Решил я на днях поиграть в пятых героев. Последний раз я запускал их года три назад, тогда мы с другом рубились в дуэли, и даже отыграли одну карту, где я бездарно слил демонами против магов. С тех пор осталось желание научится играть этими непростыми товарищами, которое я и удовлетворял.
Почему именно демоны? Если игра мне нравится у меня обычно не будет предпочтения к какой-то фракции, я их все люблю, ибо только вместе они образуют неповторимую систему. Кстати одна из причин, почему я де факто ушел из вахи. Здесь же дело было в том, что даже в весьма хорошо отбалансированной пятерке, демоны традиционно считаются слабее остальных фракций, то есть значит за них играть сложно и вообще по мнению некоторых лучше новичку не браться. Вот он мой выбор понял я где-то внутри, ведь я сторонник идеи, что прямые руки решают, к тому же терпеть не могу дисбаланс в любимых играх. А значит надо доказать хотя бы себе, что это просто сложная для ноубрейн игры раса, а отнюдь не аутсайдер, и в руках думающего игрока может творить чудеса.
Откуда же растут ноги у слабости демонов в пятерке. Довольно хилое здоровье, низкая защита, единственный стрелок аж на четвертом уровне, то есть на первой неделе о нем можно забыть, очень требовательная к сере и дереву отстройка на первой-второй неделях, позже резко понадобится много ртути. Ну и конечно элитные отряды (4-7) весьма недешевы.
Это контра, однако есть и про-. Высокие скорость, инициатива, урон и атака, единственный стрелок один из лучших в своем роде, самая лучшая баллиста (даже без Дэлеб) и конечно же призыв подкреплений. Значит будем делать ставку на первый удар и множество единичек путающихся у врага под ногами.
Героем был выбран Грол, во-первых, он первым идет в списке героев, во-вторых, он хорошо подходит для генерального сражения в конце дебюта и миттельшпиле, в-третьих, именно он проиграл ту злополучную битву с магами.
Карта - Зеркало. Пятая сверху
http://www.maps4heroes.com/heroes5/maps.php.
Уровень сложности Герой - он же максимальный (примерно равен ферзю из тройки по стартовым ресурсам).
Грол спец по гончим и со старта имеет продвинутую магию хаоса, к чему бы недоумевают игроки на форумах? Причина есть от нее и будем строить билд:
Призыв 3 - Метка, Огненный удар (в идеале пожирание трупов, но мне не выпало).
Удача 2 - Солдатская удача, Широкие врата. (Если влезает берем третий уровень конечно же)
Нападение 3 - боевое безумие, дьявольский удар, тактика.
Логистика 1 - Быстрое открытие врат.
Хаос 2 - Повелитель огня, Иссушающее пламя. (можно взять третий уровень и лед, дабы замедлять врагов, если придут заклинания в башне, но ставку я бы на это не делал).
Итого уровню к 14-18-ому получим героя, с двумя ударными стеками из кошмаров и церберов, которые могут быстро расплодится и в идеале еще и ударить врага прежде чем он опомнится. С тактикой оба стека добегают до боевых порядков противника в один ход, а дальше удача, огненный удар и зашкаливающее нападение, должны сыграть.
На самом деле конечно получилось несколько иначе, но общая концепция была такой.
Что же получилось по развитию. Первая неделя для демона ад, или рай, в любом случае, что-то очень далекое от его демонических вкусов. Нужно делать тройки бесов, чтобы гарантированно навызывать единички (вызывается от 30 процентов от количества, то есть при 1-2 может вообще никто не призваться), блокировать противнику движение, и мотаться от него по всему полю, ради того, чтобы пользуясь, инициативой зафокусить стек супостатов ударными отрядами, и отойти в один ход. Мы хорошо справляемся с ордами гномов, зомбей, склепами (без личей), не очень любим стрелков, и эльфийские отряды, ибо они обладают всеми нашими преимуществами в скорости и инициативе, да еще и толстые. На этой неделе очень нужна Метка проклятых, и продвинутое открытие врат, чтобы призывать гончих. Приоритетные цели - кучки серы и дерева, ради того чтобы поставить в конце первой - начале второй недели суккубов и церберов, стоит жертвовать войсками даже против неудобных нейтралов. Вытащить героя с баллистой тоже будет отличной идеей. Только стоит помнить, что каждый следующий герой в пятерке дороже предыдущего на 500 монет.
Начиная с второй недели мы отрываемся по полной, орды мечников, латников, орков разных видов, энты (в моем случае их было 18 на охране золотой шахты), сливаются нам без потерь, потом появляются артефакты, кошмары, и в общем утопию уже можно брать неделе на третьей, хотя я может и на четвертой взял (армия 33 цербера, 11 негрейженных коней, и тройки дьяволят против 7 изумрудных, и 4 черных дракона), потерял кажется 5 коней и пару троек. Армия была неполной так как демонессы вместе с героем на подхвате в то время искали ресурсы где-то далеко.
Герой на подхвате, это не совсем скаут скорее второй герой для пробивки, у меня он докачался уровня до 8-ого или 9-ого, так как обычно в пятерке героев меньше чем в тройке, а их прокачка на мой взгляд влияет на эффективность еще сильнее, я выделил такого героя в отдельный подкласс.
Противник был уничтожен в начале второй недели второго месяца для галочки, конечно реальной финалки с компом не получится, раскачаться удалось до 20 уровня. Время я все-таки потерял, на целую неделю протормозив с хитрыми порталами на карте.
Альтгрейды под Гролла -
Церберы - хотя под противника любящего построение черепахой (люди например) можно взять огнедышащих гончих.
Кони преисподней (кошмары) здесь зависит от противника, я брал первых.
Черти - почти всегда для финалки зависит от противника, а не от главного героя.
Демоннессы - если конечно мы играем не против демона.
Рогатые демоны - чтобы прыгнуть и наподдать разок, у меня в игре на грейд времени не хватило и все демоны пошли в топку, то есть в жертвенную яму.
Пещерные владыки - те что заточены на ближний бой, а не на магию, как третий ударный стек, с сапогами на +1 к скорости и тактикой, они не уступают кошмарам и церберам по времени введения в бой.
Дьяволов вообще не можно не строить, так как игру планируем окончить быстрее чем реализуется их потенциал.
В целом комфортно развиваться за демонов очень даже можно, а уж если в окрестностях выпали артефакты +1 скорость, +10% инициатива, -20% инициатива врагу, так вообще сказка. Только надо, чтобы противник был готов, что ваши ходы на первой неделе будут куда дольше чем у него.
Профильное знание и мана демону играющему в быструю игру в первую очередь нужна на огненный удар, заклинания хаоса за всю игру мне практически не пригодились.
И еще один момент в ходе игры мне несколько раз предлагали редкую и казалось бы крайне полезную демонам школу света (у демонов большой разброс урона, что лечится блессом, плюс в этой школе баффы на инициативу и нападение) - да ускорение с карающим ударом мне пришли в башне и свитках. Казалось бы расклад что надо, но поддаваться искушению встать на светлую сторону я не стал, сила демонов в первом ударе, вполне может случиться, что герой просто не успеет обкастовать свои отряды, когда начнется битва, а потом имхо лучше потратить ход на метку проклятых против особо злостного семиуровневика.
Впечатление от карты - очень положительное. На ней стоит поиграть в мультиплеер, неоднозначные пути к врагу, сильно разнесенные шахты ресурсов заставляют продумывать маршрут и грамотно играть цепочками. Зона с сокровищницами и зона с нычками находятся в противоположных частях карты, представлены почти все объекты игры, что способствует как атмосферности, так и увеличению стратегической глубины. Все это вместе заставляет делать интересные выборы, сыграю еще разок на ней уже зная расположение ключевых объектов.
В дальнейшем хочу сравнить развитие через остальных героев демонов.
Дэлеб - герой на бой с врагом в дебюте.
Марбасс и Джезебет - для уверенной игры в позднем мительшпилле.
Нимус и Грок - на большие карты и игру в эндшпиле.
Аластор - так же на L, поэкспериментировать с его абилкой, магия тьмы на больших картах конечно один из немногих гемплейных элементов пятерки, которые я бы назвал имбой.
Ниброс, тоже кандидат на эксперимент, уж очень атмосферен своей нетипичной способностью, хотя по сути тот же Грол, но слабее так как нет бонуса к собакам.
Только вот останется все это теорией ибо в мультик нормально поиграть нужно больше времени, согласованного времени, да и вряд ли кто захочет затягивать партию на несколько вечеров, еще и без стабильной надежды на регулярность игры.
Вот такой вышел отчет, может кому-то будет интересно, может кому-то покажется капитанским, но я и не претендую на звание передового игрока-профессионала.
Напоследок хотелось бы задать риторический вопрос недовольным эффективной игрой в героев 3. Да-да, отчасти я решил написать этот отчет после сообщения nosferatu о его попытке "правильно" сыграть в тройку.
Почему же вы не играете в пятерку? Отстройка ангелов за первую неделю? Забудьте, чисто физически невозможно воткнуть даже четвертый уровень на первой неделе. Не нравится играть армиями героев скупленных из таверн? Забудьте, не более двух героев в день, покупка четвертого героя с точки зрения армии уже почти не рентабельна, но конечно может быть рентабельна ради стратегического бонуса. Игру через цепочки кстати никто не отменял. Низкие уровни героев? Нет, чаще всего герои сойдутся в финалке имея минимум 12-ый уровень, а чаще в районе 18-ого, на больших картах и того больше соответственно.
А главное никто даже разговора не начнет, чтобы добавить в теплую ламповую фентези богомерзкий Фордж!