Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Как создать своего монстра для WoG версии Героев
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Архив разделов форума Heroes III
Страницы: 1, 2, 3, 4
Bourn
Ну вот инфа по созданию монстра:
  1. Начальные установки
    1. В DEFMaker’e выбираем Buttons,backgrounds,mosters.
    2. Чуть ниже выбираем $42 (Monsters)
    3. По желанию отмечаем галочки
    4. Выбираем тип монстра из предложенных, я выбирал так:
      1. как стреляющие Snapshooter, Titan
      2. как летающие Ghost
      3. как перемещающиеся Devil
      4. как атакующие руками Golems
      5. как атакующие оружием Crusaider
      6. как отакующие дыханием Green Dragon
      7. не относящийся не к одним категориям, либо совмещающий в себе несколько Custom,
        так же можно использовать по умолчанию, но я так не делал.
    5. При необходимости устанавливаем координаты центрирования
  2. Подготовка файлов BMP к созданию:
    1. Размер файлов должен быть 450х400
    2. Файлы должны быть 256цветные(как их создавать описано в теме «ттт»)
    3. Используйте утилиту ZVS - BMPPAL, для 100% качества палитры монстра(когда
      палитра «левая» отображается в игре задний фон монстра)
  3. Теперь идет процесс создания самого монстра:
    1. Вы уже определились что он должен делать, проанализируйте следующие пункты и
      подготовьте анимацию, изучите несколько кричеров и как они созданы, количество
      файлов BMP варьируется от 55 до 75, соответственно не стреляющий и стреляющий.
    2. Распределите категории для которых вам надо создать BMP файлы(вначале указывается
      действие, а потом подсказка.).
      1. Существо перемещается слева на право
        Нет
      2. Анимация существа без перемещения
        Бегемот поднимает/опускает руки
      3. Анимация существа, при наведении курсора мыши
        Бегемот открыват/закрывает рот
      4. Существо переносит удар
        Огромное повреждение
      5. Существо переносит удар
        Небольшое повреждение, или игрок нажимает защиту
      6. Смерть существа
        Начинается с 3его кадра
      7. Смерть существа вариант 2
        Я нашел это только в Дурных Глазах
      8. Существо поворачивается налево вперед
        Нет
      9. Существо поворачивается направо вперед
        Нет
      10. Существо поворачивается налево назад
        Нет
      11. Существо поворачивается направо назад
        Нет
      12. Нападения существа, высокий угол
        Прямая атака
      13. Нападения существа, шестиугольник справа
        Прямая атака
      14. Нападения существа, низкий угол
        Прямая атака
      15. Нападения существа, высокий угол
        Выстрел
      16. Нападения существа, шестиугольник справа
        Выстрел
      17. Нападения существа, низкий угол
        Выстрел
      18. Нападения существа, высокий угол
        Атака магией или прямая атака для 2х размерного существа(дракон(т.е. стоит на 2х
        шестиугольных полях))
      19. Нападения существа, шестиугольник справа
        Атака магией или прямая атака для 2х размерного существа(дракон(т.е. стоит на 2х
        шестиугольных полях))
      20. Нападения существа, низкий угол
        Атака магией или прямая атака для 2х размерного существа(дракон(т.е. стоит на 2х
        шестиугольных полях))
      21. Статическое существо или специальная энергия
        Взлет или начало движения существа
      22. Статическое существо или специальная энергия
        Приземление или конец движения существа
    3. Так я не люблю делать:
      1. Я обычно беру файл готового существа, либо такого же как хочу видеть своего, либо
        близкого к такому
      2. Распаковываю все изображения и def-лист
      3. Заменяю изображения того существа, на свои по образцу(остается лишь название)
      4. Запаковываем def-лист в DEF файл, настройки запаковки указаны в первом пункте
      5. Отлично, к этому времени мы имеем готовый DEF файл, чтобы заменить изображение
        монстра на карте приключений см. тему Как создать свой объект для WoG версии Героев
  4. Теперь можно перейти к параметрам монстра:
    1. Достаем файлы CRTRAITS.TXT и ZCRTRAIT.TXT из H3BITMAP.LOD
    2. Открываем с помощью TextEdit by Alexander Karpeko, или в EXEL’e мне удобнее
      вторым
    3. Находим нужного монстра и соответственно меняем параметры:
      1. Меняем название и стоимость в ресурсах и золоте
      2. Меняем параметры монстра и вспомогательный текст
      3. Меняем качества(атрибуты Attributes (Reference only, do not change these values)) монстра, вот здесь представлены все, смотрите так же как и с DEF’ом, находите существо которое выполняет похожую роль и копируете у него значения, некоторые
        значения можно понять и так:
        • SHOOTING_ARMY
        • DOUBLE_WIDE
        • FLYING_ARMY
        • KING_1
        • KING_2
        • KING_3
        • const_raises_morale
        • const_jousting
        • const_no_melee_penalty
        • const_no_wall_penalty
        • const_lowers_morale
        • const_free_attack
        • const_free_attack
        • IS_UNDEAD
        • IS_GHOST
        • CATAPULT
        • IMMUNE_TO_FIRE_SPELLS
        • IMMUNE_TO_MIND_SPELLS
        • HAS_EXTENDED_ATTACK
        • SIEGE_WEAPON
        • MULTI_HEADED
  5. Запаковываем все обратно в LOD’ы

P.S.Подготовил тему о создании монстра и его замены, задавайте вопросы,если что непонятно smile.gif
Guest
r, s, t - имхо не двухклеточность, а breath attack.
Bourn
Цитата(Rail_Rol @ 15 Aug 2005, 18:22)
Где найти утилиту BMPPAL ?

На форуме, точно ссылку не помню, качай вот отсюда http://bournwog.narod.ru/programs/BMPpal.exe
Amor-ra
Подскажите, что в ZEOBJTS.TXT означают цифры
AVA0025.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 000000001 5 25 4 0
ну первые и вторые 48 понятно, третьи 9 - где может быть размщен объект, 5 и 25 класс и подкласс объекта, а что остальные означают???
AlexXSoft
А без замены монстра, реально вставить своего? Я имею ввиду, самому, вручную, чтоб и в редакторе новый появился, и в игре?
Bourn
Цитата(AlexXSoft @ 16 Dec 2005, 19:05)
А без замены монстра, реально вставить своего? Я имею ввиду, самому, вручную, чтоб и в редакторе новый появился, и в игре?

Возможно если ты хорошо разобрался с дизасемблерным кодом игры, и знаешь достаточно много о программировании, ну есть конечно еще некоторые факторы, но они малы, по сравнению с первыми двумя
A-25
Подскажите, где задаются свойства у личей (я имею в виду атаку облаком смерти), т.е. сам атрибут (наличие такой атаки), анимация облака смерти? Хотелось бы добавить такой атрибут еще кому-нибудь.
BARS
Это сложно.
Bourn
Цитата(A-25 @ 24 Jan 2006, 14:45)
Подскажите, где задаются свойства у личей (я имею в виду атаку облаком смерти), т.е. сам атрибут (наличие такой атаки), анимация облака смерти? Хотелось бы добавить такой атрибут еще кому-нибудь.

всмысле добавить кому нибудь?
т.е. стрелкам?, если да то это просто, т.к. достаточно заменить деф файл
если не стрелкам, то два вопроса возникает:
1)в качестве какой атаки?
2)если в качестве выстрелов? - не парь голову smile.gif
в общем надо писать более развернуто, что именно тебя интересует...
gamecreator
Борн, я хочу сделать отродий стрелками. Как мне это осуществить?
И не надо мне отвечать "не парь голову smile.gif" moral.gif !
Druin
Начни с того что нарисуй анимацию стрельбы монстра... или подбери кадры для выстрела...
иначе "не парь голову" tongue.gif
gamecreator
Цитата(Druin @ 24 Jan 2006, 21:39)
Начни с того что нарисуй анимацию стрельбы монстра... или подбери кадры для выстрела...
иначе "не парь голову" tongue.gif

уже shum_lol.gif (см. "Усиление Инферно")
Bourn
ну а во вторых запасись winhexом, дизасемблером, и еще мозгами, дизасемблируй код в том месте где существует вызов выстрелов для монстров, дальше в case допиши свою процедуру(чаще всего легче сместить по адресу h280000, тк ничего не пишеться там, и секция кода от туда видна, или можешь сместить немного байты и переписать ссылки освободив место для еще одной проверки case), на ЕРМ сделай у юнита св-во стрельбы, и вуаля, готово smile.gif
A-25
Цитата
всмысле добавить кому нибудь?
т.е. стрелкам?, если да то это просто, т.к. достаточно заменить деф файл


Отвечаю более подробно, не серчайте.

Надо добавить такую анимацию стрелкам (чтобы они так стреляли). Посмотрел def-файл для личей, там этого облака вообще не обнаружил. Если оно задается где-то в другом файле, то подскажите, в каком.

Даже если я, допустим, добавил анимацию этого облака СТРЕЛКАМ moral.gif , то как установить атрибут у этих СТРЕЛКОВ? Что-нибудь типа MULTI_HEADED?

А кстати о птичках, Bourn, по-моему про координаты построек в замках мы с тобой базарили, я отправил письмо ZVS, ответа нет. Насколько реально его ждать и когда (если вдруг знаешь)?
Druin
Анимация выстрела лича храниться в файле plich.def
Но если ты сравниш дэфы самого и лича и какого-нибудь нестреляющего юнита, то заметишь, что у лича есть еще пару кадров анимации на выстрел...
Ну а как нестреляющего стреляющим читай предыдущия пост Боурна... то есть почти никак...
Bourn
Цитата(A-25 @ 25 Jan 2006, 11:43)
Даже если я, допустим, добавил анимацию этого облака СТРЕЛКАМ moral.gif , то как установить атрибут у этих СТРЕЛКОВ? Что-нибудь типа MULTI_HEADED?

А кстати о птичках, Bourn, по-моему про координаты построек в замках мы с тобой базарили, я отправил письмо ZVS, ответа нет. Насколько реально его ждать и когда (если вдруг знаешь)?

1)можно либо в ТХТ файле, либо через ЕРМ(последнее предпочтительнее smile.gif
2)ну фактически писем к Славе приходит до х.., поэтому если на мое еще нет ответа(а оно послано 25 дней назад), то можно посчитать когда он ответит на твое... smile.gif, хотя все меняеться...
A-25
Цитата
Анимация выстрела лича храниться в файле plich.def
Но если ты сравниш дэфы самого и лича и какого-нибудь нестреляющего юнита, то заметишь, что у лича есть еще пару кадров анимации на выстрел...


Насчет plich.def... Просмотрел его целиком. Естественно, есть дополнительные кадры анимации самого лича на выстрел. НО! Нигде не видел форму самогО облака смерти (ну этого зеленого, с черепом). Где конкретно задается анимация облака?

Bourn, про ERM не воткнул... Можешь написать какой конкретный атрибут менять надо и на что? Т.К. в .txt ничего кроме SHOOTING_ARMY и UNDEAD про личей не написано.
gamecreator
Цитата(A-25 @ 26 Jan 2006, 19:37)
Можешь написать какой конкретный атрибут менять надо и на что? Т.К. в .txt ничего кроме SHOOTING_ARMY и UNDEAD про личей не написано.

Лучше через ЕРМ. Во сто раз проще.
Druin
Цитата(A-25 @ 26 Jan 2006, 18:37)
Насчет plich.def... Просмотрел его целиком. Естественно, есть дополнительные кадры анимации самого лича на выстрел. НО! Нигде не видел форму самогО облака смерти (ну этого зеленого, с черепом). Где конкретно задается анимация облака?

sp04_.def
A-25
Druin, спасибо за подсказку. biggrin.gif

Тогда такой вопрос. Если мне надо сделать что-то типа облака смерти (в смысле по характеристикам), но с другой анимацией, что делать тогда? При этом нужно сохранить это облако смерти. Можно ли обойтись без замены имеющихся заклинаний существ?
Bourn
Цитата(A-25 @ 27 Jan 2006, 15:21)
Тогда такой вопрос. Если мне надо сделать что-то типа облака смерти (в смысле по характеристикам), но с другой анимацией, что делать тогда? При этом нужно сохранить это облако смерти. Можно ли обойтись без замены имеющихся заклинаний существ?

всмысле сделать новое, и при этом не меняя старое, давай по подробнее... banghead.gif
sergroj
Цитата(gamecreator @ 26 Jan 2006, 23:18)
Цитата(A-25 @ 26 Jan 2006, 19:37)
Можешь написать какой конкретный атрибут менять надо и на что? Т.К. в .txt ничего кроме SHOOTING_ARMY и UNDEAD про личей не написано.

Лучше через ЕРМ. Во сто раз проще.

А через txt файл это, по-моему, вообще не меняется.
A-25, ERM_SM тебе поможет
Bourn
Цитата(sergroj @ 28 Jan 2006, 00:27)
А через txt файл это, по-моему, вообще не меняется.

как не меняеться, меняеться.
A-25
Цитата
всмысле сделать новое, и при этом не меняя старое, давай по подробнее... 


Даю поподробнее. banghead.gif

Мне надо сделать то же самое облако смерти, но с другой анимацией. То есть должно быть два облака смерти: одно какое уже есть и другое, с анимацией, которую я сам нарисую. Я хочу оставить личам их облако смерти и ввести в игру новое, с новой анимацией, но с такими же характеристиками, как и у старого облака. Новое облако назначить (ну, допустим) фанатикам. Как это сделать?

Подробно, насколько смог kap.gif Извини, если опять что-то упустил.

Вот тут все говорят, что ЕРМ мне поможет. Пусть оно так, но кто нибудь напишите КАК КОНКРЕТНО! Скажем, мне надо, чтобы фанатики стреляли облаком смерти. Кто-нибудь, напишите эту строчку, пожалуйста.
Bourn
Цитата(A-25 @ 28 Jan 2006, 14:41)
Мне надо сделать то же самое облако смерти, но с другой анимацией. То есть должно быть два облака смерти: одно какое уже есть и другое, с анимацией, которую я сам нарисую. Я хочу оставить личам их облако смерти и ввести в игру новое, с новой анимацией, но с такими же характеристиками, как и у старого облака. Новое облако назначить (ну, допустим) фанатикам. Как это сделать?

Подробно, насколько смог kap.gif Извини, если опять что-то упустил.

Вот тут все говорят, что ЕРМ мне поможет. Пусть оно так, но кто нибудь напишите КАК КОНКРЕТНО! Скажем, мне надо, чтобы фанатики стреляли облаком смерти. Кто-нибудь, напишите эту строчку, пожалуйста.

во другое дело, ща понятно, вообщем делаешь облако смерти, и заменяешь анимацию выстрела у фанатиков, твоим облаком, при этом, надо добавить к фанатикам(можно через ЕРМ) свойство extended radius of shooters
A-25
Bourn, ничего не выйдет.

Я пытался назначить атрибут extended radius ... (ну в общем тот самый). В хелпе есть ссылка, что назначить его абы кому нельзя, в чем я собственноручно убедился. При выстреле игра зависает. В хелпе сказано, что скорее всего это из-за того, что этот атрибут есть только у личей, повел. личей и магогов, и игра проверяет перед выстрелом номер существа, если он не совпадает с этими тремя, то происходят веселые вещи. Так что гипс снимают, клиент уезжает. banghead.gif

Тогда вопрос такой. Знает ли кто-нибудь, как поменять у существ первичные навыки (то есть я имею в виду: у дендроидов - то, что они привязывают к месту при атаке, у единорогов - аура сопротивления, у горгон - смертельный взгляд и т.п.). Причем эти навыки не приходят с опытом, а есть изначально. Посмотрел в ЕРМ таблицу флагов существ - того, что мне нужно, там нет.

spiteful.gif Для Bourna подробно: мне надо изменить первичные навыки у земного элементаля (убрать уязвимость от метеоритного дождя и прочие вещи и, скажем, поставить иммунитет к кавалерийскому бонусу). Как, подскажите!

Пробовал назначить земному элементалю свойство стрелять. Анимация самого существа при выстреле готова, скопировал даже файл 82m и назвал его как надо, но нужна ведь еще и анимация снарядов. Нашел подобные файлы для циклопов, эльфов и т.п. НО! Я не могу понять, каков принцип формирования их названия (из общего только x на конце), чтобы игра находила их как надо. После начначения элементалю навыка стрельбы стрельнуть можно, но как только происходит выстрел, игра зависает (скорее всего, из-за того, что не может найти файл с анимацией снаряда). Перед битвой resource manager выводит сообщение, что getsprite не нашел спрайт, а вместо имени пустые кавычки, так что какое имя ему надо, я не могу оттуда понять. Если кто-нибудь знает, то отзовитесь, пожалуйста.

Посмотрел на длину сообщения. Да.. А все Bourn, "пиши подробно, пиши подробно..." crazy.gif
gamecreator
Цитата(A-25 @ 29 Jan 2006, 13:58)
Пробовал назначить земному элементалю свойство стрелять. Анимация самого существа при выстреле готова, скопировал даже файл 82m и назвал его как надо, но нужна ведь еще и анимация снарядов. Нашел подобные файлы для циклопов, эльфов и т.п. НО! Я не могу понять, каков принцип формирования их названия (из общего только x на конце), чтобы игра находила их как надо. После начначения элементалю навыка стрельбы стрельнуть можно, но как только происходит выстрел, игра зависает (скорее всего, из-за того, что не может найти файл с анимацией снаряда). Перед битвой resource manager выводит сообщение, что getsprite не нашел спрайт, а вместо имени пустые кавычки, так что какое имя ему надо, я не могу оттуда понять. Если кто-нибудь знает, то отзовитесь, пожалуйста.

Смотри раньше в этой теме. Я уже пытался сделать стрелка. Надо менять исходник.
A-25
Цитата
Надо менять исходник.


rolleyes.gif Хм, всего-то...
А ты его менял или хотя бы пробовал? Если да, то поделись результатами. Если получилось, то расскажи поподробнее.
gamecreator
Цитата(A-25 @ 31 Jan 2006, 12:37)
rolleyes.gif Хм, всего-то...
А ты его менял или хотя бы пробовал? Если да, то поделись результатами. Если получилось, то расскажи поподробнее.

я пробовал и честно говоря ниче так и не понял

там case надо добавить. я нашел место, куда надо добавлять, но не разобрался с переменными
A-25
Цитата
там case надо добавить. я нашел место, куда надо добавлять, но не разобрался с переменными


Поподробнее с этого места...

Я понял так: там есть что-то типа этого:
FAN case фанатик
...
cтрельба фанатика
...
jmp NEXT

MAGOG case магог
...
cтрельба магога
...
jmp NEXT

...
все остальные
.....

MAG case маг

...
cтрельба мага
...
jmp NEXT

NEXT продолжение процедуры

А надо сделать у последнего стрелка (в данном случае мага) jmp МОЯ_МЕТКА, загнать МОЯ_МЕТКА в самый конец exe, вид у нее такой

МОЯ_МЕТКА case земляной элементаль
....
стрельба элементаля
...
jmp NEXT
И он переходит на NEXT.

Если что-то не так, то расскажи как там. И вообще, поподробнее: где это место, как все это выглядит, что не понял и т.п.
Necronix
Маленько изменил аццкое отродье.К сожаленью тока БМП.
Можа хто поможет с анимацей?
gamecreator
Цитата(Necronix @ 02 Feb 2006, 16:13)
Маленько изменил аццкое отродье.К сожаленью тока БМП.
Можа хто поможет с анимацей?

СКОЛЬКО РАЗ ПОВТОРЯТЬ!!!! СОХРАНЯЙ В ГИФ!!!!!
Morn
Цитата(Necronix @ 02 Feb 2006, 15:13)
Маленько изменил аццкое отродье.К сожаленью тока БМП.
Можа хто поможет с анимацей?


Прикольно если есть еще раскадровка крылышек blink.gif
Или это тока один статичный кадр lupa.gif

Если есть еще кадры то могу помочь я biggrin.gif
шли на имейл rolleyes.gif
Necronix
К сожалению один пока кадр.Ну сделаю раскадровочку.
А пока вотЪ есчо три моих творения


Добавлено ([mergetime]1138957014[/mergetime]):
есчо
Morn
Да блин тебе ж сказали делай в гифе
Necronix
и есчо.
ток с аццким отродьем во время полета могут проблемы возникнуть,но попробую.

Добавлено ([mergetime]1138957262[/mergetime]):
А чо долго так чтоли качнуть?
150кб!
Вроде последний русинок уже мне где то встречался,ну пофиг-это в моем исполнении.
Morn
banghead.gif ГИФ!!!!!

_______4 ПОНРАВИЛСЯ ОСТАЛЬНО НЕТ idontno.gif
Necronix
А мне вторая понравилась у второй и особенно учетвертой раскадроку легко будет сделать в отличение от аццкого.
Morn
Да просто не понятно шо це за крича будет
Necronix
неу если его перекрасить,то мона сделать абгрейдом черного или золотого драконов имхо.
A-25
gamecreator, отзовись! (про потрошение exe)

Вот еще пища для размышлений. Где лежат картинки с видами существ, как в слотах у героя или в гарнизоне (ну то есть самые мелкие, на фоне своих замков)? Порылся в h3bitmap, нашел только штук десять, но это, похоже, для кампаний. Кто-нибудь знает?

И на посошок. Заметил, что в mapEditor'е у меня теперь любой монстр идентифицируется как копейщик. То есть картинки какие надо, а в поле тип пишется копейщик. Та же ситуация с артефактами (они все называются книгами заклинаний, т.к. книга первая в списке) и со всем остальным. Интересно, что произошло? Сразу говорю, что заметил совсем недавно, до этого менял много чего, так что после чего это произошло, не знаю.
Druin
Цитата(A-25 @ 03 Feb 2006, 13:36)
Вот еще пища для размышлений. Где лежат картинки с видами существ, как в слотах у героя или в гарнизоне (ну то есть самые мелкие, на фоне своих замков)? Порылся в h3bitmap, нашел только штук десять, но это, похоже, для кампаний. Кто-нибудь знает?

Не в h3bitmap, а в H3sprite...
cprsmall.def
twcrport.def
Кажись все... пробегись на всякий случай еще... помни что все портеты будут лежать в одном дэфе для всех монстров.
Necronix
Мва-ха-ха я вернулся и принес есчо три своих гибрида

Добавлено ([mergetime]1138969947[/mergetime]):
есчо

Добавлено ([mergetime]1138969995[/mergetime]):
и есчо
Architect-FK
Ну не знаю... (имхо) как-то убого выглядит переставление голов от одних юнитов к другим biggrin.gif
Necronix
А я не на большее не гожусь..
gamecreator
А-25
Дизасемблируй герои, ищи фрагмент
Код
CASE_00402DE0_PROC0000:
   xor    eax,eax
   pop    ebp
   retn    0004h
;------------------------------------------------------------------------------
CASE_00402DE0_PROC0001:
   mov    eax,00000001h
   pop    ebp
   retn    0004h
;------------------------------------------------------------------------------
CASE_00402DE0_PROC0002:
   mov    eax,00000002h
   pop    ebp
   retn    0004h
;------------------------------------------------------------------------------
CASE_00402DE0_PROC0003:
   mov    eax,00000003h
   pop    ebp
   retn    0004h
...............
................
...............
...............
CASE_PROCTABLE_004031F8:
     dd    CASE_004031F8_PROC0000
     dd    CASE_004031F8_PROC0001
     dd    CASE_004031F8_PROC0002
CASE_00403204:
   db    00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 02h
   db    02h, 01h, 01h, 01h, 01h, 01h
   Align    8
SUB_L00403220:
   push    ebp
   mov    ebp,esp
   push    esi
   mov    esi,ecx
   mov    ecx,[L00699538]
   call    SUB_L004CE670
   mov    cl,[ebp+08h]
   test    cl,cl
   jz  L00403255
   mov    eax,[esi+64h]
   test    eax,eax
   jle    L00403267
   push    00000001h
   dec    eax
   push    00000001h
   push    FFFFFFFFh
   mov    ecx,esi
   mov    [esi+64h],eax
   call    SUB_L004032E0
   pop    esi
   pop    ebp
   retn    0004h



Necronix
Мне твои бмп влетят в копеечку. Так что или пакуй, или гиф
A-25
gamecreator
Э-Э-Э-Э-Э...
Да-а-а-а... И что же сие обозначает? желательно поподробнее. что делать после того, как нашел?

А насчет дефов маленькая просьба, кто-то вроде и так собирался... Кто-нибудь может сделать их список и опубликовать его? Буду очень благодарен.
Architect-FK
Цитата(Necronix @ 03 Feb 2006, 19:36)
А я не на большее не гожусь..

дак ты старайся biggrin.gif
Necronix
лень
Bourn
так давай gamecreator, без таких длинных постов, прикрепляй все в текстовый файл
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.