Идеальный Might and Magic, Как вы себе представляете? |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Идеальный Might and Magic, Как вы себе представляете? |
04 Jan 2013, 12:58
Сообщение
#21
|
|
Batequeed Peatacille Сообщений: 8 892 Спасибо сказали: 5583 раза |
Для меня идеальная ММ это как раз сплав классической Шестерки с ролевой составляющей BG. Вид от первого лица и управление меня более чем устраивает, а вот характеры, диалоги, споры и разборки между персонажами серии ММ действительно не помешали бы. Равно и тактические возможности того же Балдуя в виде разных предметов, заклинаний, построений и фитов. В ММ это все было достаточно примитивно сделано.
-------------------- |
|
|
05 Jan 2013, 01:40
Сообщение
#22
|
|
Immortal Сообщений: 6 245 Спасибо сказали: 7071 раз |
Но тогда надо, чтобы ГГ был один. Или при генерации персонажей выбирать им еще и "индивидуальность"
-------------------- Cyberpunk not dead!
|
|
|
12 Jan 2013, 23:09
Сообщение
#23
|
|
Batequeed Peatacille Сообщений: 8 892 Спасибо сказали: 5583 раза |
Ну, тут взять систему из восьмерки. Всего-то делов.
-------------------- |
|
|
13 Apr 2013, 15:26
Сообщение
#24
|
|
Power Member Сообщений: 177 Спасибо сказали: 361 раз |
Выкладываю своё ощущение основной геймплейной части Меча и Магии, которая, по моему мнению, должна внести новую (и не очень) жизнь в серию. Геймплей опирается на 6-8 части, монстро-предметную практику лучше взять оттуда. Не скажу, что против олдфажного деления на клеточки, но полная свобода перемещения открывает такие возможности, как полёт, скалолазание, плавание, фиг-пойми-где-и-как-спрятанные тайники. А тайники и полёт рулят. К графону пожеланий нет, лучше конечно полное 3D (лишь бы не девяточное), но спрайты монстров тоже сойдут.
Партия состоит из четырёх героев. Им выбираются приоритеты (от первого до четвёртого, первый - главный герой), базовый класс, разброс характеристик, раса, пол, дополнительный стартовый навык и биография. Главный герой начинает один в какой-нибудь отдалённой деревушке близ развалин замка, исследует первую локацию и путешествует через подземелье до большого города. Там он, как д'Артаньян, по очереди встречает тройку оставшихся героев. Между ними могут возникать размолвки и перепалки (как внезапные диалоги в мирных локациях) из-за разных рас, противостоящих классов и биографий, что злит их и даёт бонус к боевым навыкам. Дружная же жизнь повышает приключенческие навыки. У разнополых персонажей изменения отношений удвоены (ну, это моё восприятие) Герой, достигший отрицательных отношений с остальной партией, временно уходит из группы. (Главный герой покинуть партию не может). Если скандалистов несколько - уходит герой с меньшим приоритетом. Ушедших героев могут заменить наёмники, которые работают за деньги и всегда имеют нейтральное отношение к остальным, хотя и могут заводить разговоры с другими членами команды. Спустя определённое время, счётчики отношений к герою оригинальной четвёрки обнуляются и он возвращается в отряд, принося свои извинения. Также у главного героя есть карма или репутация, от которой зависит, с какими фракциями он сможет выгодно торговать и работать сообща, а какие будут атаковать его без попыток диалога. Для "разнообразия", можно ввести 8 фракций и две оси "репутации", вроде мировоззрения в ДнД. (Ну, АвЛи и Эрафия вроде как "хорошие" ребята, но между собой тоже терутся.) Герои поначалу преследуют корыстные цели, но потом ввязываются в военные действия между разными фракциями, что приводит их к известности, а затем спасают мир от некого "великого зла" с возможностью уничтожить его грубо, мягко, помириться с ним или устроить конец света, то есть четыре разные концовки. Когда герой вернётся в стартовую деревушку, он сможет начать восстанавливать замок поблизости, вкладывая в него лишнее золото. На выходе игрок получит абсолютно мирную и родную локацию, без секретов и врагов, где он может хранить лишние и квестовые вещи, постепенно собирать "базу данных" игры (вроде художественных, с упоминанием способностей, описаний ранее несколько раз встреченных врагов) и получать проценты с вложений, например закупки для крестьян зёрен. Из набора локаций мне хотелось бы увидеть : 1)Шикарный замок или воздушный корабль в небесах, которого можно достичь только с помощью полёта. 2)Несколько небольших подводных локаций и побережий, где можно будет ходить по дну. Вдобавок, пару подводных ходов в локации, достижимые другим путём. 3)Очень глубокая и тёмная пещера с внезапно появляющимися из тайников монстрами как хоррор-локация. 4)Занудное болото-лабиринт, полное хищных растений и рептилий. 5)Огромная безжизненная пустыня, в которой где-то скрыта одна из богатейших подземок игры. 6)5 небольших планов, 4 стихийных и некий объединяющий, предел. 7)Механизированная футуристическая локация, полная роботов, дроидов, бластерного оружия, навороченных ловушек и являющаяся не финальной Мир представляет собой один континент с парочкой архипелагов неподалёку, но примерно в пару раз больше, чем миры 6-8 частей и чуть более подробно проработан и наполнен. Параметры героев разбиты на три группы, в каждой по три : 1) Боевые параметры : а) Сила - увеличивает коэффициент атаки, урон от оружия немагического боя (ближнего - в большей степени). б) Ловкость - увеличивает коэффициент защиты и шанс на уклонение. в) Выносливость - увеличивает здоровье и сопротивления к оглушению и критическому урону. 2) Магические параметры : а) Интеллект - немного увеличивает эффективность заклинаний любых заклинаний. б) Знание - увеличивает запас маны и её регенерацию. в) Сопротивляемость - увеличивает сопротивления к стихиям. 3) Приключенческие параметры : а) Быстрота - увеличивает скорость (замедляет задержки) между действиями героя. Незначительно ускоряет передвижение (скорость передвижения отряда - среднее арифметическое от суммы всех героев) б) Аккуратность - увеличивает точность атак и шансы на доп. эффект от атаки. в) Удача - увеличивает находимое золото и служит дополнительными очками при бросках на что-либо. Каждой группе параметров также соответствует группа навыков : 1) Боевые навыки - навыки обращения с оружием немагического боя, навык ближнего боя (ближним боем считается также бой с использованием кастетов или когтей), навыки доспехов, навык щита и бодибилдинг. 2) Магические навыки - навыки обращения с школами магии, навык медитации и навык владения посохами. 3) Приключенческие навыки - все прочие навыки, точно включающие ремонт, определение, торговлю, картографию (да, пусть "автокарты-радара" не будет, только картография или "глаз колдуна"), внимательность, убеждение (увеличивает награды от квестов и позволяет слегка влиять на сюжет), алхимию и кузнечное дело (производство из дешёвых руд более дорогих доспехов с целью продажи-ношения). 12 школ, делящиеся на стихийные (element), собственные (self) и фракционные (fraction). Школы магии содержат по 4 заклинания первого, 3 заклинания второго, 2 заклинания третьего и 1 заклинание четвёртого уровня, доступных при базовом-продвинутом-мастерском-грандмастерском уровне соответствующего навыка. Что на каком уровне не указываю, думаю - вполне очевидно. 1) Красные школы : а) Огонь - стихийная школа, содержит в основном навыки нанесения урона огнём, а также баффы на усиление урона (жар битвы, закалённая сталь - в этом роде). б) Тело - собственная школа, содержит навыки на временное повышение боевых параметров, снижение входящего и увеличение выходящего физического урона. в) Кровь - фракционная школа, используется "неблагочестивыми" фракциями. Позволяет похищать здоровье в ближнем бою, увеличивать критический урон и его шанс, мощные бафы за счёт здоровья героя вместо маны. 2) Синие школы : а) Вода - стихийная школа, включает защитные заклинания, несколько атакующих (в основном ледяных, но огненный кипяток и едкая кислота тоже пригодятся), задержку дыхания под водой, хождение по воде и великий маяк Ллойда. б) Разум - собственная школа, содержит навыки на временное повышение магических параметров, снижение вражеских и усиление собственных заклинаний и магических атак. в) Тьма - фракционная школа, используется "скрытными" фракциями. Включает некромантию и различные дебаффы противника. 3) Жёлтые школы : а) Воздух - стихийная школа, содержит заклинания ускорения перемещения, атаки молниями, сильные потоки ветра (например, отбросить врагов подальше, чтобы лучники их расстреляли), мягкое падение и полёт. б) Дух - собственная школа, содержит заклинания на внушение страха и уныния, защиту самих героев от этих эффектов, баффы на быстроту, удачу, наложение благословения и снятие проклятий. в) Свет - фракционная школа, используется "открытыми" фракциями. Содержит заклинания лечения, воскрешения, уничтожения нежити и ослепления. 4) Зелёные школы : а) Земля - стихийная школа, содержит заклинания замедления и оглушения, баффы на защиту и сопротивления, наложение и снятие окаменения. б) Воля - собственная школа, включающая заклинания наложения и снятия гипноза, безумия, перехват контроля за нежитью и големами, бафф на аккуратность. в) Природа - фракционная школа, используется "честными" фракциями. Содержит вызов диких животных и энтов, их подчинение, опутывание врага корнями и создание замедляющих и наносящих урон колючих кустов. Базовых классов три - боец (боевой класс), ученик (магический класс) и путешественник (приключенческий класс). Каждый из классов имеет два альтернативных стандартных класса (воин и стрелок для бойца, маг и клерик для ученика, пройдоха и лекарь для путешественника), каждый из стандартных имеет три альтернативных престижных класса : Воин - варвар(воин силы), рыцарь(воин выносливости), ниндзя(воин ловкости). Стрелок - снайпер(никаких магических фентифлюшек), рейнджер(недомаг природы и духа), ассасин(стрелок-танк со слабой магией тела). Маг - элементалист(доступ ко всем грандмастерствам стихий), ведьмак (вся "собственная магия"), антимаг (фракционная магия, вместо грандмастера посохов - доступ к грандмастерству магии разума). Клерик - священник(свет и тело), некромант(тьма и кровь), друид(природа и дух). Пройдоха - разбойник (упор на боевые навыки), фокусник (упор на слабую магию), кочевник ("чистый" приключенец с доступом лишь к бодибилдингу и навыку ближнего боя из неприключенческих). Лекарь - алхимик (единственный может стать грандмастером алхимии, может учить фракционные продвинутые магии), шаман (недоэлементалист с развитыми приключенческими навыками), менталист (может стать грандмастером магии воли и разума, не отлынивая от приключенческих навыков). |
|
|
13 Apr 2013, 15:41
Сообщение
#25
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
полная свобода перемещения открывает такие возможности, как полёт, скалолазание, плавание, фиг-пойми-где-и-как-спрятанные тайники. В MM3-5 (про 2 врать не буду, не в курсе) есть скалолазание, плавание и фиг-пойми-где-и-как-спрятанные тайники. Полёта нет, но его вполне заменяет телепорт.
-------------------- |
|
|
13 Apr 2013, 15:49
Сообщение
#26
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Цитата В MM3-5 (про 2 врать не буду, не в курсе) есть скалолазание, плавание Скалолазание/пасфиндинг есть, плавания нет, тайников +100500. Полёт есть, как и в единице, но это, по сути, тот же телепорт на большие расстояния |
|
|
13 Apr 2013, 16:03
Сообщение
#27
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Таки да, как раз скалолазание и ныкание тайников лучше делать с помощью тайлов.
Правда, как делать рельеф тайлами - это отдельный вопрос. |
|
|
13 Apr 2013, 16:26
Сообщение
#28
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Как вариант, сделать уровень многослойным со "ступенчатым" рельефом
|
|
|
13 Apr 2013, 17:40
Сообщение
#29
|
|
Nevada-kun Сообщений: 1 978 Спасибо сказали: 842 раза |
Смесь 1 и 8 частей+алхимия как в Elder Srolls.
-------------------- |
|
|
13 Apr 2013, 17:47
Сообщение
#30
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
Я думаю Носферату имел ввиду под этим Role playing. Он говорил про смену точки зрения.Некропост, конечно, ну да ладно. Я говорю про то, что role playing от вида обзора не зависит. И баланс от вида обзора не зависит. И сюжет от вида обзора не зависит. Если убрать в ММ вид всей партии от первого лица (То бишь, ввести тактическое разнообразие в бои из-за различного расположения партийцев), а игра станет внезапно убогой, то это значит, что она и до этого была убогой, просто всем нравилось задрачиваться на дурацкое управление, мол, она от этого выделялась. Но выделяться надо не дурацким управлением, а качеством, атмосферой, сюжетом. И если у новой ММ это будет, то смена вида пойдет только на пользу. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
13 Apr 2013, 18:13
Сообщение
#31
|
|
Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5219 раз |
Носфер не играл в ММ и это чувствуется.
-------------------- Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. © |
|
|
13 Apr 2013, 18:33
(Сообщение отредактировал IQUARE - 13 Apr 2013, 20:15)
Сообщение
#32
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Я думаю Носферату имел ввиду под этим Role playing. Он говорил про смену точки зрения.Некропост, конечно, ну да ладно. Я говорю про то, что role playing от вида обзора не зависит. И баланс от вида обзора не зависит. И сюжет от вида обзора не зависит. Если убрать в ММ вид всей партии от первого лица (То бишь, ввести тактическое разнообразие в бои из-за различного расположения партийцев), а игра станет внезапно убогой, то это значит, что она и до этого была убогой, просто всем нравилось задрачиваться на дурацкое управление, мол, она от этого выделялась. Но выделяться надо не дурацким управлением, а качеством, атмосферой, сюжетом. И если у новой ММ это будет, то смена вида пойдет только на пользу. Не нравится вид от первого лица - не играй. Как уже говорил tolich, Цитата Для тебя есть Dungeon Siege, Санитары подземелий, Не время для драконов, Легенда о рыцаре Я говорил уже миллион раз, но повторюсь. Тактическое разнообразие из-за расположение партийцев было в MM1-2. Как результат - отличные бои Думаю, не мне одному (не буду говорить, что "многим", я ведь не хоммер) MM с видом сверху будет казаться малость...странной. Подумай и скажи - чем это новое "ММ" будет отличаться от "Балдургейта с немного другой боевкой, сюжетом и миром"? Цитата И баланс от вида обзора не зависит Геймплей ещё как зависит То, что управление тебе кажется дурацким - это исключительно проблемы твоего восприятия. Как говорится - каждому своё... Смесь 1 и 8 частей+алхимия как в Elder Srolls. Смесь 1 и 8? Как ты себе это представляешь? |
|
|
13 Apr 2013, 18:52
Сообщение
#33
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Цитата Как вариант, сделать уровень многослойным со "ступенчатым" рельефом Прикинул. Все равно так себе. |
|
|
13 Apr 2013, 19:02
Сообщение
#34
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
При виде от первого лица будет смотреться лучше. А если ещё с плавным переходом...
|
|
|
13 Apr 2013, 19:50
Сообщение
#35
|
|
Nevada-kun Сообщений: 1 978 Спасибо сказали: 842 раза |
Цитата Смесь 1 и 8? Как ты себе это представляешь? ММ8 + пошговые бои. -------------------- |
|
|
13 Apr 2013, 19:58
Сообщение
#36
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Цитата ММ8 + пошговые бои. А из ММ8 они куда делись? оОЦитата А если ещё с плавным переходом... Вот именно перехода я себе и не представляю. Впрочем, еще я не представляю, как это затекстурировать. |
|
|
13 Apr 2013, 20:05
(Сообщение отредактировал tolich - 13 Apr 2013, 20:08)
Сообщение
#37
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
Чтобы в MM8 включить пошаговый бой, достаточно нажать Enter.
Не, я понимаю, что некоторые играю в MM6-9, как в шутер, а потом удивляются, почему это RPG вообще. Впрочем, девятка с её бегом наперегони с Ньямом это отдельный разговор. -------------------- |
|
|
13 Apr 2013, 20:06
Сообщение
#38
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Впрочем, еще я не представляю, как это затекстурировать. Вроде тех же гор из MM2-5, с более плоской вершиной (вершины разных тайлов соединяются между собой) При подъеме "гора уходит вниз" |
|
|
13 Apr 2013, 20:09
(Сообщение отредактировал tolich - 13 Apr 2013, 20:20)
Сообщение
#39
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 023 Спасибо сказали: 2663 раза |
Не припомню, вроде не уходит. Но если уровни делать, тогда да, это было бы логично.
И баланс от вида обзора не зависит Геймплей ещё как зависит Предлагаю сравнить две игры: одна TDS/RPG, вторая FPS/RPG. Вторая специально делалась идентично первой, хотя имеются некоторые различия. Мир, история, прокачка идентичны, различаются только вид.
-------------------- |
|
|
13 Apr 2013, 20:15
Сообщение
#40
|
|
Immortal Сообщений: 6 763 Спасибо сказали: 7905 раз |
Не уходит, конечно, это я прикидываю, как переход между слоями будет выглядеть
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19 April 2024 - 14:20 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |