IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Отдельная серия игр, на базе механики четвёрки
hommer
сообщение 24 Jul 2018, 19:42 (Сообщение отредактировал hommer - 05 Apr 2020, 21:34)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




На форуме неоднократно высказывалась идея, что было бы неплохо сделать отдельную серию игр, параллельно Героям, на базе механики четвёрки.
Конечно, я не верю, что такое произойдёт - для этого нужна дикая популярность основной серии, а она сейчас переживает далеко не лучшие времена, как и весь жанр пошаговых стратегий. Тем более, что "хорошую годную четвёрку" сделать дольше и дороже, чем "хорошую годную тройку". Но чисто гипотетически - почему бы и не поразмышлять. Ведь в рамках отдельной серии можно попробовать реализовать такие вещи, какие в рамках Героев (пусть даже четвёртых) были бы немыслимы.

Мои мысли, как могла бы выглядеть такая игра:

В своей основе концепция четвёрки - это гибрид из механик традиционных Героев и партийных тактически ориентированных РПГ. В принципе, эту концепцию и нужно оставить, но с ещё более выраженной РПГшно-приключенческой составляющей. Интерес от такой игры должен проявляться в первую очередь в исследовании, развитии и тактике, а роль стратегического планирования стоит наоборот убавить.
В первую очередь нужна более сложная и ветвистая система прокачки. Если отталкиваться от четвёрочной - можно просто добавить к каждому навыку больше умений, но выбрать позволять только три (или даже два), а также убрать взаимозависимости. И эта система должна полностью контролироваться игроком, как принято в РПГ. Первичные навыки и параметры героя тоже лучше распределять вручную из некого пула очков, который даётся с получением уровня. Разумеется, систему продвинутых классов со своими бонусами из четвёрки нужно сохранить.
Как ни странно, кое что можно перенять от шестёрки. А именно - создание героя вручную. Выбираем класс, портрет, модельку, специализацию, вводим имя. Возможно. модельку можно немного потюнить на свой вкус или собрать как конструктор из списка голов, туловищ, причёсок и т. д.
При старте игры нужно выбрать сразу всех героев, которыми мы будем играть в количестве, скажем, от двух до шести. Таверны в игре нет - ни в городах, ни на карте, с какими героями стартуем - теми и играем. При этом, чем больше героев мы взяли на старте, тем ниже коэффициент получаемого опыта (это помимо того, что герои в одной армии делят опыт между собой). Полностью потерять героя невозможно - погибшего героя можно доставить в город и воскресить за ресурсы (чем выше уровень героя, тем дороже). Если армия разбита полностью - трупы героев можно подобрать и тоже отнести в замок для воскрешения; враг их подобрать не может.
Жёсткой связи базовых классов героев с фракциями нет, только отдельные запреты (например, за природную фракцию нельзя брать героев-некромантов и т. п).
Фракций много не надо - вполне достаточно шести четвёрочных, можно увеличить до семи, разделив нежить и демонов. Но зато они должны быть очень масштабными и гибкими в развитии. Альтернатив на каждом уровне много - от трёх до шести, выбрать из них можно только одно. Уровней существ - пять. Существ при таком раскладе получается многовато (в среднем штук 20-25 на фракцию), но не вижу ничего плохого в повторах одного и того же юнита у разных фракций, если он стилистически вписывается. Например, ифрит может быть как у чернокнижников, так и у демонов, а грифон - у людей и у природной фракции и т. д.
Вместо гильдии магов - одноуровневый магазин заклинаний - ничего ценного там купить/изучить нельзя, только самые базовые. Более крутые заклинания можно только найти в свитках на карте, получить в качестве приза в "банке" или в награду за квест. Так как игра у нас ориентирована на исследование карты - всё ценное игрок должен находить. Тоже самое касается магазинов зелий и артефактов - никаких "нектаров бессмертия" в продаже, только самый базис.
По этой же причине я бы убрал шахты. Вообще. Ресурсы нужно собирать с карты, получать в награду и т. п. Исключение, пожалуй, можно сделать для золота - пусть в городе будет постройка, обеспечивающая его прирост.
Бой, в принципе, как в четвёрке - ничего там особо менять не надо. Только осады можно сделать поинтереснее - пусть будут действительно крепкие стены и ворота, а также различные приспособления типа защитных катапульт, стрелковых башен и котлов с кипящим маслом. Все эти прибамбасы - городские здания, которые нужно строить по отдельности, а не просто прокачать форт до цитадели.
Город у каждого игрока один и его потеря означает мгновенное поражение. При этом фишка со всякими специальными стражами и хранителями, как в Disciples, мне не нравится. Вместо этого можно взять идею из первых Демиургов, где была функция "эфирного защитника". Назначается герой, который будет защитником замка и, в случае нападения, он вместе со всей армией, в составе которой в данный момент находится, телепортируется в замок и участвует в его обороне.
Строения в городе:
- жилища существ (одновременно может быть построено 5 штук - по одному на каждый уровень)
- оборонительные сооружения (одновременно 5 штук без учёта уровней)
- магазины - артефактов, зелий и заклинаний (можно строить все три одновременно)
- уникальные фракционные постройки (по 4 у каждой фракции, одновременно можно построить две)
- здание, приносящее золото (без апгрейдов, приносит, скажем, 1000 золотых в день)
- гильдия воров - позволяет покупать информацию о противниках
Глобальная карта должна быть очень плотно наполнена различными объектами, охранами, призами и скриптовыми событиями. И очень важно разнообразие, поэтому нужно много разновидностей буквально всего - объектов, декораций, террейнов, существ и самое главное - призов, которые собирает игрок. Не даром четвёрка занимает уверенное первое место в серии по разнообразию карты - для неё это жизненно важно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Doctor Tea
сообщение 25 Jul 2018, 11:49
Сообщение #2

Nevada-kun
Сообщений: 1 978
Спасибо сказали: 842 раза




Только один город и отмена шахт - какая-то откровенная странность. А так - годно)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 25 Jul 2018, 13:11
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Цитата(Doctor Tea @ 25 Jul 2018, 11:49) *
Только один город и отмена шахт - какая-то откровенная странность.

А в чём конкретно странность?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 30 Jul 2018, 11:56
Сообщение #4

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Упор на взаимодействие с картой в ущерб взаимодействию между игроками означает по-сути затянутый дебют. На вкус и цвет конечно, но онлайн на этом не построишь. При этом от противного - в игре с динамичным онлайном вполне можно сделать кампанию с упором на взаимодействие с картой. Так что я считаю это минусом.

Так же набор неочевидных правил, что увеличивает порог вхождения. Разбираться в этом новичку будет сложнее.

В принципе я понимаю что полезного для геймплея можно извлечь из одного города, но лучше если автор сам это разъясняет. На мой вкус можно примерно те же плюсы получить другими методами, сохранив множество городов: всё таки по опыту других стратегий - игроки любят когда городов может быть несколько, да и реалистичнее.

Если дополнять систему навыков, то на мой взгляд в пользу увеличения многообразия вариантов отыгрыша, увеличения вариантов игровых ситуаций. Система четвёрки на мой вкус в этом имеет ряд неразрешимых недостатков. Если уж уклон в сторону РПГ, то может лучше и систему навыков взять более РПГ-шную?

В остальном вопрос личных предпочтений. На шахтах и правда свет клином не должен сходиться - опять же по опыту других стратегий или tycoon'ов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 30 Jul 2018, 12:29
Сообщение #5

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 000
Спасибо сказали: 2623 раза




А про взаимодействие игроков, как ни странно, ни слова. Видимо, как в оригинале...


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 30 Jul 2018, 17:53 (Сообщение отредактировал hommer - 30 Jul 2018, 18:49)
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Цитата(Adept @ 30 Jul 2018, 11:56) *
Упор на взаимодействие с картой в ущерб взаимодействию между игроками означает по-сути затянутый дебют. На вкус и цвет конечно, но онлайн на этом не построишь. При этом от противного - в игре с динамичным онлайном вполне можно сделать кампанию с упором на взаимодействие с картой. Так что я считаю это минусом.
Поправка к выделенному - на этом не построишь зрелищный киберспорт. Но TBS и киберспорт - вообще вещи плохо совместимые, поэтому критичным данный момент не считаю. Любительский онлайн же вполне построишь, только он будет иметь более соревновательный характер вместо прямого противостояния вплоть до самой развязки. Да, по сути это затянутый дебют, занимающий 90-95% времени и потом сразу переходящий в молниеносный эндшпиль. И лично мне такой геймплей более приятен и интересен, как, по наблюдениям, и большинству "четвёрочников". Но тут, как ты сам сказал, на вкус и цвет.
Кстати, забыл упомянуть один момент, хотя держал его в голове при обдумывании концепции. В условиях минимального взаимодействия между игроками вполне можно сделать режим одновременного хода, причём не до первой встречи, а на всю партию, что в условиях постоянного взаимодействия игроков было бы немыслимо. А это очень положительно влияет на такую важнейшую для онлайна вещь, как динамика. Особенно для партий с количеством игроков более двух.

Цитата(Adept @ 30 Jul 2018, 11:56) *
Так же набор неочевидных правил, что увеличивает порог вхождения. Разбираться в этом новичку будет сложнее.
Тут по-подробнее, о чём речь.

Цитата(Adept @ 30 Jul 2018, 11:56) *
В принципе я понимаю что полезного для геймплея можно извлечь из одного города, но лучше если автор сам это разъясняет. На мой вкус можно примерно те же плюсы получить другими методами, сохранив множество городов: всё таки по опыту других стратегий - игроки любят когда городов может быть несколько, да и реалистичнее.
В том-то и дело, что "по опыту стратегий". Но в обсуждаемой концепции от стратегии на глобальной карте уже мало что остаётся. В этом её суть, по большому счёту. Чтобы игрок мог спокойно исследовать карту, не заморачиваясь о контроле городов, шахт и вообще территории.

Цитата(Adept @ 30 Jul 2018, 11:56) *
Если дополнять систему навыков, то на мой взгляд в пользу увеличения многообразия вариантов отыгрыша, увеличения вариантов игровых ситуаций. Система четвёрки на мой вкус в этом имеет ряд неразрешимых недостатков. Если уж уклон в сторону РПГ, то может лучше и систему навыков взять более РПГ-шную?
Ну, в принципе, можно адаптировать и DnD-шную систему или что-то подобное. Но мне четвёрочная нравится.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 31 Jul 2018, 02:29
Сообщение #7

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(hommer @ 30 Jul 2018, 17:53) *
Цитата(Adept @ 30 Jul 2018, 11:56) *
Если дополнять систему навыков, то на мой взгляд в пользу увеличения многообразия вариантов отыгрыша, увеличения вариантов игровых ситуаций. Система четвёрки на мой вкус в этом имеет ряд неразрешимых недостатков. Если уж уклон в сторону РПГ, то может лучше и систему навыков взять более РПГ-шную?
Ну, в принципе, можно адаптировать и DnD-шную систему или что-то подобное. Но мне четвёрочная нравится.
Отсутствие в 4-ке 5-й группы немагических навыков выглядит почти как баг.
А по-хорошему, должно бы быть 5 магических, 5 воинских, 5 бродячих. Чтобы действительно героя можно было развить с неожиданной стороны.

Цитата(hommer @ 30 Jul 2018, 17:53) *
В этом её суть, по большому счёту. Чтобы игрок мог спокойно исследовать карту, не заморачиваясь о контроле городов, шахт и вообще территории.
А почему это позиционируется как плюс? Разве в реальности не контроль над ресурсами решает результаты военных кампаний в большинстве случаев?
"Кто больше убил тот и круче" - работает в тактической, возможно в оперативной плоскости, но не в статегической. Вспомни Кутузова.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 31 Jul 2018, 09:26 (Сообщение отредактировал Mantiss - 31 Jul 2018, 09:33)
Сообщение #8

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(hommer @ 30 Jul 2018, 17:53) *
Кстати, забыл упомянуть один момент, хотя держал его в голове при обдумывании концепции. В условиях минимального взаимодействия между игроками вполне можно сделать режим одновременного хода, причём не до первой встречи, а на всю партию, что в условиях постоянного взаимодействия игроков было бы немыслимо. А это очень положительно влияет на такую важнейшую для онлайна вещь, как динамика. Особенно для партий с количеством игроков более двух.

Это "четвёрке" в любом случае жизненно необходимо, поскольку ходы длятся априори дольше, чем в более "стратёжной" "тройке". Я бы вообще задумался над концепцией хода в два этапа - этап назначения действий, а потом этап результатов. Т.е. партией героев надо не тыкать 100500 раз туда сюда, подбирая каждую кучку и отщепляя миллион единичек, а задать "политику партии", т.е. направление и характер действий. При этом на "политику партии" могут влиять параметры и даже взаимоотношения героев.
Это позволяет убить сразу целое стадо зайцев.
1) Одновременный ход встроен от начала и до конца. Для всех игроков, сколько бы их ни было.
2) Не нужны никакие специальные отдельные ограничения на найм героев. Они сами себя прекрасно ограничат геймплейно.
3) В лету канет большая часть микроменеджмента с единичками и прочей ересью, когда каждую кучку надо подбирать поимённо, даже если герои полубоги.

Как я это вижу на примере.
В партии варвар 17 уровня, клерик шестого и вор пятого, в юнитах у них две феи и дракон.
Двигаем партию в район, где на соседних клетках (+- эффективная дальность событий, допустим три клетки) располагаются:
1) Две кучки ресурсов.
2) Артефакт.
3) Группа сильных монахов, охраняющая артефакт.
4) Группа орков, охраняющая золото.
5) Руины.

Остановили партию, задали задачу "собирать ресурсы". Что произойдёт дальше?
1) Кучки соберут автоматом, если недалеко и если остался ресурс движения.
2) Артефакт соберут только после кучек.
3) Варвар предложит атаковать орков, поскольку за ними золото, клерик согласится.
4) Вор предложит обобрать руины.

Задали задачу "воевать".
1) Кучки и т.д. - побоку. Весь ресурс действий на бой.
2) Варвар предложит атаковать монахов. (Они сильнее). Клерик возмутится. (При выборе действия будет негативный эффект, например воевать придётся без клерика.) А может и согласится - варвар по уровню выше, а может ещё перки какие на убеждение или лидерство.
3) Клерик предложит атаковать орков.
4) Вор предложит обобрать руины. Варвар возмутится. Его уровень выше. Действие может даже оказаться заблокированным. намекая игроку на упущенные возможности.

Задали задачу "искать артефакты"
1) Варвар предложит атаковать монахов. Клерик будет недоволен, но может и не возмутиться - порыв варвара соответствует задаче партии.
2) Если хватит действий или отказаться от драки с монахами, то подберётся артефакт без охраны.
3) Вор предложит обобрать руины, вдруг там артефакт?

Вор, как видно, предлагает последним, поскольку уровень у него самый маленький.

Дальше интереснее.
Наличие разных типов героев может давать дополнительные опции или исключать их, например, некромант будет хотеть обратить в нежить, а клерик ему это запрещать.
Наличие дракона будет позволять пугать часть юнитов и обходиться без боя.
Феи могут увеличивать количество очков действий. И т.д. и т.п.

Что касается концепции "один город, без которого каюк", то это мне видится лишним, как и ограничение на найм героев в процессе партии. Другое дело, что городов много на карте просто не нужно, а герои, включая павших, должны расходовать совместно общий ресурс "администрации" игрока, чтобы не плодить их до позеленения.

Шахты я бы тоже оставил, но в виде достаточно редких объектов, за которые надо неслабо пововевать. И да. совместил бы их с генераторами квестов. Т.е. там постоянно что-то должно случаться, прерывая процесс добычи. С чем надо разбираться. То крыс истребить, то духов, то сгонять за шестерёнкой от сломанной клети и т.д.

Постройки в городе я бы сделал улучшаемыми как небоскрёбы, хотя бы некоторые. Чтобы туда можно было вложить хоть офигильон ресурсов. Другое дело, что в большинстве партий обходидись бы куда меньшим числом наворотов. Т.е. в теории ГМ города может изучить вообще ВСЁ, но за это надо собрать ВСЮ эту карту, и ещё пару соседних. smile.gif


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 31 Jul 2018, 14:32 (Сообщение отредактировал hommer - 31 Jul 2018, 14:55)
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Цитата(hippocamus @ 31 Jul 2018, 02:29) *
Отсутствие в 4-ке 5-й группы немагических навыков выглядит почти как баг.
А по-хорошему, должно бы быть 5 магических, 5 воинских, 5 бродячих.
Под четвёрочной системой я имел в виду не набор конкретных навыков, а формат. Какие конкретно нужны навыки и умения - отдельная большая тема для обсуждения. Пока я над ней плотно не думал, но определённо там не должно быть никакой искусственной симметрии, а также чёткого разделения на категории. Я бы применил здесь ту же методику, по которой недавно формировал набор фракций в соответствующей теме - сначала формируем наполнение, которое хотим видеть, а уже потом его структурируем.

Цитата(hippocamus @ 31 Jul 2018, 02:29) *
Цитата(hommer @ 30 Jul 2018, 17:53) *
В этом её суть, по большому счёту. Чтобы игрок мог спокойно исследовать карту, не заморачиваясь о контроле городов, шахт и вообще территории.
А почему это позиционируется как плюс? Разве в реальности не контроль над ресурсами решает результаты военных кампаний в большинстве случаев?
"Кто больше убил тот и круче" - работает в тактической, возможно в оперативной плоскости, но не в статегической. Вспомни Кутузова.
Почему-то и ты, и Adept упорно стремитесь увидеть в данной концепции стратегию, хотя я упоминал, что эта игра по своей сути ближе к RPG. Тут другие акценты. Плюс это, минус или просто другой экспириенс - исключительно дело вкуса. А проводить параллели с реальностью... Ну, у нас всё-таки речь идёт об игре в фэнтезийном сеттинге и с достаточно условным геймплеем.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 09:26) *
Что касается концепции "один город, без которого каюк", то это мне видится лишним
В принципе, без подобного ограничения можно и обойтись, но есть ряд ньюансов. Во-первых, несколько городов при прочих равных увеличивают минимальное время партии, а для мультиплеера это не гуд. Во-вторых, раз в игре сильна концепция ролевого отыгрыша, контроль игрока над городом откровенно враждебной фракции выглядит странновато. В-третьих - несколько городов тянут игру в сторону стратегий, чего я хотел бы избежать.
Возможна такая концепция:
* Нейтральные города являются крайне редким объектом.
* Город можно не только захватить, но и разрушить, причём разрушение либо вообще необратимо, либо восстановление очень затратно.
* Города враждебных фракций можно только разрушить, своей - только захватить, в остальных случаях можно выбрать действие.
* Эфирный защитник автоматически распространяется на все города, а не только на столицу, отдельно для каждого города его назначать не нужно.
* При генерации случайной карты должна быть опция "без дополнительных городов".
* Настраиваемое условие поражения игрока - потерять все города или только столицу.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 09:26) *
Шахты я бы тоже оставил, но в виде достаточно редких объектов, за которые надо неслабо пововевать. И да. совместил бы их с генераторами квестов. Т.е. там постоянно что-то должно случаться, прерывая процесс добычи. С чем надо разбираться. То крыс истребить, то духов, то сгонять за шестерёнкой от сломанной клети и т.д.
Опять же, это увеличивает стратежность. Хотя с генерацией квестов тема и интересная. Можно, конечно, и на шахты распространить эфирного защитника, но это уже как-то странновато выглядит - бой за шахту может внезапно стать финальным. Ещё вариант сделать захват шахт необратимым - кто первым встал, того и тапки, а перезахватить уже нельзя, но такой вариант тоже странноват. Возможность в редких случаях получить стабильный приток определённого ресурса можно оставить, но лучше это сделать через артефакты. Собственно, они в Героях и так есть - вечная склянка ртути, кольцо самоцветов и т. д, нужно только поднять им редкость.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 09:26) *
Постройки в городе я бы сделал улучшаемыми как небоскрёбы, хотя бы некоторые. Чтобы туда можно было вложить хоть офигильон ресурсов. Другое дело, что в большинстве партий обходидись бы куда меньшим числом наворотов. Т.е. в теории ГМ города может изучить вообще ВСЁ, но за это надо собрать ВСЮ эту карту, и ещё пару соседних. smile.gif
Ну, не знаю... А как это будет визуально выглядеть - просто нагромождение однотипных этажей до бесконечности? Да и сама возможность, пусть даже гипотетическая и затратная, получить любые плюшки через город снижает ценность призов на карте.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 31 Jul 2018, 16:41 (Сообщение отредактировал Adept - 31 Jul 2018, 16:43)
Сообщение #10

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Это "четвёрке" в любом случае жизненно необходимо, поскольку ходы длятся априори дольше, чем в более "стратёжной" "тройке". Я бы вообще задумался над концепцией хода в два этапа - этап назначения действий, а потом этап результатов. Т.е. партией героев надо не тыкать 100500 раз туда сюда, подбирая каждую кучку и отщепляя миллион единичек, а задать "политику партии", т.е. направление и характер действий. При этом на "политику партии" могут влиять параметры и даже взаимоотношения героев.

Плюсую. Причём я считаю что подобным образом стоит реализовать и фазу боя. Выставляешь стрелкам режим "ПВО" - и они пускают стрелы в дракона пока он летит. И Барда можно скосплеить и убрать порочную практику "закрытия лучников летунами в начале раунда", что по-сути фэнтезийный аналог "добежать до пулемётчика за ход". Это позволит адекватно реализовать и конных лучников, в TBS обычно унылый или вовсе игнорируемый юнит.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Остановили партию, задали задачу "собирать ресурсы". Что произойдёт дальше?
Задали задачу "воевать".
Задали задачу "искать артефакты".

Я это вижу именно в виде выставления режима армии. Маршевый, освоения, скрытный, восстановительный, разведки, магической разведки, антимагический и магический, активная атака, средняя атака и осторожная атака, экономичный или избегания, укрепления... С чёткими правилами относительно расхода ресурсов армии: живой силы (в трёх вариантах), маны, очков хода, возможно и административного ресурса и амуниции и работы юнитов и т.п.

При этом не обязательны отдельные кучки ресурсов - объект "логово орков" с видимыми (но это не обязательно) охраной и наградой, и без лишних "в пределах трёх клеток".

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Дальше интереснее.
Наличие разных типов героев может давать дополнительные опции или исключать их, например, некромант будет хотеть обратить в нежить, а клерик ему это запрещать.

Так в восстановительном режиме они будут контрить друг друга по принципу 1 к 1, пытаясь восстанавливать взаимоисключающими силами. Можно подумать и над синергией, так например капитан, рунолог и стратег в режиме укрепления могут укрепляться каждый в своём.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Наличие дракона будет позволять пугать часть юнитов и обходиться без боя.
Феи могут увеличивать количество очков действий. И т.д. и т.п.

Конкретно таких абилок не вижу, но корреляцию между ресурсами армии (единицей стратегической карты) и с ресурсами пачек юнитов (единицами тактиеской-боевой) в зависимости от режима поддерживаю. В том числе корреляцию с установкой режимов пачек юнитов: армия в режиме укрепления - при нападении на неё лучники уже в режиме "ПВО" и готовы стрелять в того кто к ним полетит. Так чтобы их не выставлять регулярно в начале боя - ждёшь нападения более сильного противника и отряды будут настроены под такую битву, и даже если сначала нападёт слабый, то это не повредит.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) *
Что касается концепции "один город, без которого каюк", то это мне видится лишним, как и ограничение на найм героев в процессе партии. Другое дело, что городов много на карте просто не нужно, а герои, включая павших, должны расходовать совместно общий ресурс "администрации" игрока, чтобы не плодить их до позеленения.
Просто города должны не только давать ресурсы (армию, предметы, машины, короче в самом широком смысле), но и расходовать другие. Так чтобы чем их больше - тем накладнее их было иметь. Так или иначе есть способы снизить слишком сильное влияние на достижение победы количества контроллируемых городов. С героями вообще проблемы не вижу - учитывая что их в армии может быть несколько штук.

hommer, дело вкуса, но может то что люди упорно предпочитают видеть в этом концепте стратегию - именно в том что им больше по-вкусу игры с возможностью контролировать несколько городов, шахт, без эфирных защитников, со свободным выбором героев и интереснее размышлять с этими допущениями?
Про онлайн я написал именно то что имел в виду и не надо меня поправлять. Если сводить интерес в игре к одному исследованию контента, то это подводит её к сингловой песочнице. "Молниеносный эндшпиль" по ценности сводится к мерянию счётом в старых аркадах. Реальную же геройскую проблему затянутого эндшпиля можно решить другими методами, хотя бы просто формализировав финальную битву.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 31 Jul 2018, 16:55
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




И у вас в итоге получится Эадор.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 31 Jul 2018, 17:40 (Сообщение отредактировал hommer - 31 Jul 2018, 17:42)
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Цитата(Adept @ 31 Jul 2018, 16:41) *
hommer, дело вкуса, но может то что люди упорно предпочитают видеть в этом концепте стратегию - именно в том что им больше по-вкусу игры с возможностью контролировать несколько городов, шахт, без эфирных защитников, со свободным выбором героев и интереснее размышлять с этими допущениями?
Каждому по вкусу что-то своё, но есть же вводная. Я принял за вводную уход от стратегии к RPG и все дальнейшие рассуждения строил отталкиваясь от этого. В такой парадигме довольно странно позиционировать снижение стратежности как минус. Это всё равно, что ставить в минус какому-нибудь варгейму отсутствие строительства базы или авиасимулятору то, что там самолёты, а не машины.

Цитата(Adept @ 31 Jul 2018, 16:41) *
Если сводить интерес в игре к одному исследованию контента, то это подводит её к сингловой песочнице. "Молниеносный эндшпиль" по ценности сводится к мерянию счётом в старых аркадах.
Только в данном случае это исследование контента нужно проводить быстро и эффективно, потому что противник параллельно делает тоже самое и может получить больше плюшек к финальной битве. В этом и есть соревновательный интерес. И это совсем не песочница типа КВ, в которой ты просто последовательно сносишь охраны, никуда не торопясь.
И финальную битву сравнивать с мерянием очками тоже как-то странно. Игрок, отставший в "поглощении контента" и вступивший в финальную битву с меньшими силами вполне может отыграться за счёт тактики, благо она в четвёрке довольно богатая.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Theodor
сообщение 31 Jul 2018, 19:43 (Сообщение отредактировал Theodor - 31 Jul 2018, 19:46)
Сообщение #13

I did not hit her. I DID NOT.
Сообщений: 507
Спасибо сказали: 918 раз




Я не считаю, что игру надо урезать в плане стратегии. Наоборот. Больше взаимодействия с картой, терраформинг в разумных пределах (и на карте, и в бою).
Как это должно работать, чтобы не резало глаз?
Вообще, здесь очень кстати система контроля территории. Есть специальные "проекты" - это глобальные заклинания, указы или строения, которые необходимо колдовать/издавать/строить, находясь в городе. Например, засадить несколько квадратов территории города лесом, или же выжечь его. Для этого, во-первых, нужен свиток с заклинанием, помещающийся в специальный слот в городе, и герой-маг с магией природы (если надо засадить) / хаоса (выжечь) соответственно. Герой, разумеется, тратит ману. Свитки с "проектами" можно запрещать и разрешать на разных картах, и на шаблонах тоже. Хотите играть в классику - пожалуйста.
Могут быть и обычные заклинания (применение вне города) с ограниченным терраформингом, требующие постоянного притока маны на поддержание. По сути, как в AoW.

Что касается РПГ, это тоже нужно развивать. Отношения между героями - очень любопытная тема.

Интересна будет прокачка армии. Ну или хотя бы зависимость боевого духа от успеха в предыдущем. То есть отряд, внесший наибольший вклад в сражение, получает + к морали в следующем. Понятно, что вводить полноценную прокачку юнитов замучаешься. А если пользоваться простым решением, то это будет выглядеть криво.
Я бы подумал над кастомизацией. Можно убрать ограничение на количество отрядов юнитов одного типа (ну или поставить какой-нибудь большой лимит). Тогда в принципе одинаковые отряды можно вооружать разным оружием. То есть, юниты основы (если делить всех на 3 уровня) - это своеобразный конструктор "собери сам". Такое было в Endless Legend. Для элиты и легендарных юнитов кастомизацию следует сделать очень редкой. Как улучшать юнитов? В городе может быть кузница. Опять-таки, свитки "улучшения". Ставишь в кузницу, она может производить это новое оружие. Эти же свитки можно раздавать героям с навыком образования (нацеленным на крафт), например.

Понятно, что эти идеи звучат как бред и требуют масштабной доработки, но почему бы и нет?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 02 Aug 2018, 09:27
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




У меня только один вопрос:
Если реализовать все эти хотелки, что останется от четверки?

Ну и чтобы два раза не вставать:
Если бы подобные изменения предложили для тройки, все бы дружно орали - "Воговщина!!!" smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 02 Aug 2018, 13:28
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Цитата(Iv @ 02 Aug 2018, 09:27) *
У меня только один вопрос:
Если реализовать все эти хотелки, что останется от четверки?
Партийная тактическая RPG + строительство города, использование наряду с героями стеков монстров и возможность управления сразу несколькими партиями.

Цитата(Iv @ 02 Aug 2018, 09:27) *
Если бы подобные изменения предложили для тройки, все бы дружно орали - "Воговщина!!!" smile.gif
"Воговщина" - это сборная солянка фич, вставленных просто "шоб было", без оглядки на качество, баланс и целостность геймплея. Называть так любые серьёзные изменения некорректно. Скорее уж данный концепт отличается от четвёрки примерно как сама четвёрка от тройки. И это именно потому, что серия отдельная - если бы описывалась концепция восьмёрки на базе четвёрки, она, естественно, была бы куда менее новаторской.
У четвёрки в её текущем виде слишком мало отличий от тройки, чтобы она тянула на отдельную серию. И если бы в своё время она вышла под другим названием - все дружно орали бы "Клон!".
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 02 Aug 2018, 14:04
Сообщение #16

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 000
Спасибо сказали: 2623 раза




Смотря какой восьмёрки. Реализация игры "День Разрушителя" на базе homm4 была бы очень новаторским решением.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 02 Aug 2018, 15:41
Сообщение #17

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(hommer @ 31 Jul 2018, 14:32) *
Во-первых, несколько городов при прочих равных увеличивают минимальное время партии, а для мультиплеера это не гуд. Во-вторых, раз в игре сильна концепция ролевого отыгрыша, контроль игрока над городом откровенно враждебной фракции выглядит странновато. В-третьих - несколько городов тянут игру в сторону стратегий, чего я хотел бы избежать.
Возможна такая концепция:
* Нейтральные города являются крайне редким объектом.
* Город можно не только захватить, но и разрушить, причём разрушение либо вообще необратимо, либо восстановление очень затратно.
* Города враждебных фракций можно только разрушить, своей - только захватить, в остальных случаях можно выбрать действие.
* Эфирный защитник автоматически распространяется на все города, а не только на столицу, отдельно для каждого города его назначать не нужно.
* При генерации случайной карты должна быть опция "без дополнительных городов".
* Настраиваемое условие поражения игрока - потерять все города или только столицу.

Всё это решается конкретными картами/шаблонами, ну кроме эфирного защитника.
В общем,если не распространять такую защиту на все города. то лишние естественным образом особо развивать не будут в большинстве - рискованно. Особенно, если дать возможность разрушения. Лучше уж грабёж ввести классический. Что касается запрета использования чужих городов по соображениям отыгрыша - то это большая ошибка. Как раз благодаря такому механизму возможен в героях отыгрыш самых разных вариантов.

Цитата(hommer @ 31 Jul 2018, 14:32) *
Опять же, это увеличивает стратежность. Хотя с генерацией квестов тема и интересная. Можно, конечно, и на шахты распространить эфирного защитника, но это уже как-то странновато выглядит - бой за шахту может внезапно стать финальным. Ещё вариант сделать захват шахт необратимым - кто первым встал, того и тапки, а перезахватить уже нельзя, но такой вариант тоже странноват. Возможность в редких случаях получить стабильный приток определённого ресурса можно оставить, но лучше это сделать через артефакты. Собственно, они в Героях и так есть - вечная склянка ртути, кольцо самоцветов и т. д, нужно только поднять им редкость.

Э нет, артефакты не годятся. Артефакты поди отбери. С ними не пройдёт фокус в стиле квестового события "прилетел дракон и захватил шахту", с вариантом отбиться. А стратёжность опять же будет от карты зависеть. И вообще стратёжность это ни разу не болезнь, с которой надо бороться. Вопрос только в проявлениях.

Цитата(hommer @ 31 Jul 2018, 14:32) *
А как это будет визуально выглядеть - просто нагромождение однотипных этажей до бесконечности? Да и сама возможность, пусть даже гипотетическая и затратная, получить любые плюшки через город снижает ценность призов на карте.

Куча вариантов же. Можно римскими цифрами на вывеске, например. Или бесконечная перестройка зданий. Или алтарь, куда можно добро выкидывать за награду. Суть в том, что в замке нужен мощный потребитель всего и вся, что соберут герои. Условный "скупщик". Можно и в прямом виде, как рынок или магазин. но отстройка/перестройка фишка более редкая, а от того более привлекательная, к тому же более геройская.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 02 Aug 2018, 21:00
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Браузерками пованивает со всякими зданиями 67-го уровня. Но какой-то потребитель большого количества ресурсов нужен, да и в город его запихнуть логично. Может, действительно алтарь с требовательным божеством. Чем больше вкладываешь, тем больше дает плюшки и больше требует. Прекратишь давать - рассердишь.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 05 Aug 2018, 11:00
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Потреблением ресурсов может быть скупка юнитов. Отменяем понятие прироста и позволяем игроку после отстройки жилища покупать столько юнитов, на сколько хватит ресурсов. А чтобы не было соблазна спускать все ресурсы на один понравившийся тип войск, делаем цену каждого юнита плавающей по законам рынка - она растёт при активном спросе на данный тип юнитов и постепенно падает при отсутствии спроса. При этом цены делаем более разнообразными, с участием различных ресурсов, а не только золота.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 06 Aug 2018, 14:02
Сообщение #20

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(hommer @ 05 Aug 2018, 11:00) *
Потреблением ресурсов может быть скупка юнитов.

Плохой план.
Это наиболее очевидное место проявления обратной связи, которое требует контроля. И не только для игры вдвоём - в том же KB подобный подход имеет аж две степени защиты (через предел "ёмкости" героя и через более полезных юнитов вне замка). Если наплевать на защиту, то придём к ситуации. когда из-за балансирования юниты превратятся в тыкву - станут играть очень небольшую роль. кроме абилок не привязанных к количеству. Так и смысл?
Даже примитивный вариант с лавкой, продающей скины для героев разных цветов, и тот будет на порядок лучше.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 12:03
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика