Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Шатры хранителя ключей и врата пограничного стража.
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
zmei333
Здравствуйте.
Вчера занимался построением новой карты для игры с друзьями и там у меня участвуют все восемь игроков.У каждого свой путь и каждый закрыт одними вратами пограничного стража.Но я столкнулся с таким фактом, что не все цвета пограничных башен соответствуют цветам игроков.
Вот и возникла идея.Ведь HotA устраняет баги оригинальной игры и добавляет новшества, так почему бы не добавить бирюзового, оранжевого и розового пограничного стража?
Doctor Tea
Хорошая идея! +1
Docent Picolan
Цитата(zmei333 @ 02 Feb 2013, 19:45) *
так почему бы не добавить бирюзового, оранжевого и розового пограничного стража?

добавим
Doctor Tea
Еще можно добавить врата с квестом.
QuestLion
А можно тогда жёлтого ещё ? Руководствуюсь такими мотивами :
1) Он яркий, будет сразу бросаться в глаза, доставлять эстетическое удовольствие.
2) Надеюсь, не только мой, но и части общества тик на чётные или "красивые" числа - 12 палаток это больше и лучше, чем 11.
3) Палатка даже не совсем яркого, но жёлтого цвета, будет легко отличаться от стандартной бежевой и вероятной оранжевой палатки.
tolich
Цитата(Doctor Tea @ 02 Feb 2013, 19:44) *
Еще можно добавить врата с квестом.
Информация к размышлению.
1) Объекты-квестодатели обычно срабатывают один раз. В смысле, после того, как условие выполнено, и награда получена, домик провидца становится посещённым, а стража прохода исчезает, освобождая проход для всех цветов.
2) Объекты-врата не исчезают при посещении ключника, а просто становятся прозрачными для посетителя. Палатка может быть посещена разными игроками, и каждый получит право на проезд. С другой стороны, повторное посещение палатки героями того же игрока (а, может быть, и союзника, не помню уже) бесполезно.

Как же должны действовать ворота с заданием? Пропускать только тех, кто удовлетворяет условию задания или всех, кто приходит после сдачи задания? Если второе, то для этого есть стража прохода (исчезающая башенка). Если же первое...

a) Достигнуть уровня опыта, Достигнуть уровня первичного навыка — тут понятно, пропускать героя только с определенным уровнем, остальным давать от ворот поворот. Нечаянно скаламбурил.
b) Вернуться с артефактом, Вернуться с существами, Вернуться с ресурсами — брать плату с одного игрока, а потом пропускать всех героев этого игрока бесплатно (b1) или брать плату за каждый проход (b2)? Во втором случае это уже таможня. Или проверять наличие артефакта/ресурса/монстра, но не забирать, как пропуск (b3)?

c) Разгромить героя, Разгромить монстра — очевидно, что выполнить это задание второй раз будет довольно сложно. Кого пропускать, только непосредственно героя, убивавшего, или всех героев этого игрока? А если героя убьют, а игрока победят? По-моему, это имба.

d) Быть определённым героем, Принадлежать игроку — имба. Как предыдущий пункт, только хуже.
Лентяй
ну то то и оно. А быть определенным игроком легко создается и обычной палаткой по схеме - вход замка - палатка - врата. Тогди и посетить палатку может только один игрок.
tolich
Тогда замок не захватить же. Да и палатку посещать всё равно надо (если не WoG).
Starseeker
Цитата(tolich @ 09 Feb 2013, 16:40) *
Тогда замок не захватить же. Да и палатку посещать всё равно надо (если не WoG).

DD, Полёт, иногда - вызов корабля (а то и банальная верфь), разве нет? Или речь только об игре по сети?
tolich
Но тогда любой может посетить ключника, не только тот, для кого он предназначен.
Starseeker
А тогда в чём вообще смысл?)
tolich
Области, доступные только для одного игрока.
Starseeker
Для кампаний и сюжетных карт, как я понимаю?
Сулейман
По моему все предельно просто ворота нужны только для тех квестов, которые с ними имеют смысл. То есть таких квестов как убить героя или монстра просто не должно быть для ворот.

Цитата
Вернуться с артефактом, Вернуться с существами, Вернуться с ресурсами — брать плату с одного игрока, а потом пропускать всех героев этого игрока бесплатно (b1) или брать плату за каждый проход (b2)? Во втором случае это уже таможня. Или проверять наличие артефакта/ресурса/монстра, но не забирать, как пропуск (b3)?


Вариант таможни наиболее естественный.
Цитата
d) Быть определённым героем, Принадлежать игроку — имба. Как предыдущий пункт, только хуже.


Одно из самых важных применений именно для сюжетных карт и кампаний.
Adept
Цитата(tolich @ 09 Feb 2013, 18:30) *
Цитата(Doctor Tea @ 02 Feb 2013, 19:44) *
Еще можно добавить врата с квестом.
Информация к размышлению.
1) Объекты-квестодатели обычно срабатывают один раз. В смысле, после того, как условие выполнено, и награда получена, домик провидца становится посещённым, а стража прохода исчезает, освобождая проход для всех цветов.
2) Объекты-врата не исчезают при посещении ключника, а просто становятся прозрачными для посетителя. Палатка может быть посещена разными игроками, и каждый получит право на проезд. С другой стороны, повторное посещение палатки героями того же игрока (а, может быть, и союзника, не помню уже) бесполезно.

Как же должны действовать ворота с заданием? Пропускать только тех, кто удовлетворяет условию задания или всех, кто приходит после сдачи задания? Если второе, то для этого есть стража прохода (исчезающая башенка). Если же первое...

a) Достигнуть уровня опыта, Достигнуть уровня первичного навыка — тут понятно, пропускать героя только с определенным уровнем, остальным давать от ворот поворот. Нечаянно скаламбурил.
Вернуться с артефактом, Вернуться с существами, Вернуться с ресурсами — брать плату с одного игрока, а потом пропускать всех героев этого игрока бесплатно (b1) или брать плату за каждый проход (b2)? Во втором случае это уже таможня. Или проверять наличие артефакта/ресурса/монстра, но не забирать, как пропуск (b3)?

c) Разгромить героя, Разгромить монстра — очевидно, что выполнить это задание второй раз будет довольно сложно. Кого пропускать, только непосредственно героя, убивавшего, или всех героев этого игрока? А если героя убьют, а игрока победят? По-моему, это имба.

d) Быть определённым героем, Принадлежать игроку — имба. Как предыдущий пункт, только хуже.

Если мне не изменяет память исчезают после выполнения условий (в т.ч. посещения ключника) только башни, и нет причин экстраполировать это правило на все "объекты-квестодатели". Врата остаются — должны оставаться и врата вопроса. С квестами тоже не вижу причин переусложнять — если условие разовое (монстр, герой) — пропускать только того игрока, кто его выполнил, если многоразовое (ресурсы, артефакт, существа, уровень и т.п.) — то тем более проблем нет. Выполнение условий (в т.ч. посещение ключников) всегда действует на всех героев игрока, лишь в некоторых случаях первый проход (и только первый) совершается одним героем (вернуться с уровнем, артефактом и т.д.). Очевидные проблемы (пункт d) есть и у башни вопроса, и как и её - врата вполне можно блочить на рендомках. А остальное на совести картостроителя.
tolich
Цитата(Adept @ 11 Feb 2013, 08:46) *
Если мне не изменяет память исчезают после выполнения условий (в т.ч. посещения ключника) только башни, и нет причин экстраполировать это правило на все "объекты-квестодатели".
Хижина провидца, конечно, не исчезает, но исчезает сам провидец и я именно это имел в виду. А башни-пограничные стражи исчезают не после визита ключника границы, а после визита непосредственно в башню. Причём могут и не исчезать, если игрок вдруг передумал. А у башни "стража прохода" проблемы по пункту d нет: сразу после визита соответствующего персонажа путь становится открытым для всех.
Сулейман
Цитата
С квестами тоже не вижу причин переусложнять — если условие разовое (монстр, герой) — пропускать только того игрока, кто его выполнил.


Тогда область становится принципиально не достижимой для остальных игроков, а если там город? Подобных квестов быть не должно, если ворота не исчезают после его завершения.
tolich
Как уже говорилось, принципиальная недостижимость может быть ослаблена заклинаниями DD и Полёт, кроме того, территория может быть доступной через монолиты, подземку и море. Просто кто-то здесь получает небольшое преимущество, спокойно проходя напрямик там, где другим приходится обходить или тратить ману.
Adept
Цитата(Сулейман @ 11 Feb 2013, 11:59) *
Тогда область становится принципиально не достижимой для остальных игроков, а если там город? Подобных квестов быть не должно, если ворота не исчезают после его завершения.

А если за башней вопроса кучки ресурсов и артефактов? Тогда они становятся принципиально недостижимыми!

Не вижу проблемы — картостроитель может не ставить такой квест, либо наоборот ставить, например при нестандартных условиях победы/порожения.

Впрочем можно и наложить ограничение на варианты квестов в таких воротах. Но на мой взгляд проще и лучше наложить ограничение на их генерацию на рендомках - остальное на совести картоделов.
Mugaisa
По-моему очевидно, что такие штуки нужны для сценариев и кампаний. Зачем их вообще использовать в генераторе рандомных карт или в мультиплеерных картах - загадка.
Чёрный Абишай
А на данный момент они, квестовые башенки, которые исчезают, разве в рендомках генерятся? Я вот не помню уже.
Mugaisa
Цитата(Чёрный Абишай @ 11 Feb 2013, 13:20) *
А на данный момент они, квестовые башенки, которые исчезают, разве в рендомках генерятся? Я вот не помню уже.

Нет
zmei333
Цитата
По-моему очевидно, что такие штуки нужны для сценариев и кампаний. Зачем их вообще использовать в генераторе рандомных карт или в мультиплеерных картах - загадка.

Да да.Но даже так можно все оптимизировать для нормальной игры.Единственное, принести артефакт выглядит не очень хорошо.Если кто-то завладел артефактом и проиграл его в битве с монстром - все.
Если была бы возможность сохранить потерянные артефакты в монстрах, то это уже было бы интересно.
tolich
А по-моему, это было бы совсем неинтересно. Что за радость не иметь возможности облажаться в игре?
Adept
Предлагались мешочки с награбленным с нажитым, которые бы оставались на месте дохлых героев в случае смерти от лап монстров или потери городов и прошествия семи дней. С дополнительной охраной. Вроде как разработчики особо эту идею не поддержали.
zmei333
Цитата
Что за радость не иметь возможности облажаться в игре?

Разве что, закрывать что-то не особо важное, не мешающее условиям победы в обычной игре.
В кампании же можно сделать и ловушку.
Sav
Вообще говоря, в оффлайне всегда можно откопать потерянного героя в таверне.
nosferatu
А если вражеский герой с нужным тебе артефактом помер на седьмой день?
Тогда облом.
feanor
Ну вот, выловить в таверне.

Впрочем, по квестам провидцев на рандомках я предлагал: накреативить банк несложных нейтральных квестов (покупка первичных параметров, обмен пятнадцати архимагов на десяток чародеев, обучение некромантии за принесенного архангела etc etc) и ставить на рандомки их.
В принципе, если расковырять структуры данных (я начинал, да подзабил) - а лучше процесс генерации, можно это без особого геморроя сделать
Sar

Цитата
Впрочем, по квестам провидцев на рандомках я предлагал: накреативить банк несложных нейтральных квестов (покупка первичных параметров, обмен пятнадцати архимагов на десяток чародеев, обучение некромантии за принесенного архангела etc etc) и ставить на рандомки их.

Мм вроде и сейчас так делается на рандомках)
Shurup
Цитата(Saruman @ 25 Apr 2013, 21:32) *
Цитата
Впрочем, по квестам провидцев на рандомках я предлагал: накреативить банк несложных нейтральных квестов (покупка первичных параметров, обмен пятнадцати архимагов на десяток чародеев, обучение некромантии за принесенного архангела etc etc) и ставить на рандомки их.

Мм вроде и сейчас так делается на рандомках)

Вроде в Хоте вообще провидцев вместе с квестами из рандомки выпилили.
gamecreator
в МоР кажись выпилили. я ни одного не припомню.
Sar
Ага, возможно, в Фениксе они есть.
Sav
Из рандома в Хоте выпилили. Провидцы, в общем-то, попались под горячую руку после палаток, но, мне кажется, вряд ли кто будет о них в их оригинальном варианте жалеть, зато если квестовый артефакт лежит рядом с жилищем и сильно увеличивает его охрану - это здорово неприятно.
nosferatu
Цитата(Sav @ 26 Apr 2013, 00:00) *
Из рандома в Хоте выпилили. Провидцы, в общем-то, попались под горячую руку после палаток, но, мне кажется, вряд ли кто будет о них в их оригинальном варианте жалеть, зато если квестовый артефакт лежит рядом с жилищем и сильно увеличивает его охрану - это здорово неприятно.

Я буду жалеть.
Sav
А ты обратил бы вообще внимание на их отсутствие, если бы о нём не было сказано? Если нет, то это не считается. :)
nosferatu
Цитата(Sav @ 26 Apr 2013, 13:39) *
А ты обратил бы вообще внимание на их отсутствие, если бы о нём не было сказано? Если нет, то это не считается.

Если бы долго их не встречал - обратил бы. Знаешь, когда играешь на рандомных картах, можно не удивляться тому, что на ней не будет какого-то элемента. Ну, не сгенерировался в этот раз и что? Но если его отсутствие сразу не заметят, это не значит, что можно все подряд удалять.
gamecreator
ну я же за всё время не заметил что в S&D не было этих хижин. и дальше бы не замечал, если бы не прочёл пост Шурупа.
nosferatu
Цитата(gamecreator @ 26 Apr 2013, 15:55) *
ну я же за всё время не заметил что в S&D не было этих хижин. и дальше бы не замечал, если бы не прочёл пост Шурупа.

А еще ты бы не заметил, если бы отключили отрицательную мораль, кучку заклинаний и артефактов, ящики пандоры, катографы, конюшни, пирамиды, кочевников с мумиями, внезамковыми драконами и т.д. Отключить можно многое и мы этого не заметим. Но это не значит, что игра от этого станет лучше, нет, она станет беднее. И это будет плохо.
Мне нравились задания, они вносили разнообразие в героев, а там кроме шахт, двеллингов и первичнонавыковых давалок и так зданий не очень много.
Так что логика "Давайте это отрежем, все равно никто ничего не заметит" однозначно неправильная.
Sav
Цитата(nosferatu)
отрицательную мораль

Заметил бы, как только начал бы некрить, в некоторых случаях и раньше.

Цитата(nosferatu)
кучку заклинаний и артефактов

Угу, например, водные. Когда всё хорошо - это не очень бросается в глаза. :)

Цитата(nosferatu)
ящики пандоры

Заметил бы в первой же игре. Ты ещё скажи, что отключение конс, ульев и жилищ не было бы заметно.

Цитата(nosferatu)
катографы

Угу, когда их нет - о них и не хочется вспоминать. :) Да, они отключены в Хоте. Это настолько страшная имба, что её признают даже некоторые синглплеерщики, и этот объект ничего не может спасти.

Цитата(nosferatu)
конюшни

Заметно после пары игр за замок. Отсутствие конюшни на траве - нечастая ситуация, а для замка это стратегический объект.

Цитата(nosferatu)
пирамиды

Толку от них в игре мало, но и вреда нет, чтобы был смысл отключать.

Цитата(nosferatu)
кочевников с мумиями, внезамковыми драконами и т.д.

В целом - то же, что и выше, разве что нейтральные зоны и чародеи - сложный вопрос.



В отличие от вышеперечисленного, провидцы вредят игре в определённых случаях. Значения же они никакого, кроме разнообразия, не имеют. Поэтому есть смысл их отключить: случайные карты в целом без них станут только лучше. Разнообразие в них вносит множество других элементов, их достаточно для того, чтобы отключение провидцев было очень слабым ударом по разнообразию.
gamecreator
Цитата(nosferatu @ 26 Apr 2013, 15:34) *
отрицательную мораль, кучку заклинаний и артефактов, ящики пандоры, конюшни, кочевников с мумиями
заметил бы
Цитата(nosferatu @ 26 Apr 2013, 15:34) *
катографы
заметил
Цитата(nosferatu @ 26 Apr 2013, 15:34) *
пирамиды, внезамковыми драконами
вот этого бы не заметил, они и так редко генерятся
Цитата(nosferatu @ 26 Apr 2013, 15:34) *
Так что логика "Давайте это отрежем, все равно никто ничего не заметит" однозначно неправильная.
никто об этом и не говорит. это аргумент против тех, кто говорит "нет не выпиливайте они очень надо, а зачем они - хз"
XMenik
Опачки! Так тема даже есть такая, аж с 2013 года предлагали, а до сих пор не добавили =\
Картостроителям нужно это как воздух =).gif
Sior
Полностью согласен с XMenik.
Думал такую тему создать, но она вот уже какая древняя. Кстати, я тут заметил, что не только шатров и пограничных врат некоторых цветов не хватает.
Короче, тут с цветами подобных объектов вообще полный ад для картостроителей и перфекционистов получается...
Итак, как я успел заметить, в игре на данный момент отсутствуют:
- Оранжевые, фиолетовые, бирюзовые, розовые, сиреневые, жёлтые и салатовые палатки ключника, пограничные ворота, и стражи границы (наземные и морские).
- Фиолетовые, бирюзовые, розовые, сиреневые, жёлтые и салатовые обелиски.
- Сиреневый, голубой, жёлтый, чёрный, салатовый, белый, и пурпурный цвет флага игрока. (ИМХО, на картах по размеру больших, чем XL, можно вместить более 8-ми игроков).
- Красные, коричневые, зелёные, фиолетовые, бирюзовые, чёрные и пурпурные односторонние монолиты.
- Синие, коричневые, зелёные, бирюзовые, розовые, сиреневые, жёлтые, чёрные, салатовые, белые и пурпурные односторонние порталы.
- Фиолетовые, бирюзовые, салатовые, белые и пурпурные двухсторонние монолиты.
- Коричневые, сиреневые, чёрные, белые и пурпурные двухсторонние порталы.
- И коричневые, зелёные, оранжевые, фиолетовые, бирюзовые, розовые, сиреневые, голубые, чёрные и пурпурные морские двухсторонние порталы.
Ух, вроде всё перечислил.
serovoy
... а я всё мечтаю о том дне, когда в редакторе карт класс героя будет выставляться отдельно, специализация - отдельно...
hippocamus
serovoy, такое пока невозможно.
Нужно либо добавлять требуемого героя как нового, либо - Эра+Ерм в помощь!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.