IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V  < 1 2 3 4 5 >  
Reply to this topicStart new topic
> Идеальная система навыков, для Идеальных Героев, конечно
Adept
сообщение 04 May 2016, 13:53
Сообщение #41

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(nosferatu @ 04 May 2016, 16:24) *
Цитата(Adept @ 04 May 2016, 13:11) *
Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:49) *
nosferatu
Чересчур усложняешь, но идеи очень хорошие.
Допустимый размер армии не нужен - его очень сложно отслеживать на глазок.
Согласен. Вообще такой авторитет является де-факто не нейтральным навыком, а навыком сугубо воинским, поскольку дополняет тактику игры от армии. Мне он представляется способом перевесить на него перекосы в балансе карты и контроле. В то же время этот навык должен быть полезен как в случае специализации (авторитарный не-маг и не-воин), так и в случае сочетаний (авторитарный воин, авторитарный маг) и при этом игра "от авторитета" должна обеспечивать хоть какой-то приток опыта.

Так ведь в том-то и дело, что не только армия, но и скорость передвижения. Вообще, глупо пытаться откреститься магу от армии, она в любом случае важна.
Маг-снабженец с небольшой армией будет иметь большой запас движения = быстрее пробьет нычки и соберет вкусности = получит большее развитие. При этом магу с небольшой армией бегать выгоднее, чем воину, поскольку его основной урон будет от магии, а воин для нормального пробития будет набирать армию под завязку.

Замена реального стеклянного потолка на косвенный. Вообще мне нравится цель, которую призвана достичь эта система, но не очень нравится средство. Обрубать темп к эндшпилю Героям вообще противопоказано. Плюс очередной мастхэв.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 13:54 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 May 2016, 13:54)
Сообщение #42

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
А в героях хорошо прогнозируемо? Ты надеваешь сапоги и качаешь логистику, но это все равно не дает тебе точного знания о своем передвижении, если только не сядешь с калькулятором считать по очкам.

Именно, я же не говорю, что это хорошо. Но там хотя бы качественный прирост - надел сапоги, взял зомбей, а если еще и на количество завязать ...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 May 2016, 14:02
Сообщение #43

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 13:40) *
Цитата
Так ведь в том-то и дело, что не только армия, но и скорость передвижения

Вот сама идея нравится, но любое влияние на скорость настолько не очевидно для игрока и трудно прогнозируемо... И что считать превышением количества - количество в стеке, или количество стеков, или сумарную силу, а как ее определить, а не будет ли много микро-менеджмента с подбивкой юнитов под предел лидерства - нормально дело для КБ - игра одним героем без замков, плохо для героев.

На самом деле достаточно просто. У каждого юнита для этого специальный параметр - верность. У стека - суммарная верность, как здоровье. У героя - пусть будет, не знаю, лидерство. Раз уж навыка такого не будет, то слово можно и забрать. Как знание будет определять потолок вместимости. Больше юнитов тоже можно набрать и тащить, но тогда герой будет пропорционально медленнее двигаться. Юнитов можно будет гибко настраивать по результатам тестов.
+ штрафы за взаимоотношения войск.
Очень даже атмосферно получается, разводить на ночь орков с эльфами по разным героям-лагерям, чтобы завтра пройти дальше.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 14:05
Сообщение #44

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
Очень даже атмосферно получается, разводить на ночь орков с эльфами по разным героям-лагерям, чтобы завтра пройти дальше.

То есть мало вам было собаками разгонятся. Не приносит это действие кайфа если его надо регулярно перед концом хода выполнять.

Цитата
На самом деле достаточно просто. У каждого юнита для этого специальный параметр - верность. У стека - суммарная верность, как здоровье. У героя - пусть будет, не знаю, лидерство. Раз уж навыка такого не будет, то слово можно и забрать.

Цитата
, а не будет ли много микро-менеджмента с подбивкой юнитов под предел лидерства - нормально дело для КБ - игра одним героем без замков, плохо для героев.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 May 2016, 14:06
Сообщение #45

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Adept @ 04 May 2016, 13:53) *
Замена реального стеклянного потолка на косвенный. Вообще мне нравится цель, которую призвана достичь эта система, но не очень нравится средство. Обрубать темп к эндшпилю Героям вообще противопоказано. Плюс очередной мастхэв.

К эндшпилю добавятся механизмы обхода любых ограничений. ДД, ТП и т.д. Не только волшебные, но и финансовые (герои мулы в нужных количествах, караваны и т.д.), исследовательские (объекты переноса, войск с подходящими бонусами) и любые другие, какие понадобятся. Эндшпиль же.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 04 May 2016, 14:10
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Adept @ 04 May 2016, 13:11) *
Классы имеют характерные черты, благодаря чему ценны сами по себе, в то же время герои внутри класса различаются (под разных игроков, под реализацию разных дебютов), и довольно гибки в развитии, что позволяет при желании обойтись героями родных классов.

Ну, допустим.. Возьмем, к примеру Друидов и Ведьм в трешке. Какие у них характерные черты, чем они ценны, сильно ли они между собой различаются?

И что можно сделать, чтобы они реально стали разными


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 04 May 2016, 14:11
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Да, кстати, в такой системе требование к снабжению самого юнита будет довольно важным параметром. Например, какие-нибудь мантикоры будут далеко не самыми лучшими на уровне при высокой цене, но благодаря низким требованиям к снабжению их количество в армии достигает высоких значений. Тут довольно интересные схемы можно придумать. Например относительно слабые скелеты, которые имеют условно занимаемое снабжение и за превышение не дают штрафов, но если находятся вне города дольше двух ходов, то начинают постепенно разрушаться, потери зависят от степени превышения, а некроманты имеют разные перки и глобальные заклинания, которые позволяют отсрочить процесс.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 May 2016, 14:20
Сообщение #48

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:05) *
, а не будет ли много микро-менеджмента с подбивкой юнитов под предел лидерства - нормально дело для КБ - игра одним героем без замков, плохо для героев.

Будет. Но он будет мягче к неофиту, чем нынешне взятие консер типичным приростом. Поскольку можно и больше войск подтащить.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 14:22 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 May 2016, 14:28)
Сообщение #49

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
Будет. Но он будет мягче к неофиту, чем нынешне взятие консер типичным приростом. Поскольку можно и больше войск подтащить.

Поясни, вообще не увидел связи.
И беда микроменеджмента не в требованиях к неофиту, а в том, что КПД игры падает. Много мелких лишних действий о которых надо помнить, и которые не обогащают гемплей принципиально, вроде того, что зомбей скинуть в город.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 04 May 2016, 14:29
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:22) *
Цитата
Будет. Но он будет мягче к неофиту, чем нынешне взятие консер типичным приростом. Поскольку можно и больше войск подтащить.

Поясни вообще не увидел связи.
И беда микроменеджмента не в требованиях к неофиту, а в том, что КПД игры падает. Много мелких лишних действий о которых надо помнить, и которые не обогащают гемплей принципиально, вроде того, что зомбей скинуть в город.

Ну, если Мантисс имел ввиду штрафы за взаимоотношения к перемещению, то рассредотачивание армии будет не только на ночь, а в принципе все время через двух героев/две разные цепочки. Мол, эльфы с орками плохо дружат и без героя с хорошим лидерством (в трешном смысле) у них будут постоянные распри, поэтому лучше развести на две отдельные армии, а свести уже перед боем (а перед боем герой клирик уже поднимет им боевой дух глобальным заклинанием, чтобы в бою не ссорились)


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 May 2016, 14:38
Сообщение #51

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:22) *
Поясни вообще не увидел связи.
И беда микроменеджмента не в требованиях к неофиту, а в том, что КПД игры падает. Много мелких лишних действий о которых надо помнить, и которые не обогащают гемплей принципиально, вроде того, что зомбей скинуть в город.

Ну смотри, вот у тебя образно говоря герой с лидерством в 3, это допустим 300 поинтов. Допустим, что 300 поинтов - полный прирост за месяц юнитов с 1 по 5 или с 6 по 7. Можно извернуться и набрать войска по принципу один дракон и две гарпии и стрекозы для ответок. Можно скомпоновать армию по принципу самые сильные + довесок на сколько там осталось. Можно найти убойную схему по пробивке чего-то там из трёх с половиной троглодитов, десятка гарпий и трёхмесячного стека минотавров для блока. И т.д. Это, как я понимаю, в твоём понимании микроменеджмент? Или то, что лишних драконов надо в конце хода стряхнуть лоху, чтобы завтра идти по полной?
Ну так второго не будет если предел хода будет динамически вычисляться для героя по параметрам. Это в тройке нельзя динамику сделать, ибо нечего сравнивать у героев, кроме текущего МП и теоретической дальности ходьбы с текущими войсками. А здесь проще получается. Герой без превышения лидерства идёт по номиналу + бонусы от навыков, перков. герой с превышением пройдёт меньше. Для него как бы генерируется троечное болото нужной вязкости. Лишнее снимут - дальше без штрафа пойдёт.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 14:49 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 May 2016, 14:49)
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
Можно извернуться и набрать войска по принципу один дракон и две гарпии и стрекозы для ответок. Можно скомпоновать армию по принципу самые сильные + довесок на сколько там осталось. Можно найти убойную схему по пробивке чего-то там из трёх с половиной троглодитов, десятка гарпий и трёхмесячного стека минотавров для блока.

Как будет на практике - берем ударников, на сдачу чего-то еще, так... у нас осталось 10 очков - никто не влезает, как бы по плотнее так перетряхнуть, чтобы влезло... и понеслось. Это микроменеджмент. При ограниченном наборе решений он вырождается в жестко запрограммированные расписки, которые надрочат за некоторое время профи, типичная болезнь ВХФБ и 40к - нет вариативности при ограничениях, есть жесткие шаблоны, как это ограничение максимально выгодно забить.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 May 2016, 14:56
Сообщение #53

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 14:49) *
Как будет на практике - берем ударников, на сдачу чего-то еще, так... у нас осталось 10 очков - никто не влезает, как бы по плотнее так перетряхнуть, чтобы влезло и понеслось. Это микроменеджмент. При ограниченном наборе решений он вырождается в жестко запрограммированные расписки, которые надрочат за некоторое время профи, типичная болезнь ВХФБ и 40к - нет вариативности при ограничениях, есть жесткие шаблоны, как это ограничение максимально выгодно забить.

В вахе ты никак не можешь лимит превысить, поэтому имеет смысл заморачиваться. Здесь же система с мягким ограничением. Т.е. не влезло у тебя два буратины - можешь их добавить но герой пойдёт чуть медленнее. И это ещё большой вопрос, насколько эти мувпоинты важнее ударной силы от буратин в ближайшей утопе. Т.е. я предполагаю. что какие-то общие схемы наверняка появятся, но при разных раскладах по местоположению объектов надо будет каждый раз заново прикидывать, что важнее - ударная мощь или скорость.

Неофиту это только на руку, поскольку он будет рассуждать куда проще - сколько влезло, столько влезло. Ну или пофигу, всех возьму, нейтралы не сбегут же с карты пока дойду.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 04 May 2016, 15:55
Сообщение #54

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Еще мысли вслух:
1) Неоднократно высказывались идеи создания класса вора/плута/разведчика, который бы имел специфические навыки и плюшки. Однако идея впихивать класс героя в стратегию выглядит не очень, хотя разведчиков и партизан каким-то образом реализовать хочется.
Можно сделать не класс героя, а класс существ - разведчик. У всех фракций на 1-3 уровне есть минимум одно существо с типом "разведчик". Разведчики слабее по параметрам, либо дороже обычных существ, однако, если герой имеет в армии только существ-разведчиков, то он получает специфические способности по взаимодействию с объектами, вражескими героями и городами. Разведка и воровство артефактов/ресурсов из утоп и банков, отравления, кража заклинаний, уменьшение прироста города, уменьшение очков движения героя на следующий ход и прочие прелести партизанской войны. Принцип работы воров смотрим в дисайплс. А вместо "вызова на дуэль" - провокация, герой с разведчиками вступает в бой с одним отрядом противника без героя. Герой-дипломат с отрядом разведчиков может взять перк на призыв к дезертирству или предательству в рядах противника.
2) Можно сделать найм в таверне не только героев с определенным классом, но и нейтральных героев, не имеющих класса, которые получают один из двух классов, доступных в этом городе.
Скажем, есть условный Иван Петрович со специальностью на регенерацию маны и стартовыми навыками на тактику и мудрость. В некрополисе он может получить класс некроманта, а в замке класс рыцаря. Соотношение фракционных героев и нейтральных примерно равно на старте.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 04 May 2016, 16:57 (Сообщение отредактировал Adept - 04 May 2016, 18:40)
Сообщение #55

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(Iv @ 04 May 2016, 17:10) *
Цитата(Adept @ 04 May 2016, 13:11) *
Классы имеют характерные черты, благодаря чему ценны сами по себе, в то же время герои внутри класса различаются (под разных игроков, под реализацию разных дебютов), и довольно гибки в развитии, что позволяет при желании обойтись героями родных классов.

Ну, допустим.. Возьмем, к примеру Друидов и Ведьм в трешке. Какие у них характерные черты, чем они ценны, сильно ли они между собой различаются?

И что можно сделать, чтобы они реально стали разными

Хороший вопрос. За магические классы особо не скажу - как выше писал я не особо компетентен в этой сфере, но на примере воинских классов могу продемонстрировать.

Барон - в первичных навыках уклон на атаку и авторитет, магические и защита растут равномерно умеренно. Профильный навык - Призыв - обыгрывает феодальный механизм мобилизации вассалов, доступен и другим классам, но у всех баронов он есть с самого начала. Дальнейший расклад навыков универсальный, обеспечивающий большой выбор в уклоне, однако не дающей полноценной специализации (воин-антивоин, воин-антимаг, воин-приспособленец, воин-тактик, маговоин, воин-оборонец, воин-псевдомаг, машинист и т.п.)
Наместник - атака, защита и авторитет по 25-30% остальное на магию. Профильный навык - Лидерство - обеспечивает высокую стойкость войск, снижая шанс на отступление отряда - эффективно против армий раскрывающих своё преимущество в самом начале боя. Дальнейшие навыки тоже сравнительно равномерные, но вот специализировать его под анти-мага, оборонщика и тактика раскрывающего потенциал армии - уже можно. А вот маговоин и авторитарий из него уже не получится.
Следопыт - первый вариант "не рыба не мясо". Из первичных доминирует защита, проседает сила магии или её эквивалент. Профильного навыка нет, но большинство со старта имеют либо стрельбу, либо четвёркоподобную удачу. Из следопыта уже получится неплохой маговоин, воин-антимаг, воин-рунолог, воин-приспособленец, оборонщик, тактик и конечно же диверсант, который может специализироваться на совсем узких задачах, под конкретные банки и пробивки, под небольшие но эффективные и функциональные отряды.
Алхимик - второй вариант "не рыба не мясо". Больше маг, чем воин, но ещё больше авторитарий и соответственно больше внимания карте и контролю. Чисто воинские навыки - редкость для класса, но управленческие и тактические явление распространённое. Кросклассовые навыки тоже. Может развиваться в неплохого защитника городов, может сажать в точках контроля свои аватары и призывать элементалей, чистить на глобалке чужие маяки и иллюзии. Может быть специализированным воином, с помощью финтов и проводимых комбинаций способным пробивать какой-нибудь тип монстров не хуже классических папка-воинов. Но в универсальности в плане зачистки карты алхимикам всё же далеко до последних.
Стратег - защита и авторитет в плюсе, остальное равномерно. Профильный навык - тактика. Остальной набор представлен лидерством, управленческими, машинными, антимагическими и т.п. навыками. Что позволяет его специализировать в воина-тактика по максимуму. И воина-оборонщика, хотя оборона городов дело и не регулярное, но зато стратеги - лучшее в этой роли. Если добавлять фортификацию, то больший шанс на неё должен быть у них, как наличие со старта (наряду с тактикой). А если ситуация "оборона за фортификационными сооружениями" будет расширена и не только вражеские герои смогут её создавать, то навык может быть и вполне ценным.
Варвар - атака и защита, всё остальное по минимуму. Самый подходящий класс для специализаций: воин-антимаг, воин-антивоин. Наиболее популярны чисто воинские навыки вроде нападения, доспехов, стрельбы, из управленческих лидерство, удача и мб призыв, в остальном тактические навыки в классе проседают. Нечто антимагическое само-собой. Машинист, тактик, да и оборонщик из варвара получается не очень, а вот какой-нибудь псевдо-маг, рунолог или оратор воплей возможен.
Вождь - основной приоритет атака. И соответствующая специализация во вторичных навыках, хотя профильным может быть не нападение, а те же вопли, если их реализация будет более универсальной, чем пятёрочная. Характерная черта - ориентир на быстрый бой. Затягивание противопоказано и войскам фракции и герои развиваются с учётом этого. Это же в вождях могут ценить и другие фракции, ориентированные на быстрый бой. Альтернативу воину-налётчику в прокачке составляет воин-машинист.
Капитан - атака и авторитет немного выше прочего. Специализированный воин-приспособленец, предпочитает набирать бонусов с карты, сражаться на пересечённой местности, а если таковой под рукой нет - создавать её. А с магами сражаться исключительно в подавляющих магию местах. Навык обозник - позволяющий таскать с собой авангард - может выступать в случае с капитаном ещё и способом навязать бой в лучших условиях. Кроме того капитаны могут быть хорошими гарнизонщиками, тактиками, машинистами и диверсантами.

Пока хватит. И это без продуманной механики авторитета, без продуманной системы магии, что добавило бы разнообразия маговоинам и псевдомагам. Без механики движения по карте, за скобками перки, использование умений героев в бою, без системы механизмов и машин, без слёз/крови/кармы. Без навыков разведки, логистики, благородства и казначейства. Всё это ещё бы увеличило разнообразие воинских классов.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 17:25 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 May 2016, 17:27)
Сообщение #56

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Вот думаю какого рода простой эмулятор на Unity(2d) нужен, чтобы опробовать разные идеи. Какие должны быть у него возможности?
VCMI как понимаю не дает поиграться с механикой?
Кстати составления тз к такому эмулятору хорошо поможет выделить те места которые в идеальных героях точно не будут меняться и составляют так сказать суть игры.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 20:02 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 May 2016, 20:23)
Сообщение #57

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Вот кстати мысль про движение, считать его не в процентах, а в единицах.
По базе 10 мувов, на пересечённой местности 8, на опасной 6, на дороге 12, на мощенной дороге 15. Логистика +1/2/3 к движению. На воде скорость движения удваивается или устраивается (возможно за счет перка). Соответственно нам теперь даже не нужен поиск пути и навигация как отдельные навыки. Но и разогнаться на логе не даем. Сапоги и перчатки тоже дают конкретный + в единицах понятных пользователю.

Реальное умножения мувов на 1000 или 100 для обсчета, диагональных перемещений оставляем за кадром.

Понял косяк... переходы между зонами.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 04 May 2016, 22:22
Сообщение #58

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 20:02) *
Понял косяк... переходы между зонами.

Да ну, мелочи какие. Стоимость шага считается по целевому гексу, на который герой переходит, вот и всё.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 May 2016, 22:31 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 May 2016, 22:32)
Сообщение #59

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Так я вначале думал, сейчас запилим стоимость шага одинаковую для любой местности, все наглядно и очевидно, ан нет.
Для интерфейса тем не менее сделать можно так - отображаем значение хода по базе у героя 40, рядом стоимость шага, вода 2, дороги 3, земля 4, пересеченная местность 5, опасная 6. Парки: навигация снижает стоимость шага по воде на 1, поиск пути снижает стоимость шага по трудной местности на 1.
Навыки логистика +5/10/15 мувов. Артефакты аналогично дают плюсы.
Это вопрос скорее к художникам можно ли карту сделать на основе гексов, сохранив привлекательность вида квадратов. С другой стороны это такая погоня за никому не нужной эстетикой при движении по диагонали.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 04 May 2016, 22:58
Сообщение #60

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Сулейман @ 04 May 2016, 22:31) *
Так я вначале думал, сейчас запилим стоимость шага одинаковую для любой местности, все наглядно и очевидно, ан нет.
Для интерфейса тем не менее сделать можно так - отображаем значение хода по базе у героя 40, рядом стоимость шага, вода 2, дороги 3, земля 4, пересеченная местность 5, опасная 6.

Ну да, а-ля Uniwar

Цитата
Это вопрос скорее к художникам можно ли карту сделать на основе гексов, сохранив привлекательность вида квадратов. С другой стороны это такая погоня за никому не нужной эстетикой при движении по диагонали.

Ну, насчёт красивости гексов..


Обрати внимание на цифры 2.0 - это стоимость шага


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V  < 1 2 3 4 5 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 03:49
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика