Поскольку сейчас активно занимаюсь анимацией в блендере, а визуализацию делаю в максе, накопилось много опыта по очень актуальной для такого сочетания (Blender>3ds Max) проблемой. А именно экспорта-импорта анимации
В общем, пока все свежо в голове, решил поделиться информацией, очень надеюсь, что в скором времени эта инфа станет бесполезной, и все эти глюки починят, но пока этого не случилось, в общем вот.
Связка в моем случае такая 3ds max 2011 и Blender 2.62. Импорт-экспорт через формат FBX. В 9-м максе фбксный плагин глюкавый, и сблендеровскими экспортами практически вообще не работает. В старом (2.4) блендере, тоже экспортер в fbx был глючный. В Blender 2.42 лучше (но все равно ужасно) работал экспорт в collada dae, а в новом поколении блендера, колладовский экспортер переписали по новой и теперь он вообще не работает , но зато стал работать fbx.
Ну, ближе к делу.
Во первых, на всякий случай, основа - перед экспортом нужно "спечь" анимацию. Pose>Animation>Bake Action. Выбираем начальный конечный кадры, снимаем на вский случай чекбокс Only Selected, включаем чекбокс Clear Constraints. Печем.
А теперь всевозможные баги.
1. У всех экспортируемых объектов привязанных к скелету, нужно снимать чекбокс Bone Envelop, иначе экспортер частенько что-то путает с весами. (графа Object Modifiers).
2.Почему-то частенько происходили глюки при экспорте-импорте Action'а, поэтому лучше экспортить Default Take, выставив в нем все нужные кадры, а экспорт экшна (чекбокс Export All Actions) лучше вообще в настройках экспортера отключать.
3.Лучше осторожнее пользоваться отключением Inherit Rotation у костей, также замечались с этим глюки.
4. В настройках импортера FBX в максе, в графе Bone Creation, лучше импортить костями. так-как Convert as Dummy тоже глюкаво работает.
5. Опять же в настройках импорта, в графе Animation>Extra Options>Animation Take проверить стоит ли Default Take. Но если экшны не экспортились (про это уже написал чуть выше в пункте 2) то Default Take и так будет единственной опцией.
Редкие мутные глюки:
6.Еще один раз был крайне непостижимый глюк, когда определенный фбкс не хотел грузиться в Макс именно повторно. В первый раз грузится нормально, а при попытке повторить, получалась полная каша с весами. Не помогало даже обнуление сцены. Помогало только перезапуск Макса, и опять же, именно этот объект нормально импортился только первый раз. Но такой глюк, встречал только раз.
7.Один раз проблему с экспортом весов удалось решить переводом объекта из квадов в треугольники.
В общем, если избегать всех описанных моментов, то в общем-то экспорт-импорт происходит относительно стабильно.
P.S. Еще один глюк в блендере, не связанный с импортом-экспортом. При автоматической расстановке весов (Automatic Weights), всегда возникают глюки с частми объектов с перевернутыми нормалями.
Если вдруг, кто-то еще владеет инфой о всевозможных "Граблях" и "Минах" - Пишите, не стесняйтесь.