Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Экспорт анимированных или просто заскининых объектов из Блендера в 3ds
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Axolotl
Поскольку сейчас активно занимаюсь анимацией в блендере, а визуализацию делаю в максе, накопилось много опыта по очень актуальной для такого сочетания (Blender>3ds Max) проблемой. А именно экспорта-импорта анимации
В общем, пока все свежо в голове, решил поделиться информацией, очень надеюсь, что в скором времени эта инфа станет бесполезной, и все эти глюки починят, но пока этого не случилось, в общем вот.

Связка в моем случае такая 3ds max 2011 и Blender 2.62. Импорт-экспорт через формат FBX. В 9-м максе фбксный плагин глюкавый, и сблендеровскими экспортами практически вообще не работает. В старом (2.4) блендере, тоже экспортер в fbx был глючный. В Blender 2.42 лучше (но все равно ужасно) работал экспорт в collada dae, а в новом поколении блендера, колладовский экспортер переписали по новой и теперь он вообще не работает , но зато стал работать fbx.

Ну, ближе к делу.
Во первых, на всякий случай, основа - перед экспортом нужно "спечь" анимацию. Pose>Animation>Bake Action. Выбираем начальный конечный кадры, снимаем на вский случай чекбокс Only Selected, включаем чекбокс Clear Constraints. Печем.

А теперь всевозможные баги.
1. У всех экспортируемых объектов привязанных к скелету, нужно снимать чекбокс Bone Envelop, иначе экспортер частенько что-то путает с весами. (графа Object Modifiers).
2.Почему-то частенько происходили глюки при экспорте-импорте Action'а, поэтому лучше экспортить Default Take, выставив в нем все нужные кадры, а экспорт экшна (чекбокс Export All Actions) лучше вообще в настройках экспортера отключать.
3.Лучше осторожнее пользоваться отключением Inherit Rotation у костей, также замечались с этим глюки.
4. В настройках импортера FBX в максе, в графе Bone Creation, лучше импортить костями. так-как Convert as Dummy тоже глюкаво работает.
5. Опять же в настройках импорта, в графе Animation>Extra Options>Animation Take проверить стоит ли Default Take. Но если экшны не экспортились (про это уже написал чуть выше в пункте 2) то Default Take и так будет единственной опцией.

Редкие мутные глюки:
6.Еще один раз был крайне непостижимый глюк, когда определенный фбкс не хотел грузиться в Макс именно повторно. В первый раз грузится нормально, а при попытке повторить, получалась полная каша с весами. Не помогало даже обнуление сцены. Помогало только перезапуск Макса, и опять же, именно этот объект нормально импортился только первый раз. Но такой глюк, встречал только раз.
7.Один раз проблему с экспортом весов удалось решить переводом объекта из квадов в треугольники.

В общем, если избегать всех описанных моментов, то в общем-то экспорт-импорт происходит относительно стабильно.


P.S. Еще один глюк в блендере, не связанный с импортом-экспортом. При автоматической расстановке весов (Automatic Weights), всегда возникают глюки с частми объектов с перевернутыми нормалями.

Если вдруг, кто-то еще владеет инфой о всевозможных "Граблях" и "Минах" - Пишите, не стесняйтесь.
Axolotl
По поводу третьего пункта

Цитата
Лучше осторожнее пользоваться отключением Inherit Rotation у костей, также замечались с этим глюки.


Поскольку отключение Inherit Rotation в некоторых ситуациях очень даже нужно, отказываться от его использования не хочется.
Разобрался с природой глюка.
Глюк оказался даже не экспорт-импортный, а вообще внутриблендерный, возможно в будущем его исправят.
Суть такова - после Bake Action - проставляются фактические положения костей, как они были в анимации, но у тех костей, у которых был отключен Inherit Rotation - к этим ключам (добавляется/отнимается - в общем смешиваются значения) и кости окзаваются повернуты совсем по другому.
Решается же крайне просто. После Bake Action - заново включить у этих костей Inherit Rotation и эти кости примут правильное положение.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.