнительную кость.
1 - Финт с уходом из под атаки, применением грязного приема, или попытка сбить врага с толку. В случае успеха против основной кости противника - вы можете решить - теряет ли противник очко выносливости за каждые два очка разницы результата, но получает малую победу, либо результат отыгрывается как обычно.

Стили боя расширяются с помощью особых приемов, которые могут улучшить бонус стиля или перевести его вообще в иную плоскость. Все приемы тратят дополнительную выносливость. Как вы заметили одни стили выгоднее использовать против других, и наоборот, прием применяется уже после того как вы с противником вскрываете фишку примененного стиля и вполне могут удивить оппонента изменив казавшийся выгодным ему расклад. Вызнать малой кровью приемы которыми владеет противник, и просчитать его тактику в применении стилей - залог победы.

Примеры приемов - вывести из равновесия (мощная атака), выбить оружие (прицельный удар), грязный прием или использование предмета попавшегося под руку (финт).

При бое лежа используется кость достоинством в два раза меньше чем обычно с округлением вверх. Можно проводить только обычные атаки - они требуют выносливости, в случае успеха, вы встаете, сильного успеха встаете и получаете малую победу.

При атаке вдвоем-втроем одного противника берется максимальный бонус за оружие и максимальная кость повышается на единицу за каждого нападающего. В остальном бой проходит так же как при участии одного персонажа. Используется общий стиль для всех нападающих, но каждый из них может применить свой спец. прием. Так же работает бой спина к спине или в строю, производится только один бросок.

Подкравшийся со спины игнорирует бонус за оружие атакуемого во время первой атаки.

Если в персонажа попали и его уровень доспехов больше чем разница между результатами боя, то получающий ранение тратит единицу выносливости. Если доспехи не спасают, то нужно потратить 3 еденицы выносливости (при их наличии), либо получить ранение. Раненный персонаж уменьшает ранг своей кости атаки на единицу и максимум выносливости на единицу.
Вторичное ранение выводит персонажа из боя. НПС обычно мертв, ПС тяжело ранен и находится при смерти.

Кровотечение, болевой эффект и т.д. Если к концу раунда у персонажа с этим эффектом выносливость падает до нуля - он страдает от эффекта. Например боль - атака понижается на один.

Если выносливость необходимая для ношения данного вида доспеха выше чем максимум у персонажа - он начинает терять единицу выносливости за каждое очко разницы в конце раунда боя.

Типы оружия дают дополнительные эффекты, такие как - клевец - бронебойность, может застрять, булава - дополнительный штраф к выносливости при ударе по "мягкому" доспеху и отсутсвие штрафа при ударе по "твердому", топор бронебойность - нельзя блокировать, пока не проработано подробнее.
magoth
Цитата(Сулейман @ 19 Aug 2014, 20:50) *
Игровое.
...
Навеяно игрой в Ризен 3.

Словил кучу лулзов, спасибо.. ))
Сулейман
Еще немного инсинуаций на тему: "Как мы знаем в 2005 году Герои 5 не вышли...". Только на этот раз вышли, с точно такими же фракциями и гемплеем, но до сеттинга руки Юбей не добрались.
Никакой связи со старой вселенной, никакого явного скайфая, никакого опостылевшего Энрота, действия героев 3 происходили в том же мире, но на другом континенте, лежащим за Жемчужным морем на восток от континента где развернутся действия героев 5.
Имена собственные у меня придумываются плохо, поэтому активно заимствуем из оригинальных Г5. Можно воспринимать как плейсхолдеры.

Императивы - магия, ресурсы, существа фракций должны быть обоснованы, все должны уметь со всеми (воевать и дружить, в том числе территориально), гемплей игры должен выводится из сюжета. Не должно быть вопросов - что демон делает на стороне рыцаря и т.д. Вселенная должна быть хоть самую капельку оригинальной и выделятся из массы других.



Герои 5 без Ашана.


Многие годы после Прорыва хаоса эльфы, гномы и люди отступали на восток, теснимые ордами демонов, пока не оказались прижаты к Жемчужному морю. Здесь у хребта Гриминхаген состоялась последняя битва. Иступленные молитвы жрецов и простого люда были услышаны, и сам бог света Илат сошел на землю окруженный свитой ангелов. Он отбросил войска демонов к пролому Ур-Наддарот, что был вратами в Зеркальный мир, и окружил эту язву на теле мира бастионами Света. Демоны не могли коснутся зачарованных камней, но они начали рыть подкопы, и строить насыпи, чтобы преодолеть преграду. Люди, гномы и эльфы воспрепятствовали им. Как на поверхности, так и на бастионах в каменных туннелях под землей, что на разной глубине ответвлялись от пролома Ур-Наддарот встали надежные гарнизоны. Демоны продолжили атаковать, но преодолеть Бастион им до сих пор не удалось. Так закончился Исход, а жители континента обрели новый дом на полуострове Эриш, вдали от покинутых ими прежде земель. События о которых пойдет речь ниже развернулись спустя сто с небольшим лет после битвы при Ур-Наддароте.

Земли Марки
Люди, осевшие в лесостепях Эриша формируют типичное феодальное общество. Единственное, что скрепляет многочисленные графства и баронства Марки – единая вера. Поэтому если говорить о политическом строе земель Марки его будет справедливо назвать федеративной теократией. Церковная власть имеет рычаги влияния на каждого крупного феодала, но ее иерархи не носят титулов землевладельцев. Единственным церковным городом можно считать Шанибридж – построенный в том месте где нога Илата впервые коснулись земли. Шанибридж является неофициальной столицей Марки, здесь находится главный собор Илата, разрешаются тяжбы между враждующими феодалами и встречаются рыцари Илата. Рыцари Илата – это группа феодалов, поклявшаяся в случае угрозы землям людей отринуть противоречия и выступить против нее единым фронтом. В этот не оформленный на бумаге орден вступают благородные люди вне зависимости от их положения на социальной лестнице, в нем даже могут состоять простолюдины. Тем не менее могущественные князья земель Марки традиционно состоят в ордене и фактически управляют им. Таким образом орден Илата стал еще одним инструментом для разрешения постоянных конфликтов между сюзеренами и их вассалами. Не смотря на общую набожность и всеохватывающую роль церкви в жизни общества Марки, среди молодежи голубых кровей становится модным увлечение темными искусствами. Поколение, заставшее времена Исхода и битвы в Ур-Наддароте уже предстало перед Илатом, а среди их потомков, находятся те, кто в обмен на власть не остановится даже перед заключением пакта с демонами. Маги Вольных городов давно указывают, что организованный культ некромантов глубоко укоренился в землях Марки, влияя на ее политику через своих советников, которые внедрились даже в знатнейшие рыцарские семьи. Разумеется, подобные инсинуации отрицаются рыцарями и ведут только к росту напряженности между Вольными городами и Маркой.

Вольные города
Восточные земли Марки, прилегающие к Жемчужному морю, купаются в мягком средиземноморском климате. Над этими местами парит одно из чудес Эриша – летающий город Аль-Сафир, центр магических и научных изысканий и второй по значимости город Марки после Шанибриджа. Аль-Сафир служил крепостью архимагу Эламу, а после войны стал центром магических наук восточных земель. Последователи Элама не только продолжили его дело после смерти архимага, но и расширили влияние Аль-Сафир на портовые города побережья. Таким образом возникла конгломерация Вольных городов. Властители Марки без энтузиазма отнеслись к краху феодальной системы в своих восточных владениях, но придворные маги, и продукты их изысканий – артефакты, големы и волшебные звери всегда были в цене и поэтому рыцарям пришлось смирится с таким положением вещей. Тем не менее вооруженные конфликты между магами и отдельными баронами Марки, которые желают отхватить кусочек пожирнее от богатых земель побережья, не редкость.
В каждом Вольном городе есть свой совет старейшин в основном из купеческой среды, в Аль-Сафир его заменяет Круг магов. Формально каждый город независим и Круг лишь имеет право назначать своих магов на некоторые должности совета. Принятие каждого политического решения — это сложная процедура, требующая согласия большинства правящих домов, а в случае Круга, который пытается дирижировать отношениями между всеми городами, еще и тонкая игра на противоречиях различных городов. Неудивительно, что Аль-Сафир стал родиной великолепных дипломатов, предпочитающих непрямые способы решения проблем. Такую же многослойную политику маги Аль-Сафира ведут и в направлении своих внешних соседей.
В землях Марки маги наращивают влияние через придворных магов, прошедших обучение в Аль-Сафире. Последнее время все чаще рыцари отказываются от услуг магов, связывая это с тем, что маги стали слишком активно вмешиваться в политику графств, маги в свою очередь называют причиной такого отказа влияние некромантов, которые проникли во властные эшелоны Марки.
На севере земли Вольных городов упираются в хребет Гриминхагена. Контроль над перевалами этой части хребта очень важен, так как связывает побережье с эльфийскими лесами на севере. С гномами Гримнахагена маги поддерживают деловые отношение. Копи гномов основной источник кристаллов и драгоценных камней, так необходимых магам для их ритуалов. Поэтому неудивительно, что Вольные города активно инвестируют деньги и магические способности своих адептов в разведку новых месторождений. Дополнительная польза такого сотрудничества в том, что на руках магов оказываются карты гномьих рудников. По странному стечению обстоятельств именно эти рудники чаще всего атакуют темные эльфы. В результате гномы вынуждены не только восстанавливать производство, но и платить неустойки инвесторам из Вольных городов. Гномы по своей природе верны слову и не любят рубить с плеча, и так как доказать не случайный характер им не удается, они продолжают сотрудничество с магами. Однако если роль магов в деле грабежа гномьих колоний станет явной, то месть гномов будет страшна. И как минимум полноценной войны на побережье Жемчужного моря не избежать.
Не стоит думать, что маги используют темных эльфов только для проворачивания грязных делишек. Сотрудничество с этой расой уходит далеко в прошлое – именно эльфы первыми овладели магией и обучили ей людей. Магические школы людей и эльфов пошли разными путями развития, и поэтому взаимообогащают друг друга, а фигура Элама в середе темных эльфов вызывает не меньше уважения, чем в Вольных городах. К тому же в Аль-Сафире выводят минотавров, которых темные эльфы активно используют в качестве рабочей силы. Торговля рабами и магическими формулами крепко связывает два этих народа, что в общем не исключает и периодов жесткой вражды. Темные эльфы активно привлекают магов для борьбы с Падшими – чернокнижниками, которые не выдержали в борьбе с хаосом и поддались демоническому влиянию. В свою очередь маги активно работают с разведывательной сетью темных эльфов для вычисления некромантов в своих рядах и на сопредельных землях.

Темные эльфы
Эльфы самые старые, последовательные и бескомпромиссные враги демонов Зеркального мира. Прорыв уничтожил их оставшуюся далеко на западе родину. Следующие столетья они провели лицом к лицу со смертоносным врагом в обширной системе туннелей, пронизывающей континент с запада на восток. Это было время тяжелых утрат и постоянного отступления все дальше от родных земель. Это было время, когда эльфы, жертвуя собой обрели возможность работать с самыми дикими и неуправляемыми потоками магии. Время ожесточившее их народ настолько, что во время первых контактов люди приняли эльфов за новую форму демонов, более утонченную и смертоносную. Однако общий враг поставил и людей, и эльфов, и гномов по одну сторону баррикад, и война в конце концов завершилась победой.
После победы в таком военизированном обществе каким стала культура эльфов, всегда остро становится вопрос перехода на мирные рельсы. Многие эльфы восприняли конец войны как долгожданный праздник, как время, когда нужно заново обустроить свои земли. Они покинули пещеры и переселились в леса северной части Эриша. Таких было большинство, но далеко не все смирились с потерей родины и были готовы обживать новые земли. Были и такие кто уже не мог расстаться с привычным образом жизни. Они не останавливали сородичей, но в отношениях между двумя ветвями эльфов возникла трещина, которая с каждым годом все расширялась. С тех пор для других народов эльфы, оставшиеся под землей, называются темными, а эльфы, выбравшие поверхность – лесными. Сами же эльфы пока считают себя единым народом и не используют отдельных названий, хотя все чаще среди молодежи темных эльфов ходит самоназвание Верные, чтобы отделять себя от лесных собратьев.
Эльфы никогда не были многочисленны, а уход большей части сородичей поставил перед темными эльфами серьезные вопросы выживания. Недостаток рабочей силы отчасти компенсировали минотавры, которых вывели маги Аль-Сафира. К тому же надо заметить, что эльфы еще до ухода под землю были скорее расой охотников и собирателей. Воспроизводящее производство было у них не развито, и они не видели ничего зазорного в охоте за ценностями других народов. Таким образом летучие элитные отряды темных эльфов стали настоящим бичом гномов, купцов из Вольных городов и графов Марки. Единого короля у темных эльфов нет, как и нет феодов, которые можно было рассматривать как отдельные государства. Управление всем народом осуществляет аристократия благородных родов, чаще всего ее представители - чернокнижники, заслужившие нынешнее положение беспощадной борьбой с демонами, таким образом вести какие-то дипломатические отношения с темными эльфами весьма затруднительно, если только вы сами не эльф, способный разобраться в запутанной иерархии родов и домов.
Однако эльфы живут не только грабежами. Жизнь бок о бок с демонами сделала из них не только сильнейших магов, но и лучших разведчиков континента. Многие графы Марки не стесняются пользоваться услугами темных эльфов как шпионов, и наемных убийц. В некоторых графствах эльфы даже занимают должности начальников разведки и входят в двор правителей.
Тем не менее темные эльфы угасают. Они продолжают считать, что их лесные собраться сделали смыслом жизни получение удовольствий, и предались тлетворному разврату и праздности в лесах. Однако суровым аскетизмом тяжело заманить новых эльфов и удержать оставшиеся дома от переселения на поверхность. Идеей объединяющей темных эльфов стала, идея возвращения домой. На западе за Ур-Наддаротом простирается бескрайняя серая равнина, по которой странствуют мутанты и демоны, но еще один путь на запад лежит через подземные туннели. Несколько раз гномы и темные эльфы объединялись, позабыв обиды, и отправляли экспедиции на запад. Возвращались не многие, но они смогли пробиться на поверхность далеко от места последних боев, и видели чудесные земли. Высокие сосны, рвущиеся к самым облакам, чистые источники и горные водопады. Земли на западе постепенно залечивают свои раны, но там все еще хозяйничают демоны и невиданные прежде существа – жертвы искажающих мутаций хаоса. Где-то там, куда еще не смогли проникнуть экспедиционные корпуса эльфов, лежит потерянный дом, и идея его возвращения придает силы Верным, подтверждая правоту сделанного выбора – настоящая родина может быть только одна.

Сулейман
Перебирал старые файлы с творчеством - кое-что конечно выглядит теперь наивно, кое-где ужасные ошибки искажающие смысл, тогда мне это казалось оригинальным. Я научился видеть места где был слаб, а вот создавать новое словно бы разучился. Но кое-что мне до сих пор нравится.

Из примерно 35+ стихов, не считая выложенного в начале Города, вот эти я пожалуй бы оставил.


Еще вот это почему-то нравится сейчас, хотя наверное остались и лучше.
XEL
Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 20:37) *
Цитата
Он в меру отделён от других фэнтези-вселенных - по построению, по законам мира, по сюжету в конце концов. А вот от культурного пласта реально существующей нации, с учётом неважных для сюжета, но очевидных стиллистически, отсылок, оторвать получится с трудом
Да запросто, играл десять лет и не знал о большинстве из этих отсылок, так как не интересуюсь Стар Треком. Более того теперь порой хочется сказать - верните мне мою ламповую самобытную ММ.

Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 20:57) *
Цитата
Отсылки тебе никак не мешают.
Ну вот бывает, что мешают, смотришь на мир, а видишь лоскутки ото всюду или обсуждаемые способы быстрого прохождения, в таком случае помогает не читать ДФ2ач несколько дней.)

– Ну? – спросил город через некоторое время.

– Что «ну»? – тут же отозвался Кармоди.

– Что вы думаете обо мне?

– Вы – о'кей.

– Только о'кей?

– Видите ли, – сказал Кармоди, – город это город. Если знаешь один, то, в сущности, знаешь и все остальные.

– Это не так! – воскликнул город, явно уязвленный. – Я заметно отличаюсь от всех других городов. Я – уникум.

– В самом деле? – Кармоди пожал плечами. – А по-моему, вы выглядите как скопление плохо подогнанных частей. У вас тут итальянская площадь, группа греческих статуй, позднеанглийская готика, нью-йоркский многоквартирный дом старого стиля, калифорнийская сосисочная, похожая на портовый буксир, и бог знает что еще. Что тут уникального?

– Уникальна комбинация всех этих форм в осмысленном ансамбле, – возразил город. – У меня внешнее разнообразие при внутреннем единстве. Эти старые формы вовсе не анахронизмы. Каждая представляет определенный стиль жизни и, как таковая, занимает отведенное ей место в хорошо отлаженной машине для поддержания жизни, каковой является город.
Сулейман
Начну пожалуй выкладывать наработки по апгрейду ролевого Вархаммера второй редакции. Правила более менее устаканились, основа меняться не будет, а главное я нашел более менее приемлемую механику для боя, сохраняющую разнообразие приемов, но не перегружающую игрока.

Warhammer Fantasy Roleplay 2.5 Home Edition

Обычно домашние адаптации пишутся на правила, когда они перестают вас устраивать в одном или ряде моментов, поэтому прежде чем начать описывать собственно правила я опишу недостатки оригинальной системы. Система, построенная на броске процентника безусловно хороша однозначностью параметров, которые сразу указывают вероятность использования той или иной способности и малым количеством необходимых для игры аксессуаров – один либо два (d10) кубика, однако на практике такая система сталкивается с рядом проблем.

Первая из них - правила имеют только одну степень свободы. Это означает, что и навык взятый игроком, и обстоятельства в которых производится проверка и применение предметов, помогающих или мешающих проверке и творческий подход игрока, моделируется прибавлением или убавлением сложности с шагом 10%. Если для проверок, предусмотренных сюжетом можно выставить разумную сложность, то спонтанные проверки или непредусмотренное творческое решение потребуют вычислений – какие именно бонусы стоит мастеру дать, и в конце концов сложность будет взята на глаз. При этом нет никакого понимания, сложную ли ситуацию решил игрок или простую, ему повезло или успех стал очевидным выводом хорошей подготовки и выполнения плана. Все это конечно уменьшает удовольствие от прохождения игроком испытания, а мастера нагружает неблагодарной математической работой с учетом множества факторов. Честное слово, можно было просто сказать, что проверка пройдена или не пройдена в зависимости от того понравилась она мастеру или нет, а не городить огород с процентами.

Другой проблемой является линейность изменения вероятности и малые начальные значения. То есть персонаж с навыком 50, даже не заметит того что проходит простую проверку +10, а для персонажа с навыком 20, это увеличит его шансы на треть. Так же мы обычно стартуем с персонажами навыки которых находятся в районе 30-40, то есть шансы на действие весьма невелики, неудивительно что большинство рутинных проверок в оригинальных приключениях идет с бонусом 10 или 20. Это дополнительные расчеты, которые убирают всю прелесть от прозрачности системы, проценты перестают быть отражением реальной вероятности на успех. Добавьте к этому правила простых навыков. Напомню, что ряд проверок таких как сбор слухов, убеждение или плавание можно провести без обладания соответствующим навыком, но ваши шансы уменьшаются вдвое. Таким образом начинающий игрок Алиса с обаянием 30 отправляясь на базар узнать, что происходит в городе получит результат с шансом 15%, мягко говоря не то, что вы ждете от рутинного действия. Ситуацию предлагается лечить все так же упрощая проверку и давая персонажу бонус 20% к результату – результирующая вероятность будет 35. Теперь шансы Алисы возросли, но смотря на такое я не понимаю, где тут роль раскачки персонажа, похоже, что все зависит только от произвола мастера.

Следствием проблемы малых значений является несбалансированный бой – крестьяне с показателем рукопашного боя 20-30% могут мутузить друг друга в течении часа попадая через раз на третий, а бой между рыцарями 50-60% будет жесток и скоротечен. Немного не реалистично, а главное утомительно для отряда начинающих приключенцев.

Но это только начало, теперь посмотрим, что происходит, когда нам важен не просто успех, а его степень. Правила одномерные и опять-таки мы будем считать проценты. Алиса выбросила 9, собирая слухи со сложностью 35, теперь вам надо посчитать на сколько ступеней с шагом 10 процентов каждая, Алиса превзошла успех. Опять математика, да и еще вам надо помнить, что вычислять надо не относительно указанного в листке персонажа значения, а относительно заявленной вами сложности. Очень часто в игре встречается встречная проверка навыков – ее реализации я даже не буду касаться – трех ступенчатая система проверки которая в большинстве случаев для раскаченных персонажей будет требовать вычисления тех самых степеней успеха, а ведь казалось, что проще чем прошмыгнуть мимо стражника.

Еще одна проблема – беда малых флуктуаций. Этот вопрос касается личного взгляда на геймдизайн и поэтому я могу быть не объективен. Оригинальные приключения пестрят листами персонажей со значениями параметров 45, 48, 53, но поверьте разница в пару процентов не дает никакой разницы в игре. Мало того такие значения следствие накидывания навыков при создании персонажа – все остальные улучшения идут с шагом 5% минимум. Тем не менее к математическим упражнениям добавляются задачки на внимательность – запомни какая сила у повара Бертрана Шнее – 33 или 32. А если этот Бертран не просто повар, а типичный моб? А еще у моба есть таланты, дающие +1 к урону или к критическому удару, а меч может наносить d10+2 урона, в то время как сабля d10+3. Самое главное – это минорные изменения игре эта информация ничего интересного и красивого не дает. Игроки ее просто на заметят, а у мастера, по моим воспоминаниям о первых сессиях Warhammer к концу игры начинает болеть голова, где уж там сосредоточение на сюжете. Шансы должны изменяться значительно и подчинятся одному и тому же правилу на изменения. Фиксированный урон для разного оружия – это плохая идея. Уменьшение сложности любой проверки с оружием на 1, в случае изменения его качества, или превосходства в длине, за каждый квант этого качества или длины – это хорошая идея. Главное, чтобы кванты были достаточно крупные и малочисленные, а шаг изменения проверки всегда фиксирован и легко выводим даже из нестандартных условий. К примеру разделение оружия на короткое (кинжалы), обычное, длинное (копья), очень длинное (пики) – это интуитивно понятное хорошее квантование. Разделение оружия по длине в сантиметрах с шагом в 20 сантиметров – очень плохое разделение.

Итак, вердикт: существующая система крайне неинформативна и перегружена расчетами. За расчетами теряется влияние раскачки героя, возникают различные нереалистичные и утомительные перекосы баланса, и даже пропадает связанность сюжетной линии, так как мастер занят вычислениями, а не описанием происходящего. Тем не менее у системы есть ряд безусловных плюсов, из-за которых я не бросил ее, а вместо этого модифицировал.
Главный плюс и фишка системы – это конечно карьеры. Я обожаю игры где персонаж имеет определенный статус и положение в мире и может восходить с самых низов к вершинам власти, и падать обратно на дно. Систему где раскачка жестко завязана на сюжет и социальную роль персонажа я могу только приветствовать. Главное при модификации было не сломать систему карьер. Их очень много, плюс многие приключения содержат дополнительные карьеры, и даже фанаты могут вводить свои. Так изменения, которые потребуют переписывания всех листов карьер были не возможны. Насколько результат соединения новых правил и старых карьер получился костыльным, а насколько удачным судить вам.

Еще одним плюсом системы является то, что это лучшая на мой взгляд игра не только для мира Вархаммер, но и вообще для low fantasy и Средневековых сеттингов, опять же это мой любимый тип сеттингов. В основу такой оценки ложится многообразие игрового контента - различные ремесла, актуальные для средневековья навыки (к сожалению, в оригинале многие из них описаны слабо или не описаны, это тоже будет исправлено), очки безумия как фирменная фишку для погружения в сеттинг подобная человечности в World of Darkness. Безусловно хороша система магии и ритуалов именно такая какая и должна быть в low fantasy, все, что связанно с хаосом тоже заслуживает похвалы.

Таким образом передо мной встала проблема, сохранить все многообразие контента как он есть, но положить его на другую механику, так что бы не пришлось переписывать частности. То есть механика произнесения заклинания может измениться полностью, но это не коснется эффекта ни одного из существующих заклинаний, и их описания будут по-прежнему актуальны, разве что вы сможете пропускать некоторые не попавшие в апдейт правил характеристики, например, длительность заклинаний в полудействиях – только упрощения никаких усложнений. По ходу изложения я постараюсь объяснять причины принятия тех или иных решений. Посмотрим, что из этого вышло.

Отдельное спасибо игрокам, ставшим моей контрольной группой. Это большое испытание, когда каждую сессию мастер начинает словами: «А сегодня мы играем немного иначе, а также протестируем новую боевую систему... Да она будет сильно отличаться от старой, так как на самом деле это не вторая, а четвертая версия старой боевой системы, просто две других я проверил сам и решил не тратить на них время.» Тем не менее к моменту написания этого введения мы добрались от Мариенбурга почти до Альтдорфа и получили массу эпических моментов и великолепных сцен. За что еще раз им спасибо.
Сулейман
Все больше влюбляюсь в механику Powered by the Apocalypse - так что хорошо, что с выкладыванием хомрулов притормозил, буду перепиливать ваху под Аппокалипсис используя наработки DungeonWorld (D&D на механике Powered by the Apocalypse), а тут еще и новый хак выходит - DarkAges ну прямо то что нужно, отряды, поместья, система прав - предназначена для отыгрыша в стиле Игры Престолов, я как раз думал как высокоуровневых персонажей в вахе водить.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.