Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс городов
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Архив разделов форума Heroes III
Страницы: 1, 2
Iv
По результатам флудоносного спора о дисбалансности некрополя создал опрос. Если чего забыл - пишите.
Aleee
Всегда считал Болто ущербным.
Прголосовать за два нельзя, придется выбирать, что важнее?
Лентяй
усилить замки, если имеется в виду датие им каких-либо бонусов против нежити. Тот же усиленный урон монахам по мертвякам. Если же имеется в виду прямое усиление - то я против всех вариантов.

Добавлено ([mergetime]1241531157[/mergetime]):
Болото - классный город
Adept
Некрополь, как и болото сильны и слабы в определённых условиях. Некрополь лажает на маленькой карте (при короткой игре), болото — наоборот, инферно тоже иногда роляет, например если много инферновских городов на карте и много денег.

Мой вариант: надо усилять всех, но не в общем, а какие-то отдельные моменты. Единственный город к которому пременим вариант балансировки непосредственно понижением/повышением параметров — это Сопряжение.
ArtisanDen
Согласен с Лентяем, можно сделать пару бонусов против нежити для некоторых замков, ну или усилить антиандедовские заклинания.
yulaw
по мне инферно УГ. проголосовал за усиление именно этого замка
BlackBred
Лично я считаю Болото ущербным, но знаю очень много людей которые считают его одним из самых сильных замков
Если уж в опросе участвуют другие города то надо бы в него включить Сопряжение
Проголосовал за фишки против нежити (вар 4)
P.S.: инферно не мешало бы немного усилить, вот тока как это сделать не знаю (лично я против изменений цен в замке и параметров старых юнито в принципе, а других путей в данном случае не вижу)
Iv
Цитата(Ден-чик @ 05 May 2009, 17:50)
Согласен с Лентяем, можно сделать пару бонусов против нежити для некоторых замков, ну или усилить антиандедовские заклинания.

А почему только некоторые? Остальные замки в усилении не нуждаются?

Пункт об усилении антинекрошных заклов и добавлении артефактов не включил, т.к. лишними они не будут в любом случае smile.gif
ArtisanDen
Цитата
А почему только некоторые? Остальные замки в усилении не нуждаются?

Я просто не считаю Некрополис самым сильным замком. Но и делать его самым слабым не хотелось бы.
BlackBred
Согласен, главное не перестараться с ослаблением.
Вообще опрос снова получился странным: то что надо в целом усилить демонов не значит что не надо ослабить некрополис. Лучше, если уж на то пошло, разнести это на два голосования, ведь голос можно отдать только за один вариант
Kastore
Для какой версии спор? ВЭ, КА, ДС, ВБ?
Mantiss
Вот ведь прицепились к бедным некрам smile.gif Забыли, что некромантия - навык, компенсирующий отсутствие у них дипломатии.

Проголосовал за усиление инферно. Хотя его надо скорее не улучшать, а упрощать игру. Бесов я бы точно хитастее сделал. У магогов если не дружеский огонь, так задевание ифритов точно убрать надо... Ну да все это уже сто раз сказано было.
Iv
Цитата(Mantiss @ 05 May 2009, 20:39)
Вот ведь прицепились к бедным некрам smile.gif Забыли, что некромантия - навык, компенсирующий отсутствие у них дипломатии.

Проголосовал за усиление инферно. Хотя его надо скорее не улучшать, а упрощать игру. Бесов я бы точно хитастее сделал. У магогов если не дружеский огонь, так задевание ифритов точно убрать надо... Ну да все это уже сто раз сказано было.

Есть у них дипломатия, что меня черезвычайно удивляет.
По Инферно - полностью согласен
snuffer
имхо однозначно надо ослаблять некромантию...
а инферно в умелых руках - страшное оружие, путем закоса демонов из всякого мелкого шлака
Iv
Цитата(snuffer @ 06 May 2009, 12:45)
имхо однозначно надо ослаблять некромантию...
а инферно в умелых руках - страшное оружие, путем закоса демонов из всякого мелкого шлака

этот шлак ещё найти надо. Да и отстраивать пит-лордов сложновато

По некромантии.
Она усиливает некра только в долгой игре. Соответственно, её эффективность должна уменьшаться со временем.
Предлагаю такой вариант:
Уровень некромантии = Уровень базовой некромантии - (M-1)*10%, где М - номер месяца. Таким образом, в 1ый месяц некромант поднимает скелетов без штрафа, во 2ой - со штрафом в 10%, в 3ий - 20% и т.д.
MasterOfPuppets
Цитата
Предлагаю такой вариант:
Уровень некромантии = Уровень базовой некромантии - (M-1)*10%, где М - номер месяца. Таким образом, в 1ый месяц некромант поднимает скелетов без штрафа, во 2ой - со штрафом в 10%, в 3ий - 20% и т.д.

Мне нравится. Конечно, коррекция тут нужна, но мысль в целом здравая.
tolich
Не надо никого ослаблять и усиливать. У всех сторон есть свои сильные и слабые стороны. Да, у нежити не бывает плохой морали, но ведь не бывает и хорошей. Да, некоторые заклинания на них не действуют, зато некоторые - действуют только на них. (А, к примеру, заточенных специально против големов или титанов заклинаний в игре нет.) Да и некромантия требует тщательного планирования. А Крепость сильна не только Защитой, но и спецспособностями своих юнитов.

Добавлено ([mergetime]1241602455[/mergetime]):
Ослаблять некромантию со временем - тоже не нужно.
Iv
Цитата(tolich @ 06 May 2009, 13:31)
Да, некоторые заклинания на них не действуют, зато некоторые - действуют только на них.

О да! Цельное одно заклинание против нежити. И иммунитет к десятку других.
tolich
Еще "поднять нежить". shum_lol.gif

Мда, более дешевый аналог "воскрешения" на уровень ниже явно не в мою пользу. laugh.gif

Зато их нельзя "Благословить".
Iv
Тем более - без необходимости раскачивать магию земли smile.gif

Цитата
Зато их нельзя "Благословить".

Но можно намолить, святые мощи, блин. Тоже баг.
Shihad
Так дать неустойчивость к экспертным заклинаниям разума.
Берсерк, гипноз.
Kastore
А не слишком ли круто?
Algor
Народ, а можно я попробую забить гвоздь в споры о балансе и о том кто круче, королевский грифон или цербер?

Вот тут у меня есть xls-файлик с расчетом чья попа шире. Да, да, как кто-то недавно писал "с математической точностью" spiteful.gif

Краткое содержание:

1. В таблицу включены параметры (не абилки!) всех апгрейженных существ для всех замков. Парамерт "прирост" - максимально возможный при полной отстройке замка без грааля. Даунгрейды и неполные приросты рассматривать имхо не целесообразно.

2. Для каждого параметра используемого в расчете эффективности прописан весовой коэффициент (ВК). Для урона и здоровья - 1, для атаки защиты и скорости - 0.5, для цены - 0 (цена/качество рассматривается отдельно). Количество боеприпасов в расчет не беру, т.к. в подавляющем большинстве случаев они не кончаются.

3. Для каждого существа задан ВК определяющий его эффективность. Если у кого-то есть желание обоснованно задать эти ВК с учетом всех абилок юнитов - кликаем по ссылке и вперед, а результатами потом поделитесь. У меня такого желания не было, поэтому ВК эффективности юнита определяю так:
Пехота: 1.0+уровень*0.1
Летун: 1.2+уровень*0.1
Стрелок: 1.5+уровень*0.1

4. Для прироста каждого юнита расчитывается эффективность с учетом личного ВК и ВК параметров. Эффективность расчитывается именно для прироста, а не для одиночного юнита! Это важно, ибо один в поле не воин и бои идут именно прирост на прирост. Расчитывать эффективность одного юнита смысла не вижу. Формула для расчета эффективности:
Сумма(Параметр*ВК Параметра)*ВК юнита

5. Для оценки силы замков и приростов введен "средний" замок (раса 0 в файле), все параметры "юнитов" которого расчитываются как среднее арифметическое по всем замкам.

6. Ну и наконец, для каждого прироста (и по юнитам и по замкам в целом) посчитана эффективность и соотношение качество/цена. А чтобы было совсем понятно без глубокого анализа количества "попугайчиков", рядом с цифрой стоит пометка "отстой/норма/отлично". "Норма" - это если параметр отличается от среднего не более чем на 15%. "Отстой" и "отлично" - если отличается более чем на 15 % в меньшую или большую стороны соотвественно. В расчете "качество/цена" учитывается только золото, т.к. прочие ресурсы обычно производятся в замке. Цена отстройки замка не учитывается.

Для тех кто не вникая хочет плюнуть и крикнуть что расчет - лажа и аффтар - конь:
Расчет проведен по методике описанной выше, со всеми недочетами и допущениями. Если у Вас есть собственный метод и он кажется Вам более верным - скачайте файл (там сделано много черновой работы) и забейте свои весовые коэффициенты и расчетные формулы. И не забудьте поделиться своими результатами


Файл также может использоваться мододелами для оценки баланса нововведенных городов и существ. Если кто-то из модераторов посчитает пост началом новой темы - не обижусь.

Ну и для тех, кому лень/неинтересно смотреть всё, выкладываю получившиеся результаты эффективности по городам (эдакий топ-лист):

Код
Замок, эффективность прироста, качество/цена прироста

1. Сопряжение, 5434.35 (норма), 19.07 (норма)
2. Башня,      5229.25 (норма), 16.98 (норма)
3. Оплот,      5064.90 (норма), 19.03 (норма)
4. Цитадель,   4731.35 (норма), 19.29 (норма)
5. Темница,    4695.35 (норма), 17.26 (норма)
6. Замок,      4621.65 (норма), 15.62 (норма)
7. Крепость,   4488.65 (норма), 16.84 (норма)
8. Некрополь,  4373.90 (норма), 16.25 (норма)
9. Инферно,    4158.25 (норма), 14.80 (норма)

0. "Средний",  4804.09 (норма), 17.37 (норма)


Как видим, эффективности приростов для всех замков находятся в пределах нормы (+- 15% от среднего). Инферно: -13,44%. Сопряжение: +13.12%. Так может на этом и закончим? Ведь не могут быть все равны, кто-то должен быть самым слабым, а кто-то самым сильным. Важно, что различия в силе не так велики, а для игроков у которых "руки не прямо из ума растут" и вовсе незначительны. ИМХО, это и есть баланс.
Iv
Скачать файл пока не могу, мысли по приведенному:

ИМХО, ВК 1,5 для стрелков великоват, из-за чего Башня и вылезла на 3е место.

Абилок всё-таки не хватает. Как минимум, нужно учитывать безответность.
Algor
Цитата(Iv @ 06 May 2009, 16:15)
ИМХО, ВК 1,5 для стрелков великоват, из-за чего Башня и вылезла на 3е место.

В ПвЕ эффективность стрелков трудно переоценить, особенно в первой половине игры. Поэтому и поставил ВК 1.5. Хотя, когда титаны набирают вес, первой половиной уже не пахнет, да и в ПвЕ высокоуровневые стрелки (титаны, циклопы) такой большой роли не играют. Но это уже издержки метода.

Цитата(Iv @ 06 May 2009, 16:15)
Абилок всё-таки не хватает. Как минимум, нужно учитывать безответность.

И двойной удар. Я и так, да простит меня начальство, пол рабочего дня убил. Если сделаешь - поделись, интересно.

Ссылку проверил - работает. Если нужно куда нить перезалить - скажи куда.


Добавил +0.2 к ВК юнитов с безответкой и двойным ударом и -0.2 для циклопов и титанов. Топ-лист несколько поменялся:
Код
1. Сопряжение 5485.7
2. Башня      5199.0
3. Оплот      5120.2
4. Темница    4750.3
5. Замок      4740.8
6. Цитадель   4657.2
7. Крепость   4607.2
8. Некрополь  4451.2
9. Инферно    4338.7
BlackBred
Алгору конечно большое спасибо за проделанный труд, но лично мне данные расчеты серьезным аргументом не кажутся, т.к. слишком многое не учтено и следовательно результат слишком приблизительный.
Поясняю:
1)абилки слишком существенны чтобы их опускать (и в то же время оценка их значимости очень сложна и субъективна) (например мне кажется что черный дракон без иммунитета к магии куда как менее ценен чем с ним, как и те же гаргоны итд)
2)Не учтены ни цены на строения ни структура развития города (а ведь то как быстро можно построить то или иное здание зачастую очень важно (причем тут тоже надо учитывать множество нюансов, например если предположить что в сумме постройка жилища титанов и его абгрейд и жилища черных драконов будет стоить приблизительно одинаково, то у титанов будет преимущество в силу того что первый уровень их жилища значительно дешевле первого уровня жилища драконов => раньше строится и юниты начинают копится; и подобных примеров и нюансов при желании можно привести еще много) )
3) Даже если предположить что сравнение по военной силе адекватно (хотя быстрый старт зачастую имеет определяющее значение), то в любом случае игра не заканчивается исключительно военным аспектом(имеется в виду живая сила), а в расчетах не учтены ни особенности городов (уровень башни магов, наличие специфических и уникальных построек типа торговца артефактами, университета, кольца маны (тоже как учитывать не совсем понятно) итд ) ни специализации героев к этому замку относящихся (по моему достаточно важный аспект, вот к примеру лично я люблю играть магом и в башне мне не нравится ни одна из специальностей героев из-за чего зачастую и отказываюсь от старта за этот замок, хотя в остальном замок очень нравится), ни структура развития героев, ни разнообразные навыки (вот Некрополь получился одним из самых слабых, но в пределах нормы, а интересно какое место он бы занял если бы к нему приплюсовать скелетов поднятых некромантом и учесть возможность увеличивать войско за счет преобразования в нежить юнитов из других замков ?).
Просьба к автору расчетов не воспринимать вышесказанное как критику в свой адрес, просто лично я считаю что математически обсчитать Герои в принципе не возможно, даже создание приблизительно адекватной математической модели -- это калосальный труд, тянущий минимум на дипломник, если не на диссертацию. И всё равно получится что-то с родни прогнозу погоды -- долго-долго считали, учли туеву хучу параметров, что-то получили, а что будет на самом деле -- чёрт его знает.

P.S.:Iv, два вопроса:
1) Зачем было нужно включать Инферно и Болото в голосование, которое позиционировалось как выяснение что делать с некрополисом? Ведь варианты не то что не взаимоисключающие, но в принципе слабо связанные, а в итоге будут возникать лишние вопросы с трактовкой результатов.
2) Почему было не создать эту тему в подфоруме посвященном HotA ? Ведь тогда и не возникало бы вопросов о какой версии идет речь (а это может быть достаточно важно), и для людей не следящих за темами вышеупомянутого подфорума может быть не совсем понятен вариант про противодействие (ведь конкретных предложений они не видели).

P.P.S.: К тому же +-15 -- это, по моему, слишком много, ведь разбежка фактически может составить 30% (почти ТРЕТЬ) и при этом оба города будут в пределах нормы... Между прочим разница в приросте между Инферно и Сопряжением составила 26.56% по отношению к среднему (больше четвертой части,т.е. фактически прирост инферно составляет 0.765 от сопряжения, по моему довольно существенно)
Algor
Цитата(BlackBred @ 06 May 2009, 18:21)
Алгору конечно большое спасибо за проделанный труд, но лично мне данные расчеты серьезным аргументом не кажутся, т.к. слишком многое не учтено и следовательно результат слишком приблизительный.
Поясняю:

Спасибо за подробное разъясненние. Мне просто лень уже было вчера разжевывать допущения метода. Думаю, в ближайшее время кто-то распишет ВК для всех абилок и предоставит более точную картинку. Также напомню, что такой подход более-менее показателен для 2й половины игры и только на больших картах, где особенности отстройки замков и скорости раскачки первых недель, зависящих не только от расы но и от героя и особенностей карты отходят на второй план.

Для желающих подобраться к истине поближе советую считать мой расчет первой итерацией, не более.


Цитата(BlackBred @ 06 May 2009, 18:21)
P.P.S.: К тому же +-15 -- это, по моему, слишком много, ведь разбежка фактически может составить 30% (почти ТРЕТЬ) и при этом оба города будут в пределах нормы... Между прочим разница в приросте между Инферно и Сопряжением составила 26.56% по отношению к среднему (больше четвертой части,т.е. фактически прирост инферно составляет 0.765 от сопряжения, по моему довольно существенно)

А если считать Сопряжение дисбалансным замком (как многие и счтитают) и сравнивать Инферно с Башней, Инферно слабее Башни всего на 15.68%, ну или Башня сильнее Инферно на 19.83% (смотря что брать за 100%)

Лично у меня в настройках (играю в WoG, script64) стоит прирост Фениксов - 3, вместо 4, что автоматом снижает эффективность прироста для Сопряжения с 5485.65 до 5039.15, а это уже даже не 2е, а 3е место в "топе".
Iv
Цитата(BlackBred @ 06 May 2009, 19:21)
P.S.:Iv, два вопроса:
1) Зачем было нужно включать Инферно и Болото в голосование, которое позиционировалось как выяснение что делать с некрополисом? Ведь варианты не то что не взаимоисключающие, но в принципе слабо связанные, а в итоге будут возникать лишние вопросы с трактовкой результатов.
2) Почему было не создать эту тему в подфоруме посвященном HotA ? Ведь тогда и не возникало бы вопросов о какой версии идет речь (а это может быть достаточно важно), и для людей не следящих за темами вышеупомянутого подфорума может быть не совсем понятен вариант про противодействие (ведь конкретных предложений они не видели).

1. Кто его так позиционировал? blink.gif
2. Очень странно заниматься выяснением баланса в моде, который ещё не вышел. А что, возникали вопросы про версию? Почему это важно? А что, есть такие?
tolich
Например, в RoE, вроде бы, еще не было поражающих рвов. Т.е. сами рвы были, но урона не наносили. Так вот, макисальное повреждение от рва - у Башни, минами, но... каждая мина взрывается 1 раз (что, вообще говоря, логично). Остальные рвы действуют постоянно. Причем особо интересен ров Крепости двойной ширины.
Mantiss
Люблю читать различные таблицы анализа баланса существ для HoMM 3. В 90% здоровый смех гарантирован.
Просто в силу того, что эти таблички обычно применяют для доказательства всякой околобалансовой ахинеи. Измерение средней температуры по больнице, в самом деле.
Баланс стратегических игр уже лет 15 рассчитывают не табличками, а графами. Я не настаиваю на изучении теории графов (там сам черт ногу сломит), но знать-то о ней нужно.
Таблички годятся только для обсчета веса ребер одной вершины одного графа (ну на худой конец подобных графов). Следовательно, от любого пишущего балансовую табличку я жду в первую очередь указаний какой граф он берет для анализа.

Для тех кому лень читать соответствующую литературу (википедия поможет мало, пожалуй только списком книг) дам приблизительную картину для героев.
Прежде всего вся игра с точки зрения теории графов представляет собой множество вершин (ситуаций) и ребер (переходов от ситуации к ситуации). Понятно, что делать полный анализ всех возможных ситуаций развлечение для бессмертных
Так что сгруппируем вершины и ребра по различным признакам. Получим графы и гиперграфы. Первое объединение лучше всего делать глобальным, а потом при необходимости уточнять разбивая большой граф на маленькие.
В таком виде герои будут похожи на книгу прохождений всех возможных карт с различной степенью детализации и самыми разными финалами.
Для простоты можно считать многие малые графы подобными. Тогда из бесконечно огромной книга станет просто большой.
Задаем тестовые граничные условия (карту, сложность и т.д.). Затем смотрим кратчайшие маршруты для достижения намеченных результатов. Скажем для анализа сложности победы каждого из игроков отслеживаем варианты их побед. Рисуем таблички длин маршрутов. (Где чего потрачено, где как должно везти). Здесь желательно еще и поиграть с контролируемыми параметрами, чтобы получить закономерности по ним. Повторяем процесс до получения достаточной выборки.
Поскольку нормальные люди не будут проходить героев миллион раз на одной карте, то все эти итерации моделируются компьютером. Это так называемые "ИИ запуски", хотя ИИ в них как такового нет. Только перебор вариантов.
Анализируем результаты выборки. На основании результатов создаются формулы зависимостей желаемых результатов от управляемых параметров. Если результаты неудовлетворительны, то меняем контрольные параметры согласно полученным формулам. При сомнениях проверяем снова ИИ запусками.

Основные проблемы этого метода.
1) Трудоемкость и огромное количество затрачиваемого машинного времени. На практике это означает, ограничения на игровую механику. Неразрушимость строений, например растет отсюда.
2) Фактическая неприменимость к системам со сложными обратными связями. Т.е. более менее серьезное РПГ таким образом не просчитать. Привет пятым героям.

Теперь по табличке Algor. Не будь там желтого столбца, я бы ее высмеял, несмотря на всю проделанную работу. Но столбец там есть, а это вселяет надежду.Только вот искать самые правильные числа для столбца я бы не советовал. Нету их, самых правильных. Разве что максимум и минимум, и то статистические.
Формула там должна быть, а не конкретное число.
Второй момент заключается в применимости этой таблицы. Для определения силы замков она пока точно не годится. А где бы ее применить? Ну скажем при найме существ мне она кажется более полезной. Только вот и для этого она как-то еще не особенно годится. В самом деле, играя за оплот вы бы отличных гномов с дендроидами бы брали, или нормальных благородных эльфов? wink.gif Но тут очевидно доработать будет попроще.
BlackBred
Цитата(Iv @ 07 May 2009, 09:14)
1. Кто его так позиционировал?  blink.gif

Данное голосование возникло в следствии спора о том нужно ли ослаблять Некрополис и если да то как (предлагавшиеся варианты ослабления не цитировал,т.к. они более-менее отражены в опросе, а цитирование заняло бы очень много места)
Цитата(Iv @ 05 May 2009, 12:51)
А что, Замок уже стал так слаб против Некрополиса, что требуется его усиление?
Цитата(oishelnik @ 05 May 2009, 13:06)
Против некрополиса все не очень то сильны...
Цитата(Iv)
Предлагаю поинтересоваться, сколько человек на форуме считают также.
Цитата(BlackBred)
P.S.: Если сделаешь опрос будет здорово
Цитата(Iv @ 05 May 2009, 16:40)

О чем Вы кстати и сами говорили в первом посте
Цитата(Iv @ 05 May 2009, 16:40)
По результатам флудоносного спора о дисбалансности некрополя создал опрос.

Однако, в том виде, в каком оно существует теперь, оно так и не даст ответа на вопрос из-за которого и было создано.

Цитата(Iv @ 07 May 2009, 09:14)
2. Очень странно заниматься выяснением баланса в моде, который ещё не вышел. А что, возникали вопросы про версию? Почему это важно? А что, есть такие?
Отвечаю по порядку:
По моему ничего странного в том чтоб думать о болансе разробатываемого аддона нет, особенно если учесть что в приведущих частях именно этот оспект вызывал некоторые вопросы, а разработчики (насколько я знаю) ни о каких изменениях по данному вопросу не заявляли (лишь общие изменения касающиеся в равной степени всех).
Д возникали
Цитата
Для какой версии спор? ВЭ, КА, ДС, ВБ?
и это, по моему, вполне закономерно.
Важно это в силу того, что в разных версиях баланс всё же немного отличается за счет разных наборов компонентов (с реалиями WoG знаком весьма слабо, но думаю, что, за счет огромного числа нововведений, баланс в целом и баланс Некрополиса с другими городами в нем существенно отличается от баланса в RoE).
Точно утверждать не могу, но думаю что далеко не все кто посещает форум НоММ3 так же посещают и подфорум ХотА.
Torin
"Предлагаю такой вариант:
Уровень некромантии = Уровень базовой некромантии - (M-1)*10%, где М - номер месяца. Таким образом, в 1ый месяц некромант поднимает скелетов без штрафа, во 2ой - со штрафом в 10%, в 3ий - 20% и т.д. "
Угу. Были слабые на короткой игре. Станут слабыми и на длинной. Логика меня удивляет.
Голосовал за первый вариант, чтобы не распылять голоса и не повлиять своим голосом против некрополиса. Считаю, что Конфлюкс стоило бы порезать.
Algor
Цитата(Mantiss @ 07 May 2009, 16:14)
Баланс стратегических игр уже лет 15 рассчитывают не табличками, а графами.  Я не настаиваю на изучении теории графов (там сам черт ногу сломит), но знать-то о ней нужно.

Дай-то Бог, чтобы баланс ТАКИХ игр (а не простых стратегий типа Дюны) расчитывался по теории графов (с которой, кстати, хоть и не очень близко, но знаком). При таком масштабе ветвлений и вариаций более применимыми становятся методы оценки использующие нейросетевые подходы или экспертные системы. Я попытался немного совместить и то и другое: получились ВК корректируемые мнением экспертов.

Цитата(Mantiss @ 07 May 2009, 16:14)
В самом деле, играя за оплот вы бы отличных гномов с дендроидами  бы брали, или нормальных благородных эльфов? wink.gif Но тут очевидно доработать будет попроще.

В начале игры эльфы несомненно полезнее, и это (время) - еще одна переменная в систему, НО:
если бой длится не 1-2 хода и значительных потерь не миновать, то и гномы и дендроиды (даже без учета абилок) будут намного полезнее эльфов, т.к. проживут дольше и нанесут больше урона.
Не забываем, что эффективность оценивается ДЛЯ ПРИРОСТА, а приросты гномов и дендроидов в оплоте увеличены.

И, кстати, после
Цитата
Добавил +0.2 к ВК юнитов с безответкой и двойным ударом и -0.2 для циклопов и титанов
эффективность прироста гномов - "норма", а не "отлично", а у эльфов - "норма".
Mantiss
Информация о полном приросте сама по себе бессмысленна как любой идеал. Слишком редко встречается в чистом виде. И для оценки силы города не подходит.
Для примера возьмем Башню и Цитадель на первый день второй недели. Как вы думаете, сильно башне Титаны помогут?
Так что переменная "время" очень и очень важна. Также как и негрейженные юниты. + надо учитывать героев с их магией и артефактами.
Думаю, можно в начале для отображения баланса сделать очень упрощенную модель связей. А потом при необходимости ее детализировать в нужных местах. Можно даже постулировать какие-то параметры стартовых условий и временной отрезок. На срезах сделать таблички похожие на представленную. В каждом случае уточнить желтый столбец с учетом основных типов/специальностей героев и уровнем сложности.
По полученным результатам построить график. Формализовать его в matlab-е или чем-то подобном. Формулу вписать в желтый столбец. Вот это уже будет что-то претендующее на адекватность..
Algor
Цитата(Mantiss @ 12 May 2009, 12:19)
Информация о полном приросте сама по себе бессмысленна как любой идеал. Слишком редко встречается в чистом виде. И для оценки силы города не подходит.

Вы так редко отстраиваете в замке все здания?

Цитата(Mantiss @ 12 May 2009, 12:19)
Для примера возьмем Башню и Цитадель на первый день второй недели. Как вы думаете, сильно башне Титаны помогут?
Так что переменная "время" очень и очень важна. Также как и негрейженные юниты. + надо учитывать героев с их магией и артефактами.


Повторюсь:
Цитата(Algor)
Также напомню, что такой подход более-менее показателен для 2й половины игры и только на больших картах, где особенности отстройки замков и скорости раскачки первых недель, зависящих не только от расы но и от героя и особенностей карты отходят на второй план.

Если на то пошло, то все это важно не более, чем стек улучшенных эльфов перекрывший подход к руднику для Башни на уровне "Невозможно". Давайте не вдаваться в крайности и не цепляться к мелочам

Цитата(Mantiss @ 12 May 2009, 12:19)
Думаю, можно в начале для отображения баланса сделать очень упрощенную модель связей. А потом при необходимости ее детализировать в нужных местах.  Можно даже постулировать какие-то параметры стартовых условий и временной отрезок. На срезах сделать таблички похожие на представленную. В каждом случае уточнить желтый столбец с учетом основных типов/специальностей героев и уровнем сложности.   
По полученным результатам построить график. Формализовать его в matlab-е или чем-то подобном. Формулу вписать в желтый столбец. Вот это уже будет что-то претендующее на адекватность..

Максимальная адекватность - это хорошо/плохо/нормально. Да и игроку нужна оценка на уровне "этот немного лучше, а этот совсем плох", а не "адекватные и точные" цифры на любой момент игры для любой карты/расы/набора противников/стартового героя/и т.д.
Поэтому я и старался свести все даже не к 5и, а всего лишь к 3х бальной системе.

ИМХО
natasha
Интересная темка ) Хотя ей место явно в разделе Tournament Edition, где балансировка и есть одна из основных приоритетных задач.

Спорить особо не буду. И так понятно, что сила замков понятие весьма относительное, зависит и от уровня сложности игры, и от размера карты, и т.д.
Любые относительные рассчеты, ничто без практического турнирного подтверждения!

Поэтому изначально, нужно немного поучиться у Мастеров, например, вот несколько хороших темок и статей:

Интервью с Хаосом

Особенности игры на рандоме

Школа 3 Героев

Советы

Курс молодого бойца от Вамрада

Продолжение курса

Можно также почитать отчеты на Прогеймере, Вингсклубе, Хероесбае.
Практика показала лишь одно, что Конфлюкс замок явно читерский! И им играть по Хаос-правилам было попросту запрещено! Теперь на TE баланс подправлен)

Впрочем, статистика это дело полезное! Вот несколько аналитических материалов:

Value юнитов

Города и юниты

Еще немного статистики

Работа Райдера скачать!

Как итог. Лучше конкретно предлагать, где, что и как сбалансировать! Цена, прирост и т.д.
Throutle
Мдя... Немогу несогласиться... такое в одиночку и за месяц не просчитаешь... По моим субъективным ощущениям, откровенным аутсайдеров выглядит только инферно... Все остальные +-, да и за что люблю ВоГ так за то что есть достаточно большое количество настроек чтобы как-то подровнять баланс под себя и свою компанию...
natasha
Цитата(Throutle @ 16 May 2009, 12:18)
Мдя... Немогу несогласиться... такое в одиночку и за месяц не просчитаешь... По моим субъективным ощущениям, откровенным аутсайдеров выглядит только инферно... Все остальные +-, да и за что люблю ВоГ так за то что есть достаточно большое количество настроек чтобы как-то подровнять баланс под себя и свою компанию...


В том и дело! Учиться, учиться и учиться. А потом уж балансировать игру!
Часто о силе замков рассуждают, не умея ими играть. Я специально с интервью Хаоса начала. Вводная инфа для новичков biggrin.gif
Про Инферно, например было написано:

CHAOS: Инферно - замок неплохой
строишь мужиков с плетками, грейдиш их
и пошел плодить из всего, что есть, демонов
на третьей неделе может получиться штук 70 а это страшная сила... если с сотней демонов лезть в утопию, то драконы боятся их бить и нападают на другие стеки(можно поставить всякой шняги по единичке) а демоны выносят целый стек драконов, если атака хорошая

По сути Вог-настройки убивают баланс полностью, но в том и фишка, что дисбаланс перекрывается полностью новшествами, которые и вовсе становятся читом.
Помню прикол, идем брать жилище лазурных драконов Дессой 15 уровня с кучей мяса. Драконы бьют командира и мрут от смертельного взгляда все crazy.gif
Throutle
А при моих настройках ВоГ Гурнисоном, за счёт балист можно играть в Дьябло, командир и балиста, бьют что угодно + телепорт в замок за 2,5 к золота (Убежать от любого моба и выкупиться в замке) )))
natasha
Цитата(Throutle @ 17 May 2009, 11:07)
А при моих настройках ВоГ Гурнисоном, за счёт балист можно играть в Дьябло, командир и балиста, бьют что угодно + телепорт в замок за 2,5 к золота (Убежать от любого моба и выкупиться в замке) )))

Вот-вот! С командирами игра превращается в 4 Героев, где Герои стали танками!
Тут уже не до балансировки замков... Варвары и так были сильны своими героями.
Poseidon
Я думаю нужно ослабить некрополь. Особенно с использованием двеллингов. Настроил себе рядом с некрополем сараев, преобразовал крестьян в скелетов. Все, около 1000 скелетов в неделю(это минимум) тебе обеспечено!
Vade Parvis
Цитата(Poseidon @ 31 Jul 2009, 22:16)
Я думаю нужно ослабить некрополь. Особенно с использованием двеллингов. Настроил себе рядом с некрополем сараев, преобразовал крестьян в скелетов. Все, около 1000 скелетов в неделю(это минимум) тебе обеспечено!
Сараи никак нельзя "настроить". Если они на старте игры "настроены" вокруг некрополя в количестве 20 штук (а именно столько нужно для 1000 крестьян/нед.), то это проблема исключительно картодела-любителя, а никак не города.
Некрополь и так слаб. Не его ослаблять надо, а балансировать (причем - именно балансировать, вводя ограничения, связанные с силой героя, а не ослаблять сам навык) поднятие скелетов при помощи навыка Некромантии.
Alex-EEE
Цитата(Poseidon @ 31 Jul 2009, 23:16)
Я думаю нужно ослабить некрополь. Особенно с использованием двеллингов. Настроил себе рядом с некрополем сараев, преобразовал крестьян в скелетов. Все, около 1000 скелетов в неделю(это минимум) тебе обеспечено!

руки прочь от Некрополиса!


Лучше бы некромантию наоборот усилили:
1 уровень - поднятие скелетов
2 уровень - поднятие скелетов-воинов
3 уровень - поднятие зомби
Тамерлан
ага. а ещё сделать способность некромаг достигнув 2 лев-ла получает 5000 лазурных драконов и клинок армагедона laugh.gif
Vade Parvis
Вообще, в кач-ве балансировки, по-моему, лучше всего вариант Ива - ограничение по кол-ву маны.
Имхо, стоило бы упростить предложенное им ограничение до учета не маны, а параметра Знания или Силы. Допустим - поднимается (в дополнение к обычным ограничениям) не более HP=(6*SP*5+SP*5*([уровень_некромантии]-1)*0.5*(100+[бонус_от_артов])% хитпоинтов.
Сатарыч
Ослабить конфлюкс.
Немного понизить атаку, защиту и пр.

Болото рульный город. Сам за него не люблю играть, зато друг прилично им играт.

Инферно тоже норм город. Портал демонов позволяет по-быстрому сколотить приличную армию.

Про некромантию: мне кажется лучше усилить другие города против нежити.
Vade Parvis
Цитата
Про некромантию: мне кажется лучше усилить другие города против нежити.
Не стоит перебарщивать - все-таки Некросы в НоММ - это не стандартно-штампованная "угроза всему живому". А вот сделать парочку заклов "против некров" и "против всех неживых" (нежить, машины, элементали) стоило бы...
Тамерлан
Цитата
А вот сделать парочку заклов "против некров"

уничтожить нежить
Цитата
и "против всех неживых"

волна смерти

shum_lol.gif shum_lol.gif shum_lol.gif
feanor
Лучше немного усилить 'дестрой андед' и увеличить частоту его появления. Ну или, скажем, заклятье типа 'вселение духа' - юнит теряет свойства нежити.
Тамерлан
Цитата
Ну или, скажем, заклятье типа 'вселение духа' - юнит теряет свойства нежити.

слабое заклинание даже для 1 уровня blink.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.