Раз у нас клон "Героев", то основными игровыми элементами будут города и герои.
Герои бывают трех классов. Со времен Diablo тут ничего не поменялось - "воин", "ловкач" и "маг". Герой принимает участие в бою и, разумеется, может погибнуть. Но герой не занимает слот юнита, а так же в войске не может быть больше одного героя.
Сколько будет мест в армии под юниты и будет ли это как-то зависеть от уровня или навыков героя - пока непонятно. Герои будут получать уровни и развивать скиллы, которые будут представлены в виде дерева (а-ля "Легенда о рыцаре"), так как игровая общественность очень любит заморачиваться с подобными раскачками. У воина, ловкача и мага будет свое дерево, разбавленное особенностями фракции. Но пока я не могу решить - стоит ли разрешать одному классу брать навыки из "чужого" дерева.
Параметры героев и юнитов такие:
Атака - шанс поразить цель
Защита - шанс избежать атаки
Хиты - тут все ясно
Скорость - сколько клеток проходит за ход
Урон - тоже понятно
Тип урона - у большинства он "физический", но у кого-то может быть другим
Мана - есть у героев и некоторых юнитов
Мораль - есть только у живых юнитов (у нежити и механизмов нет). Это показатель, вроде хитов. Падает, когда отряд несет потери, убивают рядом союзников или убивают героя. Растет, когда отряд убивает врага. Если мораль упала до нуля, то отряд выходит из-под контроля и пытается покинуть поле боя.
Теперь рассмотрим юниты на примере города людей
Tier I
Levies / Glaivers / Crossbowman / Healers
Tier II
Hussars / Landsknecht / Arquebusiers
Tier III
Reiter / Inquisitor
Tier IV
Avatar
Один юнит - один отряд. И покупается он полностью укомплектованным, т.е. у него нет численных значений, типа как в героях. Есть только хиты, которые условно можно назвать "численностью". Отряд, который понес потери, может быть восстановлен в городе. К вопросу о найме и приросте. Нельзя сразу купить кучу одинаковых отрядов. Чтобы появилась возможность нанять второй такой же - нужно чтобы прошло N ходов. Например, чтобы нанять второй отряд арбалетчиков придется ждать два хода, а чтобы второй отряд аватаров, то пять ходов. Также юниты требуют ежеходового жалования и чем сильнее юнит, тем больше денег он жрет. Восстановление численности побитого отряда тоже требует наличия возможности нанять такой же отряд в городе. То есть тут еще задумаешься - вылечить уже существующий или нанять полностью новый.
Сколько будет мест в армии под юниты и будет ли это как-то зависеть от уровня или навыков героя - пока непонятно. Герои будут получать уровни и развивать скиллы, которые будут представлены в виде дерева (а-ля "Легенда о рыцаре"), так как игровая общественность очень любит заморачиваться с подобными раскачками. У воина, ловкача и мага будет свое дерево, разбавленное особенностями фракции. Но пока я не могу решить - стоит ли разрешать одному классу брать навыки из "чужого" дерева.
Параметры героев и юнитов такие:
Атака - шанс поразить цель
Защита - шанс избежать атаки
Хиты - тут все ясно
Скорость - сколько клеток проходит за ход
Урон - тоже понятно
Тип урона - у большинства он "физический", но у кого-то может быть другим
Мана - есть у героев и некоторых юнитов
Мораль - есть только у живых юнитов (у нежити и механизмов нет). Это показатель, вроде хитов. Падает, когда отряд несет потери, убивают рядом союзников или убивают героя. Растет, когда отряд убивает врага. Если мораль упала до нуля, то отряд выходит из-под контроля и пытается покинуть поле боя.
Теперь рассмотрим юниты на примере города людей
Tier I
Levies / Glaivers / Crossbowman / Healers
Tier II
Hussars / Landsknecht / Arquebusiers
Tier III
Reiter / Inquisitor
Tier IV
Avatar
Один юнит - один отряд. И покупается он полностью укомплектованным, т.е. у него нет численных значений, типа как в героях. Есть только хиты, которые условно можно назвать "численностью". Отряд, который понес потери, может быть восстановлен в городе. К вопросу о найме и приросте. Нельзя сразу купить кучу одинаковых отрядов. Чтобы появилась возможность нанять второй такой же - нужно чтобы прошло N ходов. Например, чтобы нанять второй отряд арбалетчиков придется ждать два хода, а чтобы второй отряд аватаров, то пять ходов. Также юниты требуют ежеходового жалования и чем сильнее юнит, тем больше денег он жрет. Восстановление численности побитого отряда тоже требует наличия возможности нанять такой же отряд в городе. То есть тут еще задумаешься - вылечить уже существующий или нанять полностью новый.
Города бывают четырех уровней. Деревня (Hamlet) / Поселок (Village) / Город (Town) / Большой город (City)
С уровнем города соотносится и Tier доступных там юнитов. Основной ресурс, необходимый всем, - золото. Города вырабатывают золото по мере совершенствования инфраструктуры. Но не золотом единым сыт игрок! Планируется 7-8 дополнительных ресурсов. Некоторые из них жизненно нужно одним фракциям и почти бесполезны для других. Чтобы не было такого, что игрок забуксовал из-за невозможности найти некий редкий ресурс - его всегда можно будет купить за золото. Чужой город обратить в город своей расы нельзя. Но и сильного пенальти за войска другой расы не будет, кроме войск противоположной стихии (об этом ниже)
С уровнем города соотносится и Tier доступных там юнитов. Основной ресурс, необходимый всем, - золото. Города вырабатывают золото по мере совершенствования инфраструктуры. Но не золотом единым сыт игрок! Планируется 7-8 дополнительных ресурсов. Некоторые из них жизненно нужно одним фракциям и почти бесполезны для других. Чтобы не было такого, что игрок забуксовал из-за невозможности найти некий редкий ресурс - его всегда можно будет купить за золото. Чужой город обратить в город своей расы нельзя. Но и сильного пенальти за войска другой расы не будет, кроме войск противоположной стихии (об этом ниже)
Подробно о фракциях пока не думала, да и рано это. Пока могу лишь сказать, что они будут привязаны к школе магии.
Жизнь.
Это люди, традиционные европейцы. Хотя в своей стилистике больше тяготеют к Пруссии и Польше, чем к Англии и Франции.
Герои: Паладин, Вор, Епископ
Смерть.
Нежить, черная готичная нежить без модных блевотно-зеленых оттенков и с элементами хоррора.
Герои: Рыцарь смерти, Ревенант, Некромант
Воздух.
Вообще сюда уже примечены люди-кочевники, жители пустыни. Но мне еще нравятся и люди-северяне, а-ля викинги. Хотя викинги все же больше ассоциируются с водой и льдом.
Герои: Полководец, Ассассин, Архимаг
Огонь.
Демоны. Пришельцы из другого мира, похожего на ад, но не из ада (надеюсь, вы поймете смысл сказанного). Самый удачный прообраз, как ни странно, демоны из "Героев 5". Удачное сочетание гротескности, брутальности и инаковости.
Герои: Оверлорд, Суккуб, Призыватель
Земля.
Содружество гномов и полуросликов. Одни пашут, другие куют. Склонны к использованию огнестрела. Должны за что-то дико ненавидеть людей-кочевников
Герои: Защитник, Ловчий, Рунолог
Вода.
Колоритная фракция в античном антураже. Тут хватает и монстров, и пиратов, и морских существ. Вся эта разнородная шушера собрана под единые знамена могущественной колдуньей, типа Цирцеи, балансирующей на грани божественных возможностей.
Герои: Капитан, Разведчик, Гидромант
Природа.
Стоит сразу отметить, что магия природы и магия земли здесь разные вещи. В данном случае магия природы - это магия растений, диких животных, бактерий и вирусов, в конце-концов. Представляют ее эльфы и ассоциирующиеся с ними лесные жители. Сами эльфы разрываются между тягой к прекрасному и ксенофобией. Стилистически больше похожи на кельтов.
Герои: Мастер клинка, Снайпер, Иерофант
Восьмая фракция.
Под вопросом. О ней я подумала в последний момент, так как поняла, что у природы не будет противоположности. А самым логичным антиподом природы будет... конечно же технология! Поэтому мне кажется соблазнительной идея техногенной фракции с "инженерной" магией. Возможно, она будет в духе стим-панка или клок-панка. Или что-то кибернетическое, типа синтетов из "Демиургов".
Жизнь.
Это люди, традиционные европейцы. Хотя в своей стилистике больше тяготеют к Пруссии и Польше, чем к Англии и Франции.
Герои: Паладин, Вор, Епископ
Смерть.
Нежить, черная готичная нежить без модных блевотно-зеленых оттенков и с элементами хоррора.
Герои: Рыцарь смерти, Ревенант, Некромант
Воздух.
Вообще сюда уже примечены люди-кочевники, жители пустыни. Но мне еще нравятся и люди-северяне, а-ля викинги. Хотя викинги все же больше ассоциируются с водой и льдом.
Герои: Полководец, Ассассин, Архимаг
Огонь.
Демоны. Пришельцы из другого мира, похожего на ад, но не из ада (надеюсь, вы поймете смысл сказанного). Самый удачный прообраз, как ни странно, демоны из "Героев 5". Удачное сочетание гротескности, брутальности и инаковости.
Герои: Оверлорд, Суккуб, Призыватель
Земля.
Содружество гномов и полуросликов. Одни пашут, другие куют. Склонны к использованию огнестрела. Должны за что-то дико ненавидеть людей-кочевников
Герои: Защитник, Ловчий, Рунолог
Вода.
Колоритная фракция в античном антураже. Тут хватает и монстров, и пиратов, и морских существ. Вся эта разнородная шушера собрана под единые знамена могущественной колдуньей, типа Цирцеи, балансирующей на грани божественных возможностей.
Герои: Капитан, Разведчик, Гидромант
Природа.
Стоит сразу отметить, что магия природы и магия земли здесь разные вещи. В данном случае магия природы - это магия растений, диких животных, бактерий и вирусов, в конце-концов. Представляют ее эльфы и ассоциирующиеся с ними лесные жители. Сами эльфы разрываются между тягой к прекрасному и ксенофобией. Стилистически больше похожи на кельтов.
Герои: Мастер клинка, Снайпер, Иерофант
Восьмая фракция.
Под вопросом. О ней я подумала в последний момент, так как поняла, что у природы не будет противоположности. А самым логичным антиподом природы будет... конечно же технология! Поэтому мне кажется соблазнительной идея техногенной фракции с "инженерной" магией. Возможно, она будет в духе стим-панка или клок-панка. Или что-то кибернетическое, типа синтетов из "Демиургов".
По мере прихода светлых идей или полезных советов - буду обновлять.