IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

332 страниц V  « < 248 249 250 251 252 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Бездна флуда, обсуждение на общие темы
Qed'Maen
сообщение 20 Apr 2019, 15:41
Сообщение #4981

Тот ещё фрукт
Сообщений: 921
Спасибо сказали: 1501 раз




>G+U
>запрет ДД и ТП
> баланс

Давно баланс стал синонимом мазохизма?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 20 Apr 2019, 17:54
Сообщение #4982

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Цитата(Qed'Maen @ 20 Apr 2019, 15:41) *
>G+U
>запрет ДД и ТП
> баланс

Давно баланс стал синонимом мазохизма?

Тем, кто любит героев, игра не есть мазохизм.
В целом, игра без ДД и ТП и остальных пунктов должна кардинально преобразиться и стать похожей на изначальное представление разработчиков о геймплее героев. Теперь зона досягаемости игрока сильно уменьшается, приходится делить силы между героями. Мелких стычек может стать больше. Появится возможность получать преимущество благодаря правильной макроигре. Противостояние игроков друг с другом будет более продолжительным, так как невозможность быстро перебрасывать силы может мешать реализовать своё преимущество. Но сами игры будут растягиваться на дни. Хотя на что-нибудь подобное в формате многодневного турнира с целой группой игроков на карте сразу я бы посмотрел.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 20 Apr 2019, 19:36
Сообщение #4983

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 600
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 20 Apr 2019, 17:54) *
В целом, игра без ДД и ТП и остальных пунктов должна кардинально преобразиться и стать похожей на изначальное представление разработчиков о геймплее героев. Теперь зона досягаемости игрока сильно уменьшается, приходится делить силы между героями. Мелких стычек может стать больше. Появится возможность получать преимущество благодаря правильной макроигре. Противостояние игроков друг с другом будет более продолжительным, так как невозможность быстро перебрасывать силы может мешать реализовать своё преимущество. Но сами игры будут растягиваться на дни. Хотя на что-нибудь подобное в формате многодневного турнира с целой группой игроков на карте сразу я бы посмотрел.

Инферно получает неоспоримое преимущество.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 20 Apr 2019, 19:52
Сообщение #4984

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Цитата(hippocamus @ 20 Apr 2019, 19:36) *
Инферно получает неоспоримое преимущество.

Если честно, то в такой игре понятие родной расы очень быстро устаревает. И порталом Инферно будут пользоваться представители любых рас.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 21 Apr 2019, 01:26
Сообщение #4985

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




запрет ДД и ТП на XL+ = эндшпиль размером во всю предыдущую игру, ну.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 21 Apr 2019, 17:55
Сообщение #4986

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Цитата(feanor @ 21 Apr 2019, 01:26) *
запрет ДД и ТП на XL+ = эндшпиль размером во всю предыдущую игру, ну.

Да, было бы эпично, если бы не так долго.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 28 Apr 2019, 22:08 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 28 Apr 2019, 22:12)
Сообщение #4987

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Во первых: Поздравляю разрабов с прошедшим стримфестом, надеюсь у вас было интересно!
Во вторых:

Хоть сейчас все обсуждают информацию со стримфеста, что очень важно, хочу предложить подумать о том, как продвинутый AI мог бы вести себя в героях? Или что папашки во время игры могут делать не так?

p.s. Накануне наткнулся на ролик о Доте 2, где OpenAI представил поведение, которое оказалось более эффективным, чем общепринятое на про сцене. Это наводит на мысль, что и стратегии эффективных игроков могут быть далеко не эффективны!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 28 Apr 2019, 23:37
Сообщение #4988


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




VAS_SFERD, самообучаемый ИИ на его нынешнем уровне малоприменим/вообще не применим для третьих Героев. Не очень знаком с DotA 2, но постараюсь объяснить на примере StarCraft, которому также в своё время весьма успешно скармливали алгоритмы на самообучение ИИ-игрока. Дело в том, что между этими играми и героями огромнейшая пропасть в плане числа доступных игроку действий. В том же StarCraft общая стратегия игры более-менее одинаковая во всех партиях, решает в первую очередь скорость действий игрока и умение оперативно подстраиваться под игровую ситуацию -- в этом плане у компьютерного игрока всегда будет преимущество над живым. Полагаю, DotA 2 с этой точки зрения ближе именно к StarCraft, а не к Героям. В Героях в руках игрока огромное число доступных действий (отстройка зданий, причём сразу в нескольких городах, зачистка карты, найм войск, использование заклинаний и т.д.), и стратегия может уже с первого же хода достаточно сильно меняться в зависимости от массы факторов -- генерации карты, доступных игроку заклинаний и т.д. Вспоминаем пятимунутные ходы ИИ, когда ему становится доступен ДД или ГП, опять же. Поэтому пытаться встроить в тройку самообучаемый ИИ в его современном виде -- достаточно бесполезная задача; даже написать более продвинутый ИИ вручную, пожалуй, было бы проще/быстрее.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Cthulhu_55
сообщение 29 Apr 2019, 00:11
Сообщение #4989

Великий Древний
Сообщений: 655
Спасибо сказали: 1048 раз




Цитата(DrSlash @ 29 Apr 2019, 03:37) *
В том же StarCraft общая стратегия игры более-менее одинаковая во всех партиях, решает в первую очередь скорость действий игрока и умение оперативно подстраиваться под игровую ситуацию -- в этом плане у компьютерного игрока всегда будет преимущество над живым. Полагаю, DotA 2 с этой точки зрения ближе именно к StarCraft, а не к Героям.

Там история несколько сложнее. Боты в Доте получили преимущество именно из-за принципиально отличной от общепринятой стратегии игры. Другое дело, что эта стратегия настолько эффективна в значительной степени как раз из-за имеющихся у ботов преимуществ в виде скорости действий, способности точно рассчитывать их последствия, подстраиваться под игровую ситуацию, а также идеальной координации действий между участниками команды.


--------------------
Здесь могла бы быть моя подпись


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 29 Apr 2019, 00:42
Сообщение #4990

Immortal
Сообщений: 9 399
Спасибо сказали: 3748 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 28 Apr 2019, 22:08) *
Это наводит на мысль, что и стратегии эффективных игроков могут быть далеко не эффективны!

Было бы наивно считать, что те стратегии, которые используются топовыми игроками, есть действительно самые эффективные стратегии из всех возможных. Наоборот, постоянно можно видеть, что игроки придумывают что-то новое, и в связи с этим то, что раньше было балансным, может перестать быть таковым. Но в общем-то это не сильно меняет ситуацию — если ориентируешься на лучшее, что есть сейчас, то скорее будешь ближе к правде.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 01 May 2019, 09:25
Сообщение #4991

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15833 раза




Фотку из новостей репостните в "Сходки форумчан". Там хоть дополнять можно и обсуждать.


--------------------
Etoprostopodpis'
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 01 May 2019, 10:05
Сообщение #4992

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Ну, это можно делать и тут. Не ясно, правда, что там особенно обсуждать.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 01 May 2019, 12:10
Сообщение #4993

Immortal
Сообщений: 546
Спасибо сказали: 924 раза




Цитата(DrSlash @ 28 Apr 2019, 23:37) *
VAS_SFERD, самообучаемый ИИ на его нынешнем уровне малоприменим/вообще не применим для третьих Героев. Не очень знаком с DotA 2, но постараюсь объяснить на примере StarCraft, которому также в своё время весьма успешно скармливали алгоритмы на самообучение ИИ-игрока. Дело в том, что между этими играми и героями огромнейшая пропасть в плане числа доступных игроку действий. В том же StarCraft общая стратегия игры более-менее одинаковая во всех партиях, решает в первую очередь скорость действий игрока и умение оперативно подстраиваться под игровую ситуацию -- в этом плане у компьютерного игрока всегда будет преимущество над живым. Полагаю, DotA 2 с этой точки зрения ближе именно к StarCraft, а не к Героям. В Героях в руках игрока огромное число доступных действий (отстройка зданий, причём сразу в нескольких городах, зачистка карты, найм войск, использование заклинаний и т.д.), и стратегия может уже с первого же хода достаточно сильно меняться в зависимости от массы факторов -- генерации карты, доступных игроку заклинаний и т.д. Вспоминаем пятимунутные ходы ИИ, когда ему становится доступен ДД или ГП, опять же. Поэтому пытаться встроить в тройку самообучаемый ИИ в его современном виде -- достаточно бесполезная задача; даже написать более продвинутый ИИ вручную, пожалуй, было бы проще/быстрее.

Я не считаю, что число действий в героях как-то принципиально повлияет на эффективность ИИ. Отстройка зданий есть и в старкрафте, найм войск есть в старкрафте, использование способностей юнитов (вместо магии) есть в старкрафте. Стратегия также может меняться походу игры в зависимости от действий оппонента. При этом оптимальная отстройка и найм войск настолько тривиальны, что достаточно хорошо могут быть прописаны явным алгоритмом. Реально, в героях есть только две сложные задачи, которые нужно обучить ии.
Задача 1. Оптимизация исхода сражения (минимизация потерь юнитов и маны).
Задача 2. Оптимизация траты очков передвижения. То есть, нужно выбирать, кого и в каком порядке пробивать.
Причем, вторая задача, как мне кажется, тоже вполне себе решается алгоритмически (сравнить прибыль и убытки от всевозможных вариантов; сколь либо разумных вариантов фармить родную зону обычно не так много по меркам компьютеров), а первую ИИ должен освоить без каких-либо проблем (с шахматами и подобными играми он прекрасно справляется).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 01 May 2019, 12:20 (Сообщение отредактировал IQUARE - 01 May 2019, 12:21)
Сообщение #4994

Immortal
Сообщений: 6 761
Спасибо сказали: 7901 раз




Цитата(DrSlash @ 28 Apr 2019, 23:37) *
VAS_SFERD, самообучаемый ИИ на его нынешнем уровне малоприменим/вообще не применим для третьих Героев. Не очень знаком с DotA 2, но постараюсь объяснить на примере StarCraft, которому также в своё время весьма успешно скармливали алгоритмы на самообучение ИИ-игрока. Дело в том, что между этими играми и героями огромнейшая пропасть в плане числа доступных игроку действий. В том же StarCraft общая стратегия игры более-менее одинаковая во всех партиях, решает в первую очередь скорость действий игрока и умение оперативно подстраиваться под игровую ситуацию -- в этом плане у компьютерного игрока всегда будет преимущество над живым. Полагаю, DotA 2 с этой точки зрения ближе именно к StarCraft, а не к Героям. В Героях в руках игрока огромное число доступных действий (отстройка зданий, причём сразу в нескольких городах, зачистка карты, найм войск, использование заклинаний и т.д.), и стратегия может уже с первого же хода достаточно сильно меняться в зависимости от массы факторов -- генерации карты, доступных игроку заклинаний и т.д. Вспоминаем пятимунутные ходы ИИ, когда ему становится доступен ДД или ГП, опять же. Поэтому пытаться встроить в тройку самообучаемый ИИ в его современном виде -- достаточно бесполезная задача; даже написать более продвинутый ИИ вручную, пожалуй, было бы проще/быстрее.

Продвинутый/улучшенный ИИ действительно был бы лучшим вариантом. Взять тот же старкрафт - несмотря на наличие крутых ботов на BWAPI, в кастомном контенте их никто не использует, и причина тому вовсе не потому что они будут "рвать всех". Заместо этого более предпочтительным считается доработка и улучшение существующего базового ИИ. Я могу об этом судить более чем, потому как занимаюсь моддингом базового ИИ старкрафта последние два года. Но это так, к слову.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
drevoborod
сообщение 02 May 2019, 19:16
Сообщение #4995

Advanced Member
Сообщений: 140
Спасибо сказали: 86 раз




Цитата(Docent Picolan @ 01 May 2019, 10:05) *
Ну, это можно делать и тут. Не ясно, правда, что там особенно обсуждать.

Музыка понравилась smile.gif
Тянет на уровень для совсем не "одноразового" применения smile.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qed'Maen
сообщение 03 May 2019, 13:57
Сообщение #4996

Тот ещё фрукт
Сообщений: 921
Спасибо сказали: 1501 раз




Вот да, темы из трейлеров бы хотелось хотя бы просто в папке с игровой музыкой видеть. Чтобы в кампанию на брифинг фставить или ещё зачем. Ну, и просто чтоб не пропадали.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
BlackBred
сообщение 11 May 2019, 11:48
Сообщение #4997

Immortal
Сообщений: 413
Спасибо сказали: 306 раз




Добрый день.
Хотел бы поделиться своими мыслями на счет навыка "Сопротивление". Поскольку у Команды есть сформировавшаяся позиция на счет этого навыка (и даже готова определенная версия ее реализации), озвучивать эти мысли где-либо кроме раздела "флуд" кажется бессмысленным. Тем не менее высказаться хочетсяsmile.gif

Суть навыка: защищает дружественные войска от воздействий вражеских заклинаний, направленных на них.

У навыка в его классическом виде есть ряд проблем, из-за которых его привлекательность довольно невелика.
1) Редко применим (по сути только крупные бои с вражескими героями)
2) Не гарантированно приносит пользу
2.1) Большая дисперсия приносимой пользы
3*) Не помогает против воскрешений\призывов
*-- на мой взгляд, нельзя считать это проблемой навыка, т.к. противодействие подобной магии лежит вне зоны его ответственности (нет магического воздействия -- нечему сопротивляться). Соответственно решаться проблема этих заклинаний должна иными средствами.

То что навык редко применим заслуживает отдельно рассмотрения. Но даже в тех случаях, когда навык может быть применен (бой с вражеским героем), эффект от его наличия слабо предсказуем. Подобная недетерминированность объясняется вероятностной природой и наличием всего 2х возможных исходов: сработал (полностью отменил эффект заклинания) и не сработал (не сделал ничего). Поскольку эффект от срабатывания навыка очень силен, то вероятность срабатывания напротив не высока (5\10\20%). Т.о. с достаточно высокой вероятностью навык может просто никогда не сработать, тем самым оказавшись совершенно бесполезным. Либо же звезды сойдутся так, что навык сработает в самый ответственный момент (возможно даже не раз) и окажет чрезвычайно сильное воздействие на итоги боя.
Т.о. текущее поведение навыка можно описать как "Сопротивление с определенной вероятностью отменяет эффект направленного на дружественный юнит вражеского заклинания". Очевидно манипулирование единственным доступный для модификации параметром -- вероятностью срабатывания -- не позволяет эффективно балансировать данный навык.

Однако на данную механику можно взглянуть под чуть иным углом: "Сопротивление ослабляет эффект направленного на дружественный юнит вражеского заклинания. Мощность ослабления лежит в диапазоне от 0%(не ослабило совсем) до 100%(полностью отразило) и определяется случайным образом (распределение определяется уровнем навыка). Шаг дискретизации равен 100, т.е. возможно всего 2 значение: 0 и 100". Подобная формулировка полностью соответствует текущему поведению. Но если отталкиваться от нее и уменьшить шаг дискретизации, то навыком можно достаточно гибко управлять, изменяя закон распределения случайной величины. При этом навык не меняет свою суть (остается сопротивлением), остается основанным на случайности и даже старые сценарии работы навыка имеют шанс на реализацию, но их вероятность становится крайне низкой. В большинстве же случаев будет происходить нечто среднее между "не сработало" и "полностью отразило", а именно будет ослабляться эффект всё же сработавшего заклинания. Ослабление выражается в уменьшении численных характеристик заклинания: "урон"\"размер изменения параметра" и "время действия".

В сравнении с принятым Командой вариантом (позволю себе называть его "Подавлением") видятся следующие отличия:
1) Сохраняется классический навык, механика уточняется\детализируется, а не заменяется (аргумент из области сферических коней, но лично для меня именно он наиболее весом)
2) Сопротивление защищает от магии, в расчете параметров которой SP не учитывается или играет малую роль (например замедление, проклятие, разрушающий луч и тд)
3) Сопротивление защищает от магических способностей существ (не особо принципиально, но всё же маленький плюс в пользу "применимости" навыка(проблема 1))
4) Сопротивление, в отличии от Подавления, не ослабляет магию противника, не направленную на дружественные войска. Соответственно не способствует противодействию призывателям\воскрешателям. А так же не помогает против героев, делающих ставку на буст своих войск.
5) В случае Сопротивления присутствует элемент случайности (его размер контролируем, теоретически может быть вообще устранен), в отличии от полностью детерминированного Подавления.

Т.о. если посмотреть на исходные проблемы, то
1) По "применимости" навыки сопоставимы.
Сопротивление выигрывает на пренебрежимо малую величину за счет защиты от способностей существ. Значимость данной фичи может несколько возрасти с увеличением числа существ, способных накладывать заклинания на вражеских воинов. Особенно в случае появления существ, у которых значимая часть боевой мощи сокрыта именно в их абилке. Однако трудно представить чтобы именно эта фича приобрела действительно серьезный вес.
Существенным образом на оба варианта навыка в контексте их "применимости" могло бы повлиять увеличение числа битв с использованием противником магии в явном виде. Могут быть введены объекты на карте (банки, гарнизоны и тд.), защищаемые не только охраной, но и свободными недо-героями ("капитанами"); отряды (включая смешанные по составу) на карте, предводительствуемые аналогичными недо-героями; "хранители" замков (привет homm2). Всё это не классично, но введение новых элементов воспринимается значительно менее остро чем замена старых (в случае с объектами на карте лично у меня вообще никакого отторжения не вызывает). К тому же движение в этом направлении не теряет смысла и в случае перехода на Подавление, а так же может иметь смысл в контексте ряда иных проблем, не связанных с навыком Сопротивления.
2) Оба варианта делают навык гарантированно полезным и обеспечивают приемлемую (имхо) дисперсию.
3) Только Подавление позволяет противодействовать призыву\воскрешению. Но, на мой взгляд, проблему этих заклинаний стоит решать другими средствами (во всяком случае возникает ощущение, что мы странным образом дорабатываем инструмент по той причине, что хотим решить с его помощью задачу, для которой он исходно не был предназначен. Типа почему бы не заточить молоток? Ведь рубить ветки станет удобнее).
Решить проблемы с конкретными заклинаниями можно добавлением артефактов\заклинаний, которые позволяют противодействовать данной магии. Вариантов видится множество: возможно заклинание с увеличенным уроном призванным существам (или даже специализированное, действующее только на них, но крайне сильно (некое "изгнание")); возможно заклинание, не позволяющее применять на юните воскрешение (если правильно помню, соответствующий артефакт уже есть); возможно заклинание\артефакт блокирующее призыв в принципе или ослабляющий\удорожающий их применение; в конце концов артефакты, ослабляющие любую магию противника (или обоих?) смотрелись бы очень хорошо smile.gif

В результате получается, что по основным пунктам обновленное Сопротивление и Подавление сопоставимы. Существенное отличие заключается лишь в решении "сопутствующих" проблем с призывом и воскрешением. Оправдано ли ради этого более радикальное решение с заменой оригинального навыка? Лично мне кажется, что нет, но Команде виднее. В конце концов это не единственный проблемный навык и в ряде случаев без подобных радикальных решений вряд ли в принципе удастся обойтись.

P.S.: лично меня несколько беспокоит вопрос "не будет ли Подавление слишком сильным навыком?", ведь он ослабляет абсолютно всю магию противника. И если противник делал ставку именно на магию, то для него ситуация получается не многим лучше чем при наличии красношара (а может даже хуже, ведь тут еще и хозяин навыка может колдовать в полную силу).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 11 May 2019, 15:54
Сообщение #4998

Immortal
Сообщений: 604
Спасибо сказали: 740 раз




Цитата(BlackBred @ 11 May 2019, 11:48) *
P.S.: лично меня несколько беспокоит вопрос "не будет ли Подавление слишком сильным навыком?", ведь он ослабляет абсолютно всю магию противника. И если противник делал ставку именно на магию, то для него ситуация получается не многим лучше чем при наличии красношара (а может даже хуже, ведь тут еще и хозяин навыка может колдовать в полную силу).

Когда мы меняем слово "Сопротивление" на "Подавление", проблема с подавлением магии сама по себе отпадает. По сути даже хорошо, что вражеский герой ослабляет магию. Ослабление одновременно не столь критичное, как в случае с красным шаром, но при этом является локаничным и сбалансированным способом борьбы.
Новый навык берут с завидной частотой. Стоит ли что-либо менять? Скорее всего, нет, по крайней мере пока. Комплексное изменение системы магии должно будет будет определить конечную нишу этого навыка.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qed'Maen
сообщение 26 May 2019, 13:25
Сообщение #4999

Тот ещё фрукт
Сообщений: 921
Спасибо сказали: 1501 раз




Намедни размышлял о том, что врожденный иммунитет к определенной стихии у юнитов чаще всего относится к магии огня. Не совсем понятно, то ли это из-за тактической функции атакующих заклинаний школы огня (потому что они все массовые) - чтобы применять, не боясь задеть своих - то ли разработчики изначально считали школу огня самой сильной, и это своеобразный инструмент баланса, то ли просто в угоду внеигровой логике. Даже среди заклинаний "разума" почти половина принадлежит к школе Огня - значит и от многочисленных существ с иммунитетом к магии "разума" тоже сильнее страдает из всех школ огонь. Так или иначе, сейчас это на пользу балансу не идёт. Отсюда вопрос - решит ли проблему, скажем, перефразировка с "Иммунитет к Магии Огня" на "Иммунитет к атакующей Магии Огня", как с магией Воды у нимф/океанид? И есть ли эта проблема вообще?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 26 May 2019, 15:26
Сообщение #5000

Immortal
Сообщений: 546
Спасибо сказали: 924 раза




Цитата(Qed'Maen @ 26 May 2019, 13:25) *
Намедни размышлял о том, что врожденный иммунитет к определенной стихии у юнитов чаще всего относится к магии огня. Не совсем понятно, то ли это из-за тактической функции атакующих заклинаний школы огня (потому что они все массовые) - чтобы применять, не боясь задеть своих - то ли разработчики изначально считали школу огня самой сильной, и это своеобразный инструмент баланса, то ли просто в угоду внеигровой логике. Даже среди заклинаний "разума" почти половина принадлежит к школе Огня - значит и от многочисленных существ с иммунитетом к магии "разума" тоже сильнее страдает из всех школ огонь. Так или иначе, сейчас это на пользу балансу не идёт. Отсюда вопрос - решит ли проблему, скажем, перефразировка с "Иммунитет к Магии Огня" на "Иммунитет к атакующей Магии Огня", как с магией Воды у нимф/океанид? И есть ли эта проблема вообще?

Я думаю, это в некотором роде случайность. Когда мы говорим "иммунитет чаще относится к магии огня", то речь идет всего лишь о парочке юнитов. Все юниты с определенной тематикой имеют определенные иммунитеты. Просто так сложилось, что юнитов с тематикой огненной стихии оказалось больше. Отчасти это могло быть связано с тем, что конфлюкс изначально создавался так, чтобы в нем большинство юнитов было иммунно к армагеддону, и вышло усиление перекоса. Кстати, кто-нибудь знает, иммунитет к армагу у земляных элементалей был в возрождении эрафии или появился только в клинке?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

332 страниц V  « < 248 249 250 251 252 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 14:00
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика